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9月2日-9月4日,日本計算機娛樂協會(CESA)在線上主辦了日本最大的面向遊戲開發者的會議「計算機娛樂開發者大會2020」(CEDEC 2020)。
本稿件基於會議首日(9月2日)的演講《以<偶像大師灰姑娘女孩 星光舞臺>為例 讓偶像們在長期運用中更加綻放出魅力!3DCG視覺效果的優化及實現方法》進行報導。
本部分將基於有著五年運營時間的爆款手遊《偶像大師灰姑娘女孩 星光舞臺》(下文簡稱《CGSS》)的視覺優化內容,以部分3DCG的製作為例,介紹一些為了引入新技術、優化內容而實施的政策。
發表本次演講的是Cygames3DCG設計師團隊動作項目的負責人五十嵐蒼先生、和技術部客戶端遊戲工程師的橫山亞彌。
首先,先介紹一下本部分會涉及的《CGSS》。本作是2015年9月上線的偶像題材的音樂遊戲。到目前為止,登場的偶像人數已經達到了190人。
其次,關於《CGSS》的3DCG部分。到現在,《CGSS》中登場的最高稀有度SSR等級的衣服的模型數已經超過400件以上,所收錄的配有3DMV的樂曲數量也已有200首以上。
接下來將介紹本部分的主要內容,3DCG的製作示例。3DCG製作示例的介紹將按照,基於MV追加實裝的新功能的實例介紹、衣裝優化的介紹、新應用內容「3Dコミュ」的製作示例介紹等三個部分的順序依次進行。
首先是關於基於MV追加實裝的新功能的實例介紹。也就是3DCG設計師和工程師們為了實現原案提出者的想法而具體使用的技術或實現方法。
五十嵐先生首先介紹了《CGSS》的MV製作的工作流程。整個工作流程以MV的check-off開始。MVcheck-off也就是設計者向MV製作的具體負責人粗略分享MV的整體概念。在MVcheck-off的過程中會確定MV表現方法的大致方針。接下來,在關於MV內容能否實現這一問題上進行了技術層面的探討磨合之後,就到了共享鏡頭和演出效果的整體概念的部分以及背景、動作等等的製作部分,再經過設計者的檢查以及最終調整之後,MV才算最終製作完成。
這次將基於兩個有新機制實裝的MV的例子以及一系列其他事例,來介紹一下工作流程中的MVcheck-off、技術層面的磨合、鏡頭及演出效果的概念共享等環節到底有什麼要求。
首先介紹的例子是關於《拜託了!辛德瑞拉(GRAND VERSION)》「想做出真實的Live感」的要求。「GRAND VERSION」是2019年追加的最大15名偶像共同表演MV的新功能。這首歌是《CGSS》中第一首實裝「GRAND VERSION」的歌曲。《拜託了!辛德瑞拉》這首歌曲在遊戲中早就已經實裝,但為了讓新的「GRAND VERSION」功能顯得更加突出,就給新MV定下了「表現出真實的Live感」的方針,以此製作MV。
那麼為了實現「表現出真實的Live感」這一方針,需要做什麼呢?開發組多次討論之後得出的結論是追加兩個新功能。
新追加的功能之一是在MV中出現「打call」。因為對於Live來說,觀眾的「打call」是不可或缺的要素,故而在MV中也加入了「打call」。遊戲中的「打call」是在公司內有此意願的「製作人」(這裡指《偶像大師》系列的粉絲)們幫助之下完成並收錄的。
追加的另一個功能則是「舞蹈以外的動作」。在現實的Live中,演出者不僅要唱歌跳舞,還要在設置在會場裡的花道上行走,移動到別的舞臺上,在間奏部分還有煽動吸引製作人、以及互相擊掌等等許多舞蹈之外的動作。
在《拜託了!辛德瑞拉(GRAND VERSION)》中,為了表現以上這些「舞蹈以外的動作」,追加了60種以上的動作表現。
通常的MV都是一鏡到底,只拍舞蹈,雖然根據登場人數會有區別,但一部MV基本只會使用1到5種動作,或者根據MV中插入的表演和姿勢進行變動。
