看到人人都在糾結「人人都去Rapture(《狂熱之鎮》)」的譯名的時候,突然想到,糾結一個遊戲的名字或者名字本身還是有一定必要的。因為名字的確很重要。
在聽到一個名字的時候你往往對這個內容就有了初步的判斷和一定的預期。比如《XXX之XXXX》這種名字聽起來就像是個大爛片或者爛電視劇,你就根本不會去碰;比如《超級終極喪屍圍城3街機混合超閃升級阿爾法高級版》聽起來就很莽,你沒準就去會試試,然後發現果然莽得飛起。
然後聽到《玩具士兵:戰爭寶箱》我就能想到用小綠兵或者《玩具總動員》。然後想到如果玩具主題做遊戲也應該做成動畫的風格。想到卡通渲染風格的《軍團要塞2》和《植物大戰殭屍:花園戰爭》。然後想到《玩具士兵:戰爭寶箱》也應該是一款卡通風格內容豐富對戰激烈又無比歡樂遊戲。就像魯迅先生說的:」一見到短袖子,立刻想到白臂膊,立刻想到全裸體,立刻想到生殖器,立刻想到性交,立刻想到雜交,立刻想到私生子。」思維就是這麼跳。
所以在《玩具士兵:戰爭寶箱》發售之前我萬分地期待,直到聽大力說起這款遊戲:」《玩具士兵》可是XBLA巨好玩的遊戲,必須買啊!「我說:」我也是啊!就是看預告片時沒太看懂這遊戲是啥類型。」大力說:「是塔防啊」。
▲是塔防啊,塔防啊,防啊,啊
是的,《玩具士兵:戰爭寶箱》居然是款塔防遊戲。在進入遊戲的一瞬間我已經萬分的肯定了。遊戲一開始就跟你說了,每局遊戲你有一個「老家」或者「主基地」叫做玩具箱。如果有敵人的玩具小兵進入到你玩具箱,玩具箱的血量就會減少,如果從100掉到0就game over。
除了玩具箱,地圖上還有些特定的空地給你建造炮塔。敵人一波波襲來,開始只有步兵,後來又有裝甲,再後來還有飛機大炮。挺過小波敵人的進攻,中波敵人的進攻,然後挺過最後打大波敵人的進攻,血量只要還沒有將到0就算勝利。這個遊戲就是這樣。完。
▲從小波敵人到大波敵人
所以就這麼說完了?...好像還沒有。不過除了建造炮塔之外,你頂多還能升級、維修以及把它賣了重新部署別的東西。通過摁下左搖杆,還可以切換到戰略視角,清楚地看清地圖上的戰鬥情況。這一點上它有點像一個即時戰略遊戲。
每一個勢力的各種炮塔的外觀截然不同,在這款遊戲中你既能見到一戰時的巨炮,又能見到科幻風格的衛星雷射炮。不過其實這些炮塔的功能大致就是幾類:反步兵、反裝甲、防空、遠程攻擊。每個炮塔能升級的也只有三個內容:攻擊範圍、傷害以及防禦力。每個勢力都有對應的炮塔,各個勢力同一功能的炮塔雖然外觀迥異但其實根本上區別不大。也就是說,無論選擇哪個勢力,對玩家來說玩法基本沒有很大區別。完。
這個遊戲也就這麼多,除了你還能操控炮塔。像小時曾在PC上玩過的一款遊戲《搶灘登陸》:對面是源源不斷的敵兵,然後你就只能守著一個炮塔不斷攻擊,由於是個炮塔,所以攻擊時你只能轉動但並不能移動。
《玩具士兵:戰爭寶箱》在操控機槍射擊的時候會感覺到有些怪,後來想到是敵人被擊中時的反饋並不夠,打到了和沒打到沒啥區別。後來再想想,畢竟遊戲的設定是這些小人都是玩具士兵,不能「老子血流滿地啊!」這樣給你反饋。於是略有釋然。完。
好像真的沒有什麼了,不過在你手動操控炮塔的時候連續擊殺敵人,可以獲得點數的積累,累計到一定程度你就能把自己這一勢力的英雄召喚出來了。
《玩具士兵:戰爭寶箱》標準版一共有四個勢力對應四個英雄。有一戰風格的Kaiser、「小馬寶莉(彩虹小馬)」風格的Starbright,奇幻風格的Dark Lord還有科幻風格的Phantom。每個人物都有著不同的技能。在召喚出英雄的一瞬間,突然遊戲就會變成一個TPS或者動作遊戲,瞬間炫酷了很多是不是?!
