儘管紅極一時的《BLEACH境·界》(曾被譯作《死神》)曾與《火影忍者》、《海賊王》並稱為三大國民漫畫,也是不少人的「二次元」初戀,具備強大的IP號召力。但要做一款與其相稱的漫改遊戲,對於遊戲廠商而言依然並非易事。
作為一部於2001年開始連載,並於2016年正式完結的人氣作品,一方面,《bleach境·界》的確有著龐大的受眾基礎的基礎,但另一方面,也存在著「受眾年齡偏大」、「近年來衍生品表現乏力」、「缺乏對新一代玩家的傳播契機」等實際困難:如何用一套玩法囊括不同年齡段的人群、如何用一個呈現來解決當下的傳達困局,這都是需要考慮和斟酌的問題。
不過也並非毫無頭緒——今天,「BLEACH 境・界」官方正版授權的同名改編遊戲《境·界—靈壓對決》開始在全平臺(Android、iOS)開啟不刪檔測試,針對這些經典IP改編的棘手問題,該作交出了一份相當不錯的答卷。
好的IP改編各有千秋,差的IP消耗倒是千篇一律。自2014年IP熱潮以來,一個事實是,成功的IP改編作品只是少數,大部分IP改編作品出於各種各樣的問題折戟沉沙,反而不斷稀釋了原作的IP價值。
在無數針對在IP改編失敗作品的調研中,還原度不高、僅借用原作美術角色與素材幾乎是最常見的「原罪」——在強大的商業壓力下,不少改編作品僅把IP看做是流量與熱度,卻並未考慮遊戲要如何呈現才能真正還原IP內核,最終既難以讓粉絲滿意,又拒絕了非IP受眾,兩頭不討好。
這些問題在《境·界—靈壓對決》中有所改觀:由原版動畫合作團隊形象設計,玩家熟悉的空座町、尸魂界、虛圈等熟悉的場景再現,動畫原版音樂和原作cv團隊悉數回歸……
遊戲內各個系統功能、玩法都圍繞IP核心進行了包裝,突出死神角色、斬魄刀、空座町、一護家以及各類代表性元素,還原本源。玩家在遊戲中面對的也不是單調的UI,而是一個可以行動的3D主城場景,加深了遊戲的代入感。
事實上,以何種形式和姿態還原IP並承載IP的精髓是《境·界—靈壓對決》自立項以來重點關注的問題,為此他們花費了近2年的時間開發和打磨遊戲品質。
在IP改編作品大多講究速度、賺快錢的現狀下,這樣看似大費周折的投入和專注看似有些得不償失,但其實正是「漫改IP」是否能從市場突圍的關鍵點——隨著手遊市場的不斷發展,玩家的審美正在快速提升,對遊戲作品的甄別能力也在快速上升,只有那些投入誠意、同時具備品質和玩法創新的遊戲才能獲得玩家青睞。
當下IP遊戲用戶正在發生著非常快的變化,傳統的IP換皮套路與用戶的需求方向南轅北撤。而其中,對原作的尊重程度和還原上的不作為,恰恰是最引起用戶反感甚至口碑反噬的原因。
《境·界—靈壓對決》以還原IP為核心,貼近用戶需求的修改,既展示了對 IP本身價值的尊重,也是對玩家誠意的一次集中展現。從而使之能與玩家建立起信任感。
即便是在當下IP遊戲陣容盛況空前,新作轟炸令人應接不暇的時代,能夠平衡「玩法易上手」和「作品代入感強」的產品仍然相當稀有。
在市場上,我們能看到大量的作品將自己的天平過度的傾斜向一端——要麼是玩法只能滿足「核心粉絲」的需求勸退一般受眾成為了粉絲向產品;要麼就是玩法接受度高但是和IP內核分離,無法令粉絲滿意。如何將數量龐大的IP受眾轉化玩家,這對《境·界—靈壓對決》帶來了挑戰,同樣也帶來了機會。
在這一點上,遊戲製作方找到了十分討巧的解決方案。
