文/Erik
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2015年,日本手遊市場規模已是世界第一。在運作相當成熟的市場環境下,日本本土手遊廠商之間的傾軋相當嚴重,《智龍迷城》、《怪物彈珠》相繼霸榜,其他小廠商很難覓得市場空間,更不用說在夾縫中求生存的海外廠商。想在日本市場紮根,對於海外廠商來說難於登天。然而,奇酷工場(Coolfactory),這家來自中國的遊戲廠商,在當年就創造了一個奇蹟:旗下手遊《戰艦帝國》實現了在日本市場的「搶灘登陸」;次留80%,付費率38.54%,《戰艦帝國》在2015年於日本市場的首次亮相就一鳴驚人。時間過去將近三年,這款手遊在日本暢銷榜依舊保持前100的排名,強勢依舊。
在《戰艦帝國》即將迎來三周年之際,奇酷工場近日在日本東京舉行了《戰艦帝國》的媒體見面會。這次媒體見面會,不僅吸引了中日各大主流行業媒體的到場採訪,更是邀請了日本著名遊戲製作人板垣伴信先生和著名軍事評論家小川和久先生作為到場嘉賓。會上,社長增保佑與媒體分享了《戰艦帝國》近年來的發展歷程、未來的相關計劃、相關遊戲社區的建立,以及《戰艦帝國》這款遊戲與板垣伴信先生的不解之緣;媒體也與社長增保佑、嘉賓板垣伴信先生和小川和久先生作了詳細交流。
《戰艦帝國》在日本市場的表現
會前發言之時,增保佑社長就詳細介紹了《戰艦帝國》在日本市場的現狀。增保佑社長指出,在日本市場,《戰艦帝國》是作為海外開發遊戲中少有的成功案例。遊戲自發行後,一直在各平臺上保持著高排名。以下是詳細的問答內容:
問:業內一直在探討,認為日本的遊戲市場很封閉,玩家只玩本國開發的遊戲,你們是如何打入日本市場的?
增保佑社長:首先,我認為我們需要重新認識日本市場。不光是遊戲,日本人有很多自己的嗜好,很多國產的遊戲可以滿足這些嗜好,而國外的很多遊戲進入日本市場後,並沒有滿足這些嗜好,所以日本市場會給人一種「很難進入」的印象。主要來說,不光是遊戲品質需要達到一定水準,是否能滿足日本人的世界觀、不要讓日本人感覺到違和感也是非常重要的一點。簡單來說,日本人並不在意一款遊戲到底是中國產品還是韓國產品。只要是好的產品,他們就會願意去嘗試。特別要說的是,對於日本人來說,世界觀是和遊戲內容一樣重要的東西,拿《戰艦帝國》來說,在戰艦本身以及戰鬥表現上,中日之間並沒有很大的隔閡,這點我覺得很好。其他公司的產品有很多登場的角色,這種類型的遊戲被拒絕的可能性就很大了。以角色為賣點的遊戲很難掃除「違和感」,日本玩家接受起來就會比較困難一點。很多在日本市場上線的中國遊戲可能就遇到了這樣的障礙。
問:中國的手遊市場與日本市場其實有很大區別,針對中國手遊在日本市場的發行工作,您認為如何本土化才能更加滿足日本玩家的需求和喜好?在此方面,《戰艦帝國》又是怎麼成功做到的?
增保佑社長:我認為遊戲不同,要做的本土化工作也是不同的。其實我們並沒有做過特別的本土化工作。非要說的話,可能是我們對日本的戰艦和軍人做了更細緻的強調與突出。另外,為了維持世界觀,我們並沒有啟用聲優、增加遊戲角色。最初,很多擬人、萌化的海戰遊戲十分流行,但是《戰艦帝國》反其道而行之,儘可能的去除了遊戲中這些貼近流行的要素。可能正好符合上了一些不喜歡流行要素的海戰軍迷的胃口。
問:您(增保佑社長)多年從事遊戲事業,對中日兩國遊戲產業都有所了解。請就中日兩國遊戲產業進行對比,雙方的互補性何在?這與《戰艦帝國》在日本市場取得成功有何關係?未來又如何深化這種合作?
增保佑社長:不同市場,特徵都有所不同。所以,雖說在交易額上來看是日本的氪金率高,但是也不能說日本市場就有著更高效的運營。現在中國的遊戲產業跟日本比起來還很年輕,目前有很多通過大量中華風遊戲打入日本市場的遊戲廠商。這些想挑戰日本市場的廠商,從那些具有長遠眼光的眾多遊戲運營中,能夠學習到很多東西。通過這些,也能夠提升中國本國的遊戲質量,同時也能影響到中國國內的遊戲產業。
關於最新的遊戲軍事社區和論壇
《戰艦帝國》的軍事社區,是這次媒體見面會的一大討論核心。會上,增保佑社長就介紹說,《戰艦帝國》的軍事社區是面向廣大軍事愛好者的遊戲社區。這個社區以論壇的形式,為戰艦帝國的玩家們提供一個交流和共享各種遊戲信息,軍事信息的平臺。以下是詳細的問答內容:
問:作為遊戲的附加產品,軍事社區有哪些核心的特點?它如何更好地服務於《戰艦帝國》手遊?
