細說《Insurgency:Sandstorm》如何提高逼真的第一人稱射擊遊戲標準

2021-02-15 虛幻引擎

獨立開發商New World Interactive於2014年發布了《Insurgency》,為大家奉上了一款出色的第一人稱射擊遊戲,同時收穫了忠實而又充滿激情的粉絲群體。但是,在著手開發續作時,相較於第一版遊戲的Source引擎的能力,該團隊有了更大膽的想法。現在,該團隊利用虛幻引擎4製作了《Insurgency:Sandstorm》,全面改進圖形和音效,增加了新的角色職業(配合角色自定義選項),擴大了地圖面積,並融入了載具,將遊戲體驗提升到全新水平。

《Sandstorm》真正獨樹一幟的是遊戲對細節和逼真程度極其重視,令人震驚。New World Interactive花費了大量的時間和資源,確保武器、裝彈和槍戰儘可能真實,同時又不失趣味。該遊戲最近發布了PC版,並將於2019年推出主機版,我們採訪了幾位團隊成員,向他們了解《Insurgency:Sandstorm》是如何躋身迄今為止最逼真的第一人稱射擊遊戲之列的。

或許相較於前作,最明顯的改進是戰術射擊圖形。藉助UE4的強大圖形功能,續作提供了迥然不同的現代風格視覺效果,該團隊表示「改用基於物理的渲染技術需要學習新工具和工作流程,但與之前的作品相比,保真度卻有了質的飛躍。」為了忠實地重現遊戲布景的外觀,他們補充道,「我們的環境團隊仔細地研究精選參考資料,從中尋找符合中東布景的形狀和風格,同時避免毫無新意,讓人感到審美疲勞。」

為了增強可信性和沉浸感,New World Interactive依靠UE4強大的光照系統來製作《Sandstorm》。「遊戲中的照明仿照了真實世界光源的真實特徵。我們使用預定義的預設值支持許多類型的光源:白熾燈、螢光燈、高壓鈉燈、水銀燈、金屬滷素燈、LED、燃燒的木頭的特定預設值等等。」該團隊繼續解釋道,「這些設置可以自動更新光源網格體的材質,以匹配顏色並表示光源的功率。光源功率越低越熱,但實際上不會產生很多光亮,因為大多數能量都轉化為了熱能。太陽的全局照明和環境中反射的環境光遵循了我們事先確定好的特定準則。這樣各個地圖之間就能保持一致的照明效果,並可以通過合適的動態範圍來提高地圖的視覺保真度和遊戲多樣性。」

《Sandstorm》擁有令人讚嘆的視覺效果,增強了激烈交戰場面的吸引力,在保證沉浸感的同時,又避免營造出好萊塢大片一樣誇張的效果。「我們儘量保證效果的真實性,同時又強化確實身在戰場的感覺。」首席遊戲設計師Michael Tsarouhas說道。他詳細地解釋了他們如何在藝術上稍加運用靈活性來強化身在戰場的沉浸感,「比如說手榴彈,真實世界爆炸時就像一陣煙。但是,為了增強這種效果,我們在一些方面進行了誇大處理。玩家會注意到,每次附近有手榴彈爆炸時,都會看到一些彈片閃光,碎屑表面彈出一些灰塵,或者強烈的火焰光。」

除了圖形上的大幅改動,該工作室同時竭盡全力地改善了《Sandstorm》的音效。「在導入到[中間件]Wwise之前,我們花了大量時間,試著重現武器聲音資源的真實效果。我們創建了分層播放系統,便於我們實時更改任意數量的獨立武器層,以便響應遊戲中的事件,比如距離、遮擋、位置、方向、空間性等。」聲效設計師兼策劃Mark Winter說道。這意味著,在一家小商店裡面與在戶外開衝鋒鎗的效果將截然不同。

考慮到《Sandstorm》的背景設定在中東地區的現代衝突,New World Interactive確保了武器外觀和觸感準確且真實,「我們必須盡最大努力確保玩家使用的所有裝備的真實性。」該團隊表示。他們繼續闡述苦心研究的過程,「我們在設計武器時,先是儘可能多收集一些參考資料。我們收集了每一個零部件的照片和視頻,甚至細緻到了彈簧。我們試著製作每一個槍枝零部件的模型,就連槍管、槍膛、槍栓和各種內部零件都有模型。」該開發商使用了基於物理的渲染來準確地重現槍枝上的潤滑油、油脂和汙漬。