但事情遠沒有這麼容易。光是積累點數就夠受的,因為只有在手動操控炮塔的時候才會累計點數,然後如果切到普通視角,炮塔自動攻擊的擊殺是不會累計到點數的。但更多的時候要顧及其他炮塔的建造和升級,其實很難長時間用同一個炮塔手動操作。而一旦切換到普通視角,點數可是會迅速下降的。所以玩家在很多時候根本攢出一個英雄。完。
你知道我沒說完?《玩具士兵:戰爭寶箱》標準版的確沒啥可說的了。但玩家通過《玩具士兵:戰爭寶箱》的「名人堂版「或者DLC還能夠解鎖一些玩家們更為熟悉的角色:宇宙巨人希曼、以及特種部隊、眼鏡蛇部隊還有《刺客信條2》裡的Ezio。正是因為Ezio,我才冒著放更多敵人進自己老家的風險,克服了重重困難終於還是達到了要求的點數。我大吼一聲「卍解」,一個玩具盒從天而降,Ezio破盒而出。這種就像是你新買了一個玩具拆包裝時的那股興奮勁兒。
我以為終於能如願開始玩《刺客信條2》了,然後發現我並不能。Ezio的動作僵硬的不行,攻擊的時候感覺就像是砍一下能爆出天文學數字傷害的遊戲,沒準下一秒你幹掉前面的一個小兵就能爆出一地屠龍寶刀。跑酷就不要想了,Ezio甚至都沒法跳躍翻過一些障礙。但是,可喜的是Ezio的每一次翻滾居然都是信仰之躍。
英雄能夠使用三種攻擊方式,一種是主武器,一種是副武器,第三種是手雷。但這些攻擊方式加在一起也並沒有炮塔有效率。所以英雄在《玩具士兵:戰爭寶箱》裡所能起到的作用也十分有限,而且每次使用還有時間限制(雖然在時間結束前你還可以費勁地去在地圖尋找電池來增加使用時間)。想到之前積累點數的困難。所以召喚英雄這個設計雖然不錯,但並沒有什麼傑寶用。完。
難以想像畫面表現如此上世代風格的一款遊戲,為何掉幀掉得如此頻繁。本作中的掉幀雖然不至於造成遊戲的卡頓,但在畫面的各方面都感覺完全沒有利用到本世代主機機能的一款遊戲,如此頻繁的掉幀也確實感覺有點說不過去。而雙人同屏合作遊戲的時候,不僅掉幀會十分明顯,而且畫面也會有明顯的降質。如果你曾錯過PS2時代,請嘗試《玩具士兵:戰爭寶箱》同屏合作感受一下。
《玩具士兵:戰爭寶箱》就像是一個大雜燴:從根本上它是一款塔防遊戲,從炮塔建造升級上有一點像即時戰略遊戲,手動操控炮塔的時它又像是一款堡壘射擊遊戲,召喚英雄時它又變成了一款TPS遊戲或者動作遊戲。另外在每個地圖中也給玩家提供一些戰略武器,比如《小馬寶莉》風格的飛天神馬、一戰的坦克、還有又能發射子彈又能投炸彈的鷹。在操縱這些武器時,這款遊戲又變成了一款載具戰鬥遊戲。而且在這些遊戲之間,玩家還可以時時自由地切換。
但似乎每個模式上又都差麼點意思,在塔防上它的炮塔不夠那麼豐富,即時戰略上每個勢力的特色不夠突出,堡壘射擊上射擊手感又很奇怪,而在英雄上又並不好用,而且很少有機會使用到。 而本作的畫面表現水平又停留在上世代,幀數卻又沒法保證。遊戲的體驗並不出色。
前作《玩具士兵》是上世代主機上的佳作,但這一系列登陸本世代主機的《玩具士兵:戰爭寶箱》與原作相比突破並不多。其實有些遺憾,本作有著不錯的設計思路,一些像「玩具盒掉落」這樣的細節也很有情懷。《玩具士兵:戰爭寶箱》本應有希望成為本世代平臺上的一款小品神作,只要它在那麼十幾個方面再努力一下的話。
但說回來,我的要求是不是有點太多了?畢竟它只價值15美元而已。畢竟開發商並不是「那個遊戲公司」(thatgamecompany,《流》《花》《風之旅人》等小品神作的開發商)。真的,完。