《拜託了!辛德瑞拉(GRAND VERSION)》的情況則是,因為設想好了要在大舞臺上移動以及進行互動,以往一鏡到底的攝影方式就行不通了。並且為了表現出「真實的Live感」,必須展現出偶像們之間的不同,因此就儘量不能反覆使用同一個動作。用了複數的攝影去表現MV中偶像們相似的動作和不同的表演的結果就是,(《拜託了!辛德瑞拉(GRAND VERSION)》中共出現了)作為《CGSS》中的MV來說很破格的60種以上的動作。
此外,「舞蹈以外的動作」中還有角色之間的相互擊掌。因為真實的Live中表演者們經常會做出擊掌以及牽手等動作,因此設計者也想在MV中體現出擊掌的樣子。但是,以當時的製作方式是無法讓身高有差距的偶像們進行擊掌的。為了實現擊掌,製作組導入了新的「IK動作」。
「IK動作」,即讓存在身高差的角色能夠不產生動作破綻就可以相互接觸的製作法。引入這個「IK動作」之後,就能夠成功表現擊掌、牽手等動作了。此外,(這套方法)還做出了一套與固定背景裝飾品不同,不管哪個角色都能在同一個地方觸發的動作。比如開門、翻書、上下樓梯等。
只要在表現這些動作的「IK動作」中將必要的角色,即身高最矮的橫山千佳及身高最高的諸星琪拉莉的動作做好再進行拓展,就能讓不管身高差多少的角色都能夠進行擊掌了。
在追加了以上新功能之後,《拜託了!辛德瑞拉(GRAND VERSION)》就能按照「表現出真實Live感」的方針進行MV製作了。
在演講中也播放了實際的MV,其中表現了偶像們一邊唱歌一邊行走,與觀眾席互動,各種偶像無論身高都能夠相互擊掌的樣子。此外據五十嵐先生所說,在應用了為了實現擊掌而製作的「IK動作」的製作方式之後,還實現了《M@GIC☆(GRAND VERSION)》中的14人牽手、《Secret Daybreak》中的雙手重合、《幸福的法則~rule~》中的牽手等等場景。
接著要介紹的案例是,《Unlock Starbeat》中「讓所有偶像都演奏樂器」的要求。這首歌的MV是《CGSS》中第一個需要使用樂器的MV。在此之前,沒有過要讓偶像們拿著樂器的例子,為了實現這個要求,所有問題都需要解決。面臨的問題有三個:偶像們體型的差距、偶像們不同慣用手的差距、動作捕捉的攝影方法。接下來分別介紹這些問題的解決方法。
首先是關於偶像們之間體型差距的處理方法。跟樂器演奏有關的問題大致有兩個。第一個是身高。為了讓各種身高的偶像拿著樂器都不會顯得違和,方法是讓樂器與偶像大致處於同一規模。
身高最矮的橫山千佳的鍵盤相對較小,身高最高的諸星琪拉莉則更大
跟樂器演奏有關的另一個體型問題是胸部。胸部的差距會影響像吉他或者貝斯這樣的樂器的肩帶的位置。《CGSS》中模型的胸部分為SS、S、M、L、LL五種大小,如果不加處理直接將模型放到MV中,SSsize的胸部會和肩帶之間產生空隙,LLsize的胸部則會發生穿模的問題。
為了應對這個問題,實裝了根據胸部的大小調整吉他或貝斯肩帶位置的功能,讓不論角色胸部大小都能沒有違和感的拿起吉他和貝斯。
調整過肩帶位置之後的圖像,可以看到肩帶的位置和形狀根據模型的胸部大小發生了改變
接下來介紹應對偶像慣用手不同的方法。《CGSS》中存在著一名用左手彈吉他的偶像木村夏樹,因為有像她這樣,用左手彈吉他有著特殊意義的偶像存在,所以有了讓左利手的偶像用左手彈吉他的要求。為了解決這個問題,(製作組)準備了將右利手角色的動作進行反轉而製作出的左利手角色用的動作的資料,實裝了根據偶像實際的慣用手切換動畫的功能。但是,僅僅將動作進行反轉,會導致偶像不能完全出現在鏡頭中。這個問題出現的原因是隨著動作的反轉,角色的移動地帶也發生了反轉,因而與預設的站立位置出現了偏差。
