神界3原罪:憑什麼輕鬆殺死玩家100+的遊戲時長(上)

2021-02-06 GameKnight

對於回合制RPG遊戲,很多老玩家對其有深刻的感情和滿滿的回憶,要麼是在小學抱著Game Boy或SP在草叢裡抓神奇寶貝的訓練師,要麼就是在初中網吧裡一遍遍肝爆的夢幻西遊,再者說,國產三劍(仙劍,古劍,軒轅劍)也都是由回合制RGP開始做起打入遊戲市場和玩家內心世界。

然而在如今,不論RTS的下滑衰落,還是SLG的尷尬囧境都抵擋不住MOBA、大逃殺、卡牌、等那些曾經邊緣小眾玩法的劇烈的衝擊。可是,偏偏成功的是那些逆市者和引領者,那些敢於突破自我又勇於傳承古典精神的集大成者。說來也是可笑,這篇測評本可以取標題為「如何評價玩遊戲在城鎮中轉一天?」的回答,可能和我具有相同經歷的玩家在體驗這款遊戲會在少數。那種走著走著就開始拯救世界的體驗怎樣回想都會相當絕妙。而在去年,本作的下一代能夠在「吃雞」的圍堵下成功佔據steam暢銷榜前排的表現也再一次證明,優秀的製作不會因為玩法的更新被輕易埋沒。

劍與魔法是遊戲世界最有滋味的調味品,不論戰鬥是否實時,劇情是否線性,世界是否開放,渲染是否華麗,《神界3原罪》憑藉它自身相當優秀的遊戲素質和對回合制玩法的不懈打磨,成為2014年GameSpot最佳PC遊戲當仁不讓。也成為《神界:原罪2》登上神壇最好鋪陳。

《神界:原罪》之前也有故事

1996年,一個以創始人養的寵物狗命名的遊戲工作室Larian Studios在比利時正式成立。草率的起名也擋不住更加草率的logo設計——一位面部猙獰頭戴鋼盔的戰士,頭頂頂著個疏通馬桶的馬桶塞。

工室成立之日起,他們就瞄準了RPG這個古老的遊戲品類。

在新世紀的02年,Larian Studio發布了一款名叫《神界》(Divine Divinity)的ARPG遊戲,在GameSpot和IGN分別獲得了8.6分與8.5分的好評,甚至還斬獲了一些媒體評出的「年度最佳RPG遊戲」獎項。

接來下《神界2》(Divinity II)初發售,此後這部作品經過不斷改進,終於在《神界2:龍騎士傳奇》達到了比較滿意的成績——Metacritic給了它82的分數,之前一直唱衰原版的IGN(只給了4.8分)也評價道:如果你沒玩過《神界2》,但又對RPG遊戲感興趣,這個版本不會讓你失望的。

一切都有種一個遊戲概念帝國即將強勢崛起的徵兆,可是事實上,神界系列的開發並不那麼一帆風順。

當Larian Studio宣布眾籌新作《神界:原罪》時,眾籌平臺Kickstarter上這個項目的實際表現著實令人揪心。眾籌結束之前,它僅僅獲得了94萬美元的融資,就連沉睡近三十年的《廢土》系列都能在宣布之後迅速拿到三百萬美元的融資,可以說是十分尷尬。

在《原罪》之前的神界,一如如今國產換皮手遊網遊一般,外包裝再如何精緻靈動,改變不了內核乏善可陳是客觀事實。在新世紀之初,ARPG正值稱王稱霸黃金年代,外到《暗黑2》的全球席捲,內到《秦殤》《刀劍封魔錄》以及國產網遊時代開啟之作《傳奇》,不論是國內還是國外,留給神界系列的機會和玩家並不多。

遊戲本質上來說,《神界1》與《暗黑2》的過度相似不免就產生了市場衝突,不論是暗色調的2.5D畫風,還是背包,戰鬥,對話,劇情,處處可以看出《暗黑2》成功的影子。並且,致命之處就在於它的模仿和相似並無在一方面上對當時的ARPG市場有全面的壓制。叫好不叫座說白了也是給了個辛苦分數。到了《神界2》,Larian Studio並沒有完全吸取前作的弊端教訓,擁抱了當時的次時代畫面和大世界敘事風潮後並沒有驚豔到玩家,僅僅出現的「變龍」系統也不過是為了增加體驗維度的刻意之舉,對於遊戲整體節奏把握甚至是一種妥協之舉。

