仙劍奇俠傳7試玩簡評:次世代的仙劍,終於有二線日廠水平了

2021-01-18 騰訊網

對於國內玩家來說,今年的一月份堪稱"文藝復興"的季節:時隔12年的《三國群英傳8》在本月推出了續作,而緊隨其後的,就是《仙劍奇俠傳7》放出的試玩版。雖然前作糟糕的質量讓眾多老玩家粉轉黑,但仙劍系列畢竟承載了無數人的青春,既然是時隔6年的續作,那麼嘗試一下又有何妨呢?抱著這樣的想法,我簡單試玩了一下此次的DEMO,結果發現意外地還行。

在剛看到官方放出的戰鬥畫面時,很多人第一時間聯想到仁王。的確,仙劍7的UI和戰鬥風格看上去有些接近這款魂like的動作遊戲,但當我們實際上手就會發現,本作實際是一款ARPG遊戲:用類似無雙的固定連段,加上擁有閃避系統的即時制戰鬥,配合一鍵使用的技能和道具,在保證了一定程度的爽快感的同時,同時也保留了RPG遊戲多樣的技能系統。

這種做法其實不算新鮮:從早年法老控的伊蘇系列,到近兩年的古劍3、FF7RE,使用的都是類似的戰鬥系統,總體來說是一套相對成熟的戰鬥體系,因此遊戲在戰鬥部分的表現還算不錯,技能特效也都在線,硬要找出些不足的話,那可能就是有些欠缺的打擊感了:雖然遊戲中確實做出了打擊反饋,卡肉的效果也還不錯,但音效實在有些令人出戲,總感覺砍啥都像是砍木頭。

此外,此次試玩版中出場的BOSS,行動模式也有些呆板:總體就是扔石頭、衝鋒、甩尾和冰環幾招往復循環,除了血厚一些,基本算是一隻流程怪。不過可能也是因為它是遊戲中第一隻BOSS的緣故,才會設置成如此簡單的行動模式吧。

總的來說,這次仙劍7的戰鬥系統是最讓我滿意的地方,雖然缺乏讓人眼前一亮的地方,但相比仙劍6,實在算得上是驚喜了。

相比戰鬥部分,遊戲的畫面就顯得差強人意,一言蔽之,就是"比上不足,比下有餘"。不得不說,虛幻4引擎在整體表現力上,確實比Unity強了不少,尤其是水面和植被的表現力,比前作高到不知道那裡去了,因此遊戲的外景看著相當舒服,在室外戰鬥的遠景鏡頭看起來也相當不錯。

但當我們將視角切換回室內的近景後,就會感覺有一個明顯的反差:無論是屋內物品的建模,還是人物的面部細節,都顯得有些粗糙。

這一點倒不能怪北軟偷懶:即便是身為一線大廠的SE,也會有人物建模精細,室內建模粗糙的老毛病,技術力不足就要把好鋼用在刀刃上,這對大廠來說也是一樣。

但有一說一,即便是單看過場動畫,仙劍7的人物建模很難談得上優秀:雖然大宇聲稱此次並未實裝光追,但這和人物油膩感較重的建模材質無關,以至於給人一種國產網遊的既視感。再對比日常部分的室內近景,更是給人一種賣家秀和買家秀的感覺。

最後,簡單給這次的試玩做個總結吧:此次短短40多分鐘的仙劍7試玩,讓我終於看到了大宇有了跨入次世代的意思——雖然目前來看北軟的技術力還有待提高,但他們確確實實已經有了二線日廠的水平,在經過了不怎麼愉快的仙劍6之後,我還是願意期待一下仙劍7的成品。

最後,差點忘了說,在這次試玩的最後部分,出現了令人意外的名字:魔尊重樓,連3代的人氣角色都被搬出來了,北軟這次看來真的是牟足了勁了。

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