為了解決這個問題,在轉換動作的功能的基礎上,增加了改變鏡頭的功能,也就是製作了並實裝了左利手專用鏡頭。由此偶像在鏡頭中顯示不全的問題也得到了解決。
此外,因為也有需要鏡頭中同時出現吉他和貝斯二者的時候,因此不止吉他,貝斯也要製作左利手用的動作,最終就根據角色的慣用手製作了四種模式的鏡頭。
最後的問題是動作捕捉的攝影方式。在有樂器演奏的MV中,彈奏樂器的動作的真實性很重要,與以往的MV中的舞蹈都有編舞不同,為了表現出了樂器演奏的真實感,必須要請真正進行過Live演出的樂隊成員來進行動作捕捉。
這樣做的結果就是偶像演奏樂器的動作變得真實富有說服力。不過,手指動作捕捉攝影的精度還不夠高,在攝影后還要對動作進行調整的事也常常發生。因此手部的演奏動作會單獨進行攝影,再由動作設計師進行調整。
在本部分,也有現實樂隊成員的演奏與動作設計師處理過後的演奏的對比。模型再現了實際樂隊成員演奏的樣子。
在解決了以上三個問題之後,《Unlock Starbeat》得以以「想讓所有偶像演奏樂器」這一主題概念製作。
在展現了這兩個案例之後,五十嵐先生還介紹了在各個MV中實裝的新製作方式。第一個是應對「想要增加鏡頭的表現方法」的要求而實裝的「多鏡頭」功能。
「多鏡頭」功能是指將用複數鏡頭進行rendering(對原數據進行處理或演算,生成畫像或者影像)的結果根據喜歡的mask(只抽出指定的部分)切下之後,用不止一張畫而是多樣的鏡頭表現出來的功能。這個功能在《Gossip Club》和《賜Oumuamua以幸運》這兩部MV中使用,大幅增加了鏡頭的表現空間。
第二個是「想在MV中插入姿勢或者表演動作」的要求。為了應對這個要求創造出的功能是「Chara Motion Overwrite」。
「Chara Motion Overwrite」是舞蹈動作中插入別的動作的功能,此功能大幅提升了舞蹈以外動作的表現空間,在《Fascinate》、《O-Ku-Ri-Mo-No Sunday!》等樂曲的MV中得到應用。
在引入「Chara Motion Overwrite」功能之前,為了實現同樣的效果,都需要將舞蹈動作數據的一部分刪去,在刪去的地方再插入姿勢和表演等的動作數據。但這樣做的時候,如果想要改變姿勢和表演的時候,不得不再次委託動作的負責者,因此鏡頭的負責人就不能隨意改變鏡頭的插入,最終導致效率低下。
「Chara Motion Overwrite」功能能夠將clip(影像的編輯中要用到的一個一個素材)化的動作數據按照喜歡的時機進行配置,從而減少了鏡頭負責人的無用交流,提高了工作效率。順帶一提,在第一個例子《拜託了!辛德瑞拉(GRAND VERSION)》中得以用到60種以上的動作,這個功能就起到了很大的作用。
第三個是「希望表現出有風在吹的樣子」的要求。為此實裝了「風功能」。
顧名思義,「風功能」是讓裝飾品之類能夠搖動的東西如同實際有風在吹一樣搖動的功能。這個功能還能表現出在海中飄蕩浮遊的感覺,在此功能實裝後,在以戶外為舞臺的MV中,偶像的表現能夠更加真實自然。
此外,「風功能」不僅能讓髮辮這種自然事物周期性的搖動,也能不讓頭髮、衣服搖動而是僅僅隨機性地發出沙沙聲。這個功能在《Secret Daybreak》和《微笑Diary》等MV中有所應用。
以上是實際使用了「風功能」的動畫。動畫表現了髮辮、裝飾品的搖動方式慢慢產生變化的場景。順帶一提,右側的偶像速水奏的頭髮看似好像完全沒有搖動的樣子,但實際上,在為了製作《Secret Daybreak》實裝「風功能」的時候,(製作組)將速水奏所有的頭髮模型都調整成了搖動。