為了進一步刻畫細節,New World Interactive確保遊戲中使用的武器與現代中東地區布景精確相符,他們說道,「我們做了廣泛的研究,並採訪了正規軍和土著軍事力量的士兵。雖然遊戲中的衝突是虛構的,但我們仍希望真實可信。所以我們必須得了解當代暴動中雙方使用的武器類型。結果讓我們非常吃驚,基本上是新舊武器混著使用,有時候新舊武器年代相距甚遠。」由於《Sandstorm》中的保衛(Security)方和叛亂(Insurgent)方可以使用不同的武器裝備,聽覺敏銳的玩家通過槍聲就能判斷是敵是友。

為了儘可能真實地重現戰役,New World Interactive決定重新設計裝彈方式。「假設,你的武器使用的彈匣容量是30個子彈。如果開了20槍,然後裝彈,你就會將這個彈夾插回到背心裡,這樣後面可以再使用剩下的10個子彈。重新裝上這個彈夾時,裡面還有10個子彈。」Tsarouhas解釋道,「很多其他FPS遊戲卻不是這樣的,在那些遊戲中,每次裝彈時,只要總彈藥量累積到30發子彈,就會有一個30發裝滿的彈夾;就好像你胸口有一個神奇的子彈匯總池一樣,每次只要一拉,就能正好將30個子彈塞到武器裡。」

這種機制進一步增強了體驗的真實感和深度。「玩家在攜帶大量彈藥時不僅要注意自己的重量(在你開槍和扔掉彈匣後甚至會減重)。還需要留意每個彈匣中的子彈數量,還有準備裝彈時要裝到槍枝裡的子彈數量。」Tsarouhas補充道,「如果玩家覺得可以浪費掉剩餘的子彈來提高裝彈速度,或者彈匣已經空了,那麼還可以選擇扔掉彈匣來進行『快速裝彈』。」雖然有一個HUD元素來顯示每個彈匣剩餘的大概子彈數量,但該工作室並不想表明剩餘的準確子彈數量,因為這樣顯得不夠真實。有心的玩家如果願意,可以通過計算自己已經開槍的次數來估算剩餘子彈數量。這樣就強化了遊戲所提供的真實感和層次感的協同作用。

《Sandstorm》還重新設計了瞄準器的瞄準方式。雖然大多數第一人稱射擊遊戲在玩家通過槍枝瞄準器進行觀察時,都會用玩家視角呈現整個視野,但該工作室在這個遊戲中提供了一種「畫中畫」瞄準器,像真實世界一樣僅放大視野的瞄準器部分。考慮到這樣對圖形要求更高,因此玩家可以選擇禁用這個功能,但設備性能較高的玩家可以利用這一層額外增加的圖形沉浸感。

為了在真實性和滿足槍戰需要之間尋求平衡,《Sandstorm》利用了一種新型混合彈道系統,該系統會影響子彈穿透力、減速度和重力。「該系統主要由細小的線條狀痕跡組成,這些痕跡按照固定的分步出現,從而確保準確性和一致性。因此,子彈在空中穿行的過程中,會像真實世界一樣減速並掉落,根據材質厚度和類型穿透不同的物體。所有這些作用會導致傷害降低、射門被阻擋或完全射偏。」程式設計師兼技術設計師Stephen Swires說道。為了提高近距離作戰的即時性和致命性,《Sandstorm》在子彈的前100毫秒射程利用了類似「hitscan」(瞬間命中)的效果。

該遊戲新增的更大型關卡充分利用了該彈道系統。正如首席關卡設計師Jeroen Van Werkhoven所言,「地圖比之前的遊戲更大了,細節也更加豐富了。我們有一個偏城市化的地圖叫做管轄區(Precinct),它的大小是原來《Insurgency》地圖的兩倍。」增加了關卡大小也就增加了性能問題,但Werkhoven表示,「UE4幫我們解決了」這些問題,他補充道,「我們現在有能力創建更多樣化的環境,而且每個環境都可以有自己獨特的布景和遊戲風格。」

這位首席關卡設計師談到,UE4讓該團隊能夠更快速、更高效地創建地圖,「我們將關卡拆分成多個子關卡,這樣多個關卡設計師就能夠同時處理關卡。我們現在可以更輕鬆地迭代和更改關卡。大規模布局更改以往要花費好幾周的時間,現在速度已經大大提高了。」