增保佑社長:和眾多的遊戲一樣,《戰艦帝國》也有新手引導。但是說實話現在光靠新手指導很難順利融入到遊戲中。雖然現在聽到玩家反映新手引導太長,但正是這樣長度的新手引導才可以改善玩家順利融入到遊戲的問題。而且我希望玩家能多與其他玩家和公會中互動,增加與其他玩家的聯繫,從而獲得充實感。
問:您認為由《戰艦帝國》衍生的軍事論壇產品,能給《戰艦帝國》的推廣和運營帶來哪些真正的幫助呢?
增保佑社長:在以往的客服郵件和軟體平臺的評論中可以實時地獲得玩家對遊戲的疑問點和需求,可以大大提高遊戲質量和服務。
問:現在論壇裡多數是關於遊戲本身的話題,之後會涉及一些遊戲以外的與軍事相關的話題嗎?
增保佑社長:會的。我們創建這個論壇的一個契機是,現在日本很少有專門討論軍事的論壇。我們認為有必要以現有玩家資源為基礎,促使論壇更加活躍。因此論壇的內容不僅僅局限於遊戲本身,還會提供更加廣泛的與軍事相關的趣味性、知識性的內容。
關於兩位嘉賓(板垣伴信、小川和久)助推《戰艦帝國》
兩位嘉賓,板垣伴信先生和小川和久先生一直是媒體關注的焦點。他們的到來,也使得這次媒體會更顯得專業化和多元化。以下是詳細的媒體問答內容:
問:為何會選擇板垣伴信先生和小川和久先生作為這次的媒體會嘉賓?
增保佑社長:兩位其實不僅僅是這次媒體見面會的嘉賓。首先是板垣伴信先生,他目前還是《戰艦帝國》遊戲的高級顧問。我們與板垣先生的接觸開始於一次媒體訪問。板垣先生在訪問中談到自己正在玩戰艦帝國這款遊戲,我們偶然看到了這則報導,於是積極聯繫,最後有幸見到了板垣先生。板垣先生對戰艦帝國遊戲給予了非常高的評價,與此同時,也從一名遊戲製作人的角度,對遊戲提出了許多非常寶貴的意見,包括遊戲的定位、世界觀構建,以及技術、推廣等等。雙方都認為,戰艦帝國並未完全發揮自身潛力,遊戲還有很大的發展空間。因此,我們邀請板垣先生作為遊戲的高級顧問,對我們提出意見指導。我們邀請板垣先生做遊戲顧問的目的有兩個,一是提高戰艦帝國的遊戲品質;二是提升戰艦帝國的遊戲形象。
其次是小川和久先生。如果說板垣先生是遊戲的專家,那麼小川先生就是軍事,國防,武器領域的專家。確實,小川先生好像跟遊戲行業沒什麼關係,但是,我們相信,小川先生在我們的軍事論壇上的專欄,可以引起玩家們濃厚的興趣。我們的主要用戶群是30-50歲年齡層的男性,小川先生的專欄對我們將有很大的幫助。小川先生的加入,也能加強遊戲社區的影響力。
問:板垣先生成為遊戲的高級顧問之後,針對遊戲的運營以及開發有了哪些改善,玩家方面有哪些正面的反饋?
增保佑社長:板垣先生既是遊戲製作人,也是戰艦帝國的普通玩家,同時還是一位軍迷。他可以從不同身份的角度出發給我們提供各種意見。比如登場的艦船怎樣可以更加貼近史實、遊戲裡語言的使用等,從大的框架到細緻部分的各種意見。此外作為普通玩家在遊戲過程中通過個人的切身體驗,提出一些遊戲操作上的意見。我們的用戶反饋在板垣先生出任顧問前後變得更多了。或許這反映了日本玩家對於板垣先生突然出任戰艦帝國顧問一事的驚喜。我們認為今後還會有更加良好的反響。
問:從板垣先生的角度來看,您覺得戰艦帝國與其他的海戰類遊戲比,哪些是優勢的部分?
板垣伴信先生:《戰艦帝國》的戰鬥節奏迅速,模式化程度適中,玩法也非常豐富,而且整體氛圍非常硬氣。真要說起來,這款遊戲有數不清的優點。
《戰艦帝國》的後續計劃
會上,增保佑社長透露了《戰艦帝國》三周年之際的一系列活動策劃,包括IP聯動、品牌構建等。以下是詳細的問答內容:
問:《戰艦帝國》近期有沒有和日本其他漫畫、影視作品IP的聯動計劃?
增保佑社長:我們現在正在和講談社進行《次元艦隊》的聯動企劃,我們會盡全力促成這次企劃的圓滿成功。這是我們公司的第一個聯動,我們不僅希望能達到一個好的效果,同時也認為收集玩家反饋、營業額等各方面的數據是非常重要的。通過借鑑這次聯動的經驗,希望今後可以產出更好的IP合作企劃。
事實上,《戰艦帝國》與漫畫《次元艦隊》的聯動活動已經確定。《次元艦隊》是由川口開治所著、由講談社發行的《次元艦隊》是一部累計銷售1500萬部的優秀作品。聯動內容預計今年年底活動上線。活動上線後,玩家通過攻打遊戲裡特設的聯動戰役副本,並可以在遊戲中閱讀漫畫原作。
關於奇酷工場
奇酷工場(cool factory)始建於2014年,目前本部在北京,在東京、香港也均有辦事處。其主要業務,是面向中國、日本市場的遊戲發行運營。2014年創始之際,公司主要面向中國市場,運營國內手遊。2015年初,公司首次面向日本市場投放《戰艦帝國》並取得成功。公司今後也將致力於面向日本市場投放手遊、尋求國際化合作夥伴。公司目標不僅局限於中國和日本,更是面向世界。