第四個是,「為特定的偶像添加固有演出」的要求。為實現這一要求追加的功能叫做「Timeline劃分功能」。這個功能能夠根據指定的條件,對鏡頭或者動作進行劃分,從而表現某角色固有的或者某單位限定的特別演出。在《Gaze and Gaze》的MV中就用到了這一功能。同時,這一功能還是上文《Unlock Starbeat》的例子中提到的判斷慣用手改變鏡頭和動作功能的改良版。
到此,MV中的新功能實裝的例子就介紹完畢了。接下來是由橫山小姐帶來的關於為了偶像更能展現出魅力而進行的衣裝更新的介紹。《CGSS》中的衣裝指在MV中能夠讓偶像們更充分展現出魅力的物品。為了符合各偶像的個性,(製作組)設計出了各種各樣的衣裝。從禮服到連衣裙,從和服到人偶服裝,種類繁多。
如此多種多樣的衣裝的3D模型製作都必須嚴格遵守以下兩點。第一點,模型的面數、材質的容量必須保持在規定的範圍內。這樣做的理由是,如果無視這個範圍,最終可能導致幀數低下等等意想不到的問題,最終導致MV的質量低下。
第二點,衣裝要能應對所有的動作。即要能夠承受行走、奔跑、蹲下、接近等等各種各樣的動作,不讓MV產生不自然感。開發者在開發過程中要將這兩點作為絕對的條件記在心裡進行開發。
衣裝模型的製作過程如下圖所示。首先,衣裝設計組設計出符合偶像個性的衣裝原案。其次,收到衣裝設計組發來設計的3D角色模型組對原案是否能夠實現進行討論。然後,如果在製作衣裝的過程中需要用到新的功能,就交給工程師進行開發。在使用測試模型進行測試之後,就進行衣裝設計的最終敲定,進入3D模型的本體製作。最後經過一系列測試和調整之後,再正式發布。
本部分將基於收到提案到功能開發這一段流程進行介紹,其間會伴隨著一些需要開發特殊新功能的衣裝的實例。
第一個製作事例是基於《CGSS》四周年衣裝「Rainbow colors」中「希望讓帶子上的彩虹和星星」動起來的要求。這件衣服上掛著特徵性的帶子,這個要求希望能讓帶子內的彩虹和星星動起來,以給人豪華的感覺。按照要求,彩虹和星星理想的動法是像「主題公園裡的燈帶」一樣動,因此製作組決定讓彩虹和星星有不同的動法,以此理念開始了製作。
《CGSS》的角色模型現在能夠使用的材質共三種。為了表現彩虹和星星的不同動作,要為三種類型的材質之一提供包括控制彩虹用的信息、控制星星用的信息等等信息。製作組用以下的方法在有限的材質中下功夫,最終實現了彩虹和星星的不同動作。
上圖中的三種材質從左到右分別是color、specularcolor、multi。這三種材質的其中一種需要接收控制彩虹和控制星星的信息。
在給了color信息之後,使之進行滾動動畫,彩虹的顏色發生了變化。
給specularcolor信息之後,使之進行滾動動畫,帶子上追加了星星的動作。
在specularcolor圖上將星星的信息根據RGB分成三份,讓它們各自動起來。
在專用著色器上進行設定,控制滾動的周期、幅度以及速度再讓它們各自動起來,就能完成理想的效果。
第二個製作示例是在長裙衣裝的實裝例子中遇到的「希望讓裙擺在地上拖著」的要求。這次作為製作事例展示的是三船美優的衣裝。雖然這件禮服用了裙擺墜到地上的長裙設計,但也讓人不免擔心,裙擺會不會陷到地下。用了以下方法之後,裙擺陷入地面的問題得到了解決,蹲下時裙擺的擴張等等衣裝的自然動作也能夠實現了。
在地板上加入碰撞判定
實現了蹲下時裙擺的擴大
碰撞判定追加前後對比
第三個是「希望裝上大翅膀」等等帶有大型裝飾的衣裝製作。像這種帶有大翅膀的衣裝,在MV中偶像們接近的時候,裝飾就會碰上到旁邊的偶像身上,這樣就違反了不能在MV中感受到不自然感的衣裝3D模型製作原則。為此增加了能夠避開旁邊偶像的構造。由此實現了偶像之間接近時,翅膀也不會碰到,而是能夠自然避開的動作。
本來是想讓二人接近的場景卻被衣裝幹涉了,導致了MV品質的下降。
加入了防止旁邊偶像幹涉的碰撞判定,之後翅膀就能夠避開旁邊的角色了。