在設計關卡時,New World Interactive在接近大門方面增加了戰術深度。「在準備進入建築物時需要考慮門的問題,玩家能夠決定是要探頭查看、推門、拉門、徹底摧毀門還是一腳踹開。」Tsarouhas說道。

為了讓玩家更真實地穿梭於環境中,這部續作引入了一個新的撐跳機制。「《Sandstorm》中的撐跳機制是為了擺脫原來遊戲中使用的街機式跳躍,因為這種根本不符合我們所追求的主題或玩法。此外,跳躍也不是穿梭地圖的靈活方式。角色可以原地跳高,還可以撐跳或爬高。」該團隊補充道,「我們有兩種類型的撐跳:低位撐跳和高位撐跳。嘗試越過及腰物體時進行低位撐跳,低位撐跳時仍可以發射武器,而不用瞄準。這非常適合於持續射擊敵人,甚至在緊急情況下進行近距離射殺。高位撐跳在越過齊胸物體時使用。」使用高位撐跳可以獲得更加有利的位置,現實的缺點是玩家在攀爬時必須暫時收起武器。

因為地圖明顯比上一次擴大許多,所以《Sandstorm》引入了載具。雖然該工作室聲稱近戰仍是這個遊戲的核心,但由於地形擴大,該團隊表示,「部分遊戲模式擁有載具是合理的,玩家就可以更快地到達目的地。」該團隊詳細闡述了增加這些載具的效用,「載具可以當做非常有用的防禦工具。背面的機關槍正面鍍了一層盔甲,而且如果運用得當,確實可以阻擋後面一整條路上的玩家。它們還可以穿透建築物牆壁,撞擊裡面的目標玩家,而且一般來說很難對付,除非你有炸彈。」

New World Interactive團隊只有36位成員,而且其中還包括一些在全球各地工作的遠程自由職業者,但該團隊卻能融入這麼多新機制和創新,著實令人欽佩。除了辛勤工作和堅持不懈,該工作室還認為,他們之所以達成目標,UE4功不可沒。「Source引擎的一個較大挑戰是它的工具集。比如說,它需要花費很多時間才能編譯地圖,或迭代用戶界面。而UE4在這方面以及其他遊戲開發方面更加友好。」創始人兼CEO Jeremy Blum補充道,「雖然我們知道UE4是一個新引擎,我們必須得從頭學起,但我們也知道用它開發會讓我們團隊的工作更輕鬆愉悅。」

該工作室對UE4稱讚不已,「除了我們知道它能將視覺效果大幅提升,並擴展《Insurgency》地圖的功能集之外,對我們團隊日常幸福而言,同樣不能低估工作流程的重要性。」這位CEO補充道,「使用這樣一個持續更新和改進的引擎真是太棒了。」

該工作室特別強調了腳本語言藍圖是非常有用的UE4工具。項目經理Jeremy Faucomprez談到,「藍圖讓我們能夠直觀地進行新功能原型構造和迭代,而且集成到了整個引擎的各個地方,不管是裝飾系統、使用UMG的UI小部件、可損壞道具系統還是基本角色Actor,遊戲的方方面面都有在一些關卡上公開的藍圖元素,讓設計師或技術美工能夠輕鬆調整和迭代。」

藍圖還幫助製作了遊戲的新角色自定義功能。「設計《Sandstorm》的裝飾自定義系統是一個迭代過程。我們對這個系統的工作原理和外觀有一個大致構思,但如果沒有UE4藍圖系統,要在技術上實現是非常具有挑戰性的。」Faucomprez說道。他繼續補充說,「我們的技術美術只需要進行特別少量的編程工作,就能夠實現藝術風格並創造出非常強大的裝飾和變形系統。裝飾和變形協作的基本代碼基礎架構完成後,其他所有系統都是在藍圖中完成的,包括網格體選擇、材質選擇、變形目標和動態材質實例。藍圖系統真正地幫助我們的技術美術按照設計迭代和實現了裝飾系統,而且該系統還非常靈活,即使是在最後一刻進行調整,或者增加一些新的裝飾元素,也是非常容易實現的。」

《Insurgency:Sandstorm》現已推出PC版,並將於今年登陸PlayStation 4和Xbox One平臺。New World Interactive在原作《Insurgency》中發布過大量免費內容,該工作室宣稱,未來玩家可以期待享受更多免費的新地圖、武器、模式、語音、mod支持和機制。

有關該第一人稱戰術射擊遊戲的更多信息,請訪問http://www.insurgency-sandstorm.com/並關注該遊戲的Twitter、Facebook和Instagram動態。

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