在大家對《賽博朋克 2077》的評論中,我不斷見到「障眼法」這個形容。我不確定這樣的形容有多少是對的,因為所有遊戲或多或少有一點表面功夫,但用它來形容《賽博朋克 2077》沒有毛病。在頻出的 bug、種族歧視、恐同風波以及其他各種問題之外,《賽博朋克 2077》在每個方面仿佛都刻意顯得不夠優秀。再加上糟糕的性能表現,2077 讓我想起了另一個遊戲。《賽博朋克 2077》就是一款沒有多人模式的《輻射 76》,在一定程度上確實是這樣。
我並不是指 bug 多,而是指《賽博朋克 2077》在看似花哨的夜之城中故步自封。這款遊戲缺少《巫師 3》中多樣的對話和隨處可見的個人故事。與之相反,開發者在城市中安放了許多編排好的委託任務和遭遇事件。他們就像這座城市中成千上萬的販賣機,你迅速地完成他們,然後同樣快速地將它們拋在腦後。換句話說,這些任務和玩家們多年來嗤之以鼻的開放世界糟粕無異。
或許這樣的設計也不差,我就喜歡去清掉這種重複的任務。我喜歡玩今年初的《對馬島之魂》,《刺客信條:英靈殿》也是我的菜。《2077》中這種「去這裡殺掉幾名敵人」的任務我也不是不能接受。只是圍繞這些任務的「障眼法」實在是太少了,遊戲毫不掩飾地讓我去進行重複勞動。完成這些委託也沒有任何有價值的劇情獎勵。
「中間人」是這個系統中最糟糕的一環,這些分發任務的人並不是機器人,但他們給人的感覺和《輻射 76》中派發任務的機器人一樣生硬。他們只會在滔滔不絕一些相似的任務,還有賣車時才會出現在你的屏幕上。
他們派發任務的語速之快,我根本沒辦法處理大量信息。很多時候,中間人發來的簡訊也會和他們剛說過的話與給出的信息衝突。我「遇到」的第一個中間人通過電話向我介紹了她自己,緊接著她又發來一條簡訊,就像我們不認識一樣又自我介紹了一遍。她接著發來了一個任務,以及一個賣車的廣告。隨後彈出一個提示,告訴我如何打開任務日誌查看更多信息。
毫無作用的任務日誌大半時候都不會告訴我該做什麼。經常會用大量的花言巧語來說一些與任務無關的信息。我能做的只有無視那些對問話毫無反應的路人,跟隨黃色標記到目標點。在我能進行對話的時候,給出的選擇也沒有多少。在我前 8 小時的遊戲體驗中,主要決定的只有要背叛或是幫助哪個角色。無論你如何選擇,序章都會以同樣的劇情首尾。決定劇情的只有黃色的標記和需要擊殺的目標。夜之城本身就是一座空洞的軀殼。
這樣的情況和《輻射 76》上線時幾乎一模一樣。不同的是貝塞斯達為自己找了個設定的臺階下。《輻射 76》中的西維吉尼亞是一片被核彈和瘟疫輪番洗禮過的廢土。雖然這並不是《輻射》粉絲們所期待的設定,但也能勉強說得過去。《賽博朋克 2077》設定上有更多內容,但玩家實際體驗到的卻更少。《輻射 76》通過機器人不斷向玩家派發與劇情無關的任務,和《2077》一樣,但他們的設計基於一個多人遊戲的平臺。這片廢土之所以死寂沉沉,是為了讓玩家來恢復生機。一些玩家做到了這一點,而許多玩家並沒有這樣玩。這是貝塞斯達為了模仿《GTA OL》盈利模式所做的一次賭博。
我猜《賽博朋克 2077》也是出於同樣的原因,才會變得如此僵硬。還記得計劃中的多人模式嗎?在目前飽受爭議的情況下很容易忘掉這個東西的存在。這個模式將由同一個團隊、基於同一個夜之城打造。但 CDPR 將其視作一個單獨的產品,也就是和《GTA OL》的門路一樣。如果從一個多人遊戲的角度來看,《2077》中平平無奇的任務和角色設計也就更說得通了。
遊戲也有少數幾個出彩的角色。德拉曼這個彬彬有禮的計程車 AI 有著全遊戲最為生動的出場介紹,還挺諷刺的。人們對基努·裡維斯扮演的強尼·銀手評價各有說辭,但我認為他的演出已經超越了許多好萊塢明星客串,而且強尼有著自己的觀點,並不是一個刻板形象的角色。義體醫生老維和米斯蒂也同樣有著很強的個性。
單單幾個閃光點並不是我對 CDPR 的期望。我熱愛《巫師 3》中,自己的選擇都能夠帶來有意義的結果。通過選擇,我能夠成功講價,或是去怪物巢穴收集線索找到隱藏的大門。
夜之城中大門無處不在,但大部分都是「上鎖」的狀態,或許在未來的特定時候才會向玩家開放。屬性再高你也無法和商人討價還價,他先是讓我滾開,然後再若無其事地接著與我對話。
所有的遊戲都是障眼法,我只是希望《賽博朋克 2077》能粉飾得更好看一些。