可是,那麼Larian Studio是怎麼將《神界》系列從腐朽的邊緣拉入RPG的神壇之巔呢?那就從《神界3:原罪》說起。

開放劇情串聯的巨大魅力

在2011年登錄各大平臺並風靡至今的《上古捲軸5:天際》中,對於開放世界的故事敘事已經成為現世典範。而在2014年發售的《神界3:原罪》中,劇情、任務、流程竟然被回合制RPG這個古老拖沓的系統演繹的精彩紛呈。並不等同於「老滾」系列的完全開放,神界更多的是將遊戲敘事的節奏步伐分割串聯,達到化學平衡的絕佳效果。

遊戲初始,玩家作為兩位官方設定的秘源獵人調查塞西爾議員傑克的死因,後來捲入多個種族的戰爭衝突事件。追查案件的過程當中,矛盾抉擇衝突不斷,玩家逐漸了解到整個世界的核心設定含義作用(秘源、星石、血魔法、虛空)等一眾概念。在兇手真相幾經轉折後,玩家也隨之輾轉了多個大地圖,並體驗到不同主線支線及其細小劇情。最後,獲得完美裝備和拯救世界的正當理由的主角團隊憑藉玩家的操作贏下了最終BOSS。

如果僅僅是這樣的劇情走向,那麼本作和狗血奇幻電影也沒什麼去別。神奇的事,製作組在設計劇情時,將每段分支劇情的粘性做得相當不錯。

譬如,在塞西爾城邦中,會有酒館的一眾冒險者教唆你去參加「神秘五人組」的團體,玩家可以接受也可以拒絕。但是,在後期的劇情設計中,會有主線「星石」的劇情以及「塞西爾的魔杖」等任務讓你不得不面對在這個任務中即將面對的一個機械骷髏BOSS。

再者,在塞西爾劇院中,我們會接到「鼓舞群眾」的支線任務,目的是讓玩家尋找好的劇本,幫助一家沒有人氣的劇場通過表演招攬觀眾,並打敗隔壁的競爭者(雖然他有個會說話的殭屍腦袋)。任務中有多個NPC的交互,苦悶的本家老闆,猖狂大意的隔壁老闆,人云亦云的觀眾群體以及坐在對面劇場的職業「託兒」,小劇情的刻畫相當完整生動。但當時我並沒有完成這個小任務的條件,也就暫時放下了。

可讓我沒相到的是,在我探索塞西爾周邊的地牢迷宮時,遇到了一對鬼魂父女,並解鎖「斷頭尼克」任務,女鬼魂說父親正是因為頭顱被人偷走才不得安息,希望玩家幫忙找回。我這才恍然大悟,發現隔壁劇場的會說話的人頭正是屬於她的父親。完成這個任務的技巧也是多種多樣,既可以直接和對面劇場老闆對戰武力搶奪,也可以幫忙把本家劇場生意帶紅火(通過那個託)然後偷下那顆頭顱,還給可憐的尼克。

諸如這樣劇情的設置的例子還有很多,不論是支線還是主線,整個遊戲的流程任務給與玩家高度的自我選擇空間,一如老滾、輻射、傳送之下等一眾遊戲嘴炮通關的神跡。《神界3:原罪》將劇情走向系統挖掘到一個相當高超的水平之上,你可以和商人就一件商品的價格討價還價,也可以和敵人理論威懾一番證明你高超的雙商和口才,更有甚者,想要毀滅遊戲體驗,你可以分分鐘和城鎮守衛或者主線劇情任務開戰,在遊戲劇情中都有預設情景。

就如同一塊精密的瑞士表,華麗的外觀下隱藏著對每一個部件做工的用心,劇情中情節轉折人物塑造,包括主角的價值判斷取向性格都在實時接收遊戲的審查拷問。有些玩家甚至都可以從本作劇情中還原出一套完整的心理健康和價值取向測試題。可見Larian Studiod對遊戲劇情的構架和連接下了多大的功夫。讓人心生佩服。

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