遊戲的核心玩法是卡牌收集+即時戰鬥+橫版推進,這類玩法對於國內玩家來說已經非常熟悉。但在具體玩法和設置上,遊戲還是做出了品類差異和IP關聯性。
《境·界—靈壓對決》採用了即時制戰鬥的核心戰鬥規則,遊戲對戰中的陣容需要玩家進行一定的思考調整,通過角色技能不同的效果、攻擊距離、以及角色屬性成長來進行角色定位的區分,包含肉盾、戰士、牧師、刺客、法師、射手等角色定位分類,為戰鬥的策略帶來了更豐富的思考和制定空間。
整體來說,遊戲操作簡單易理解但對於技能釋放的時機和順序、技能打斷、以及陣容搭配、戰前布陣等則擁有較多的策略要求,有一定的鑽研精通深度,延長了核心玩法的可玩性和生命周期。
即時的動作反饋,在滿足了玩家對於遊戲的操作感需求之外,也關聯性的連結了原作的熱血戰鬥精髓——在原作動畫中,千奇百怪的斬魄刀特性和對應的始解,卍解都是被觀眾津津樂道的話題。
那些華麗的必殺技如今在玩家的手機上得以重現,對於IP受眾來說,無疑是一種精神上的極大滿足,也在粉絲受眾群體中帶來了二次傳播的空間。
在穩健中追求體驗的變化性,
是長期運營的關鍵
卡牌手遊在國內是一個非常大眾的品類,它擁有著強大的吸量能力,以及成熟的商業化模式。但同時也有著一些問題:過去卡牌手遊在養成體系上同質化程度較高,加上遊戲模式單一、缺乏交互和沉浸體驗等弱點,容易讓玩家產生倦怠感,很難長期留住玩家,容易陷入用戶初期大量湧入之後快速流失的境地。
因此,在《境·界—靈壓對決》作為IP授權作品,面對這一現狀,不得不做一些未雨綢繆的準備。
一方面,在不背離核心玩法的基礎上,《境·界—靈壓對決》還設置了一些區別於核心玩法之外的遊戲內容。並通過關聯資源獲取將玩法和玩家進行關聯。有意識的在引導玩家們在PVE推進和PVP競技外有更多的線上體驗選擇。
另外,就是對卡牌「單機性質濃厚」的玩法特性進行了交互側的拓展。遊戲為玩家提供了龐大的交互區域——原作中主角生存的空座町為交互舞臺。
除了能和動畫內的知名場景進行互動外,玩家還可以通過遊戲內的交互展示功能進行合作拍攝及場景還原,並且和其他玩家進行互動。這些設計無疑是對遊戲內容量和動漫受眾習慣方面綜合考量之後的結果。
通過多種與IP結合的特色玩法,使玩家在遊戲中沉浸在原作的魅力中,豐富遊戲體驗,不僅極大地緩解了傳統卡牌遊戲玩法雷同帶來的枯燥感,也使遊戲具備了和同類產品之間的差異化,進一步提升了自身的競爭力。
相比過去的IP改編環境來說,當下的經典IP改編市場正變得有些擁擠,題材的熱門必然伴隨著更為激烈的競爭。在數量龐大的IP授權產品中,《境·界—靈壓對決》所要面對的也並非僅是原作動畫的核心受眾,這對遊戲而言是機遇,也是挑戰。
就目前的綜合體驗來看,《境·界—靈壓對決》的確是一支表現搶眼的潛力股。除了對IP的精緻還原之外,他們還具備很多同行都無法企及的強項:能恰如其分的展示契合於原作精神的核心玩法,對玩家的表達和交流訴求有所理解,並能真正的平衡「二次元精神傳達」和「更大受眾面拓展」兩個方向。
這些鮮明特點將在後續的長期運營中為遊戲提供更多可能性,不過,遊戲是否能夠打破目前死神IP在中國市場尚未獲得較大成功的局面,這些還要等在後續的市場表現中繼續驗證。
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