兩個人能夠不被衣裝幹涉地接近了,既沒有降低MV的品質,還將畫面表現了出來。
總結:特殊表現的衣裝
即使有特殊的衣裝設計也要思考符合規範的方法,凝聚功夫。
為了不使MV的品質下降,需要增加新功能,來應對所有的鏡頭和舞蹈動作。
不要讓表現的廣度被限制,不斷拓展可能性。
接下來以特殊的需要開發新功能的衣裝為例,介紹「禮服調整」功能。「禮服調整」功能是作為能夠調整對應衣裝的各部分顏色, 從而在MV、照相館等地自己製作偶像所穿衣裝的追加功能。在2019年7月能夠改變上下衣裝組合的lessonware也實裝了。
「禮服調整」功能能夠為包括衣裝的五個部件各自的顏色製作調色板,從而實現衣裝的變色。據橫山小姐說,增加這個「禮服調整」功能時,最重要的有兩點。第一點是,對應著衣裝的顏色能夠改變,希望能夠實現更美的色彩表現。另一點是希望能夠增加全部偶像都能穿的上下自由變化的服裝,本部分會對這兩點中特別重要的下了功夫的地方進行介紹。
首先是第一點,追求更美的顏色,也就是在調色板功能上下功夫。《CGSS》的衣裝材質中不僅包含了普通的顏色,還包含了光澤色、影色等等信息。
但是,在包含了所有信息的材質中僅僅對顏色加以變更的話,只會讓顏色變得渾濁暗淡,無法表現出符合偶像服裝的鮮豔色彩。因此,在將光澤色、影色的信息抽出處理之後,終於成功實現了鮮豔的顏色。
接下來是「禮服調整」功能著眼的第二個點,作為上下自由變換的衣裝增加的lessonware衣裝,同開發實例一起,橫山小姐介紹了特別下功夫的幾個點。Lessonware最大的特點是在所有的偶像都能穿的「禮服調整」衣裝的基礎上,不僅實現了顏色的自由調整,還能進行上裝和下裝的自由組合。
為了增加所有人都能穿的上下變換衣裝,對於現有的系統來說,需要數量龐大的體型各異的模型。對此,工程師和設計者們討論的結果是,採用將衣裝上下分開製作模型,在遊戲中將上下一對的衣裝進行合體的方法,從而抑制住了體型各異的模型的總數,大幅降低了生產成本。
接下來,由五十嵐先生解說關於新應用內容「3Dコミュ」的製作事例。
3Dコミュ能夠在後臺或者舞臺內側以3D形式視聽偶像們的日常。分為更具有真實感和沉浸感的VR模式VR VIEW和能夠傾斜終端進行操作的GYRO VIEW兩種模式。
3Dコミュ是2019年9月發行的「能夠更好享受《CGSS》」的應用《偶像大師灰姑娘女孩 星光舞臺 Supprt》(以下簡稱《Support》)的內容之一。順帶一提,《Support》中還搭載有能夠更好享受《CGSS》中樂曲的「sound booth」以及能讓偶像擺出玩家喜歡的樣子拍照的「照相館」等內容。
五十嵐先生表示,在「3Dコミュ」的製作中,製作組最重視的是「做出有偶像就在身邊感覺的內容」這一點。因此,製作組有著三點最為在意的地方。第一點,自然地再現偶像之間的交流互動。第二點,製造「偶像是真實存在著的」的感覺。第三點,表現偶像們所在的世界。具體是怎樣的呢?五十嵐先生依次進行了解說。
首先是關於自然地重現偶像們的交流互動這一點上在意的點。五十嵐先生表示,《Support》中偶像之間的交流互動,重點在於實現使用背景和小物件的動作和偶像之間的複雜交流。為了挑戰這種表現,在多人數的動作捕捉進行前先要進行排練,好好確認表演的順序。
下圖中最左邊的場景是9位偶像一個接一個的從後臺的門裡退出去的場景。在這個場景的拍攝時,事先對偶像們能夠順暢地按照劇本在設定的時間內退出進行了確認。
接下來是中間的場景。這個場景表現的是偶像們去取小物件的場景,進行這次拍攝前要先確認物品和桌子的位置,以及在取這件東西時,衣服不會穿模。
右側的兩張畫像是偶像將手放在另一個偶像的肩上,拉近她們之間的距離的偶像之間互動的場景。在這個場景的拍攝時,先行確認了互相的頭髮和衣裝不會產生幹擾。
