TGS2019《嗜血代碼》現場訪談:歷經5年時間開發

2021-02-16 TGBUS電玩巴士

萬代南夢宮預定於2019年9月26日發售PS4/XB1/PC三平臺遊戲《嗜血代碼》(PC版9月27日發售)。在東京電玩展2019的會場上,我們得到了對本作監督吉村廣和製作人飯冢啟太的採訪機會,讓我們一起來看看他們是怎麼說的吧。

筆者:

今天還請多多關照。《嗜血代碼》是在2017年4月公布的,距今已經有2年半的時間了,能說說發售前的心情如何嗎?

吉村廣(以下簡稱吉村):

其實從企劃開始算的話,距今已經開發近5年了,如今終於要發售了。前幾天,在發布了體驗版之後,我們就收到了從公布時就一直在等待的玩家評論,他說「我一直都在等待」,看到這個,我感到非常開心。讓大家等了這麼久,並且期待值也上升了,我們能不能滿足大家呢?心裡有些忐忑啊。

飯冢啟太(以下簡稱飯冢):

2年前的東京電玩展上展出了試玩版,之後的《嗜血代碼》就以能讓大家感到開心的部分為主,尤其是「和同伴一起探索」為中心繼續進行打磨。試玩版已經發布了,希望大家能先來體驗一下劇情和角色的製作吧。

筆者:

能談談《嗜血代碼》開始企劃的經過嗎?

吉村:

《嗜血代碼》的開發團隊基本是以《噬神者》的團隊為基礎的。當然,雖然也想好好利用《噬神者》系列,但作為製作者,我們除了想要磨鍊經驗和技術之外,也有「挑戰全球市場」的想法。對於想要給海外市場提供優質動作遊戲這一想法,抱著「我們也想挑戰」、「想在這個領域發揮力量」願望的成員們集結在一起,就共同成立了《嗜血代碼》的項目組。

筆者:

開發時間有5年之久,這一過程應該相當困難吧?

吉村:

公布發售日延期之後有一段空白時間,我覺得那是一段非常痛苦的時間。不過幸運的是在這段時間裡,以萬代南夢宮工作室為中心,與各公司的夥伴都保持了較高的動力,確保能夠繼續開發下去。當然,雖然讓用戶等待是一件很痛苦的事情,但我們也好好利用了時間,提高質量,把握機會,讓開發團隊保持較高的士氣來迎接發售日。

飯冢:

當然,雖然是按照發售日來完成的,但還有很多想做的事和可以做的事,所以開發人員也都有「幹吧,做吧」的覺悟。

筆者:

被稱為高難度「受死」遊戲的類型,其中最重要的一點就在於即便特別難也會讓人覺得「還想挑戰」。在這一點上,《嗜血代碼》所把控的要素是什麼呢?

吉村:

應該是「搭檔」的存在吧。所謂搭檔就是靠得住的同伴,這與玩家被幹掉時也有著很大的聯繫。就算自己倒下了,搭檔也會以「客串治療」來幫助玩家。不過這並不是沒有限制的,如果倒下的次數太多,最終搭檔也會隨之一起精疲力盡。不過通過多次被打倒而總結的經驗,可以思考一下「是哪裡不對嗎」或者「應該怎樣迴避呢」之類的問題,我覺得應該很容易就能掌握自己被打倒的根本原因吧。

筆者:

如果能夠確認原因,就可以制定對策,從而引發再次挑戰的欲望嗎?

吉村:

嗯,而且搭檔的情緒性非常高,是個值得信賴的夥伴,也是給玩家一種「想要一起挑戰」動力的存在。

飯冢:

雖然搭檔的定位是追隨玩家的NPC角色,但6位角色無論是動作還是在故事情節上都有自身的個性。遊戲中有多重描寫了背景的章節,隨著故事的推進,我覺得大家會感到更深層次的魅力。

吉村:

包括搭檔在內,《嗜血代碼》中還有一個被稱為「血液代碼」的系統。也就相當於角色創建中的「職業」,可以隨時自由切換。由於角色的參數也會發生變化,所以我覺得「下一次就試著挑戰血液代碼的切換吧」。

筆者:

我覺得搭檔雖然是個「靠得住的同伴」,但如果太強的話,對於玩家來說應該會起到反效果吧。在AI的調整方面,有哪些重點要素呢?

吉村:

在動作方面,我們的目標是「靠譜但不搶風頭」、「把功勞讓給玩家」。在動作遊戲裡面就相當於「好康」一般的存在,目前的調整和AI設計都是基於《噬神者》系列的技術演變而來的。不過《嗜血代碼》中的探索也是很重要的,我們針對複雜的情況進行了反覆的實驗。

飯冢:

說到底,對玩家來說並不是「能力不足」,而只是「靠譜」而已,從某種程度上來說還是可以放心託付的。不過玩家可以自行選擇是一起戰鬥還是偶爾守護,或者也可以趁搭檔作戰時仔細觀察敵人的規律。

吉村:

AI的調整當中,也包括搭檔發言是安慰還是鼓勵的要素,畢竟最終還是「一起踏上旅途的夥伴」啊。

筆者:

那麼來談談遊戲的周期吧。有沒有就算通關了也想繼續探索地圖和進行攻略的要素呢?

吉村:

每個地圖都有一個需要打到的BOSS,打倒之後就進入下一個地圖。地圖上的BOSS一旦被打倒就不會恢復了,不過這個世界的居民入駐之後也會發生變化。可以從他們那裡接受支線任務,由此也會產生新的遊戲樂趣。

筆者:

結局之後還有後續的展開嗎?再次探索已經完成的地圖,通關後的狀態是繼續遊戲還是從頭開始遊戲呢?

吉村:

都可以,二周目不僅是玩家,還可以選擇更強狀態下的敵人。

飯冢:

遊戲採用了多結局的模式,玩家課可以在多周目的遊戲中尋找自己理想中的結局呢。

筆者:

結局分支的要素到底是什麼呢?給個提示也好……

吉村:

詳細的還不能說,不過《嗜血代碼》是個探索型的動作RPG遊戲。關鍵字就是這個「探索」的部分,至於怎麼探索……這個提示已經很大了(笑)。

筆者:

那麼最後再問一下,在《嗜血代碼》發售後有什麼計劃嗎?

飯冢:

發售後,我想我們會對大家的意見和要求作出積極的回應。而且還準備了支架DLC的內容,希望能做成為大家帶來長久樂趣的一個項目。

吉村:

《嗜血代碼》是以讓全球的用戶都感到快樂為目標的,除了日本的玩家之外,我們也會聆聽國外玩家的意見,想到要進行這樣的交流,我們就感到非常興奮。

飯冢:

會有什麼樣的意見呢?雖然會有些緊張,但仍然非常期待能有一個愉快的開始。

筆者:

今天真的非常感謝。

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