五十嵐先生表示,這樣在事前進行彩排,提前注意到劇本和背景中不合理的地方並進行修改能夠減少拍攝時重新拍攝的次數,減輕演員的負擔。此外,如果偶像和物體的位置是正確的,就能做出更加自然的表演。這樣偶像們能夠做出更加自然的動作,事後動作調整的壓力也會減輕。
當然,事先閱讀劇本進行確認,能夠發現一些沒注意到的漏洞,也能明確自己應該採取什麼樣的動作。為了減少拍攝時的混亂以及緊急的動作變更,事先必須進行彩排和演出順序確認。
接下來是關於讓玩家感受到「偶像是真實存在的」這一點時,在意的地方。其中音效的真實性是很重要的一點。
這裡說的真實的音效是指偶像們發出來的嗓音以及其他聲音。這些聲音在從臉上到腳邊的各種地方都能聽見。為了實現這些聲音,自然就需要在臉上、腰上、右手、左手、腳下等最多五個地方分別設置並使用音頻播放器。
此外,為了表現偶像們的真實存在感以及玩家自身是和偶像們處在同一空間的沉浸感,自然也要收錄動作的聲音。其中用到的方法是一邊播放影像一邊對影像裡的動作進行分別錄音的Foley。他還介紹了許多為了追求音效的真實性,各種在製作中下了功夫的地方。
用Foley收錄動作音、道具音
導入3DAudioSDK「ResonanceAudio」
用沉浸式3DAudioFormat「Ambisonics」實裝環境音
根據實際情況改變BGM的實裝方法
第三點是表現偶像們所在的世界,為了實現這一點,舞臺裡應該有很多的偶像、後臺裡應該有許多鏡子,一些特殊的世界觀也應該表現出來等等地方都是需要特別在意的。據五十嵐先生所說,為了實現這些,如何應對負荷是一個大問題。接下來將根據橫山小姐的演講來介紹為了應對符合所採取的辦法。
第一點是應對內存的負荷。3Dコミュ中,常常會有十分鐘以上的長時間以及大人數的偶像出演,她們會自由地走動並進行對話。因此,為了能夠使用3Dコミュ中要用到的龐大聲音和內存,應對內存負荷就成了必須完成的工作。
應對這一點的方法是使用聲音的分散載入功能,將偶像的嗓音和動作音等用コミュ內的特定時間使用的音源以block單位的形式進行管理,各block單位都可以自由指定載入時間。
第二點是幀數負荷的應對。3Dコミュ中要表現的東西很多,因此很容易掉幀,而為了保證60幀的幀數,幀數負荷應對勢在必行。關於這一點,橫山小姐以鏡子的表現方式作為例子進行了解說。
關於鏡子的表現,在鏡子的視點都設置了專門的鏡頭進行描畫。對鏡子的移動和鏡中物品的種類都進行了詳細的設定,減少了不必要的表現負荷。
最後的應對負荷的方法是iteration(短時間多次重複進行一定的工程)的效率化。據衡山小姐說,在負荷的應對中,在負荷計算時發生的反覆,iteration的效率化十分重要。儘量減少每一次負荷計算所用的時間,因為能夠進行精細的應對,這一負荷的計算方式也能夠一天天改良。
以上就是關於3DCG製作事例的介紹,最後橫山小姐對本部分進行了總結。橫山小姐表示,為了不斷給用戶提供新的體驗,同時對多個內容進行開發、運營十分重要。其中最為重要的就是讓《CGSS》中的偶像們更加綻放出光彩的「目標理想」以及為了讓每個偶像都更像偶像而「不能讓步的地方」這兩點。
此外,通過明確到底想要表現什麼內容,即使在大規模開發時也能不動搖,追求原有的理想,內容也會更有凝聚力。
橫山小姐還表示,《CGSS》的開發團隊都是考慮為了讓偶像更有魅力,需要表現哪些新東西,為了讓偶像更像偶像,有哪些東西是絕對不能捨棄的之後,才進行的內容和功能的開發。也正是因此,《CGSS》才能夠持續運營五年。將對每一個偶像的愛作為開發原動力的開發組最喜歡這些偶像了,橫山小姐以此結束了本部分。
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