最近兩年,賽博朋克這一話題突然變得熱潮起來。銀翼殺手2049作為經典的續作搬上了銀幕,《攻殼機動隊》被改編成了真人電影搬上了銀幕,《銃夢》被改編成真人電影《阿麗塔:戰鬥天使》搬上了銀幕,沉寂了16年的上古IP《黑客帝國》也被傳出正在拍續作《黑客帝國4》。這裡很多IP在之前都屬於受眾圈子很窄的小眾作品,如攻殼機動隊,算是相當硬核向的動畫和漫畫作品,改編之後一下子街頭巷尾都知道「攻殼」了。遊戲領域也動作頻頻——老牌賽博朋克IP Deus Ex(殺出重圍)和Metal Gear(合金裝備,也被改編成了電影)自不必說,波蘭蠢驢的Cyberpunk 2077更是在名字裡就冠上了「Cyberpunk」之名,而且前期造勢之浩大也讓很多並不太接觸遊戲的人知道了「Cyberpunk」的大名。為什麼有些明明是在當下拍攝的照片看著就那麼賽博朋克呢?(OK此時手機在身邊的同學,請掏出手機並自行搜索Sex Pistols、The Clash之類的樂隊並打開收聽充當BGM)什麼是「朋克」?這是一種音樂流派。其特點……我們可以用Sex Pistols的代表作之一Anarchy in The UK來管中窺豹——這首歌的名字就很朋克:大英無政府主義。歌詞更是能讓鮑裡斯同志吐血三升:I wanna destroy the passer by cos I wanna be anarchyis this the MPLA or is this the UDA or is this the IRA解釋一下歌詞裡的MPLA是安哥拉人民解放運動,UDA是阿爾斯特防衛協會,IRA是愛爾蘭共和軍——三個英國官方(曾經)欽定的恐怖組織。(來人,給公子上香)什麼東西流行,老子就看它不順眼,就要噴它。什麼東西上位,老子就看它不順眼,就要噴它。60年代,搖滾(Rock)被唱片工業推到了前臺,成了時髦玩意兒,不少搖滾樂隊也因此一夜成名一夜暴富,坐著私人飛機滿世界飛來飛去開巡演。但是不少小年輕認為唱片工業也因此毀掉了搖滾。搖滾在地下時期充滿了反叛和抗爭精神,而被唱片工業推向公眾視野之後,搖滾——僅僅是商品化的音樂而已。到了70年代,迪斯科(Disco)音樂的流行更是讓他們咬牙切齒。於是,一些並沒有受過正規、系統化音樂訓練的人斬木為兵揭竿為旗,扛著電吉他,踏上了牛奶箱子搭成的臨時舞臺,在街邊開始了自己的表演。1976年9月,倫敦舉辦了史上第一場朋克音樂節,這場「音樂節」更像是一次大型群體行為藝術——這幫子人基本上都是半路出家的泥腿子,最短的一位拿鼓槌的歷史只有一個星期。現場也很行為藝術——天上飛啤酒瓶子,玻璃碴子把一名女觀眾的一隻眼睛當場打爆。這場行為藝術——不對是音樂節的組織者,叫Malcolm McLaren,當時他女朋友是Vivienne Westwood,倆人後來合夥開了一家服裝店,名字很黃不暴力——Sex。後來Vivienne Westwood成了一個服裝品牌,她也被尊為「朋克教母」。所以朋克的精神:看什麼都不順眼,看不順眼?操傢伙就上。沒練過?功夫再好板磚拍倒;武功再高也怕菜刀。樂器玩不好唱功也不靈怎麼辦?誰讓你上臺正經八百唱歌的?罵人啊!罵白金漢宮和溫莎城堡兩頭跑的那個愛養柯基的老太太、罵那幫一天到晚螺絲擰不利索舉標語抗議倒是賊利索的藍領工人、罵那些寫在精美公文紙上的法律條文、罵臺底下的觀眾你們特麼就是一群讓我看著就想吐的垃圾廢物——等等,觀眾都罵?觀眾當然也不客氣,罵養柯基的老太太反正她也聽不著就算是聽著了以她的身份也不好拿你怎麼樣,罵我們?我們可就在臺底下杵著呢。罵回去!不解恨。那就動手吧還等什麼。於是吉他的碎片、斷開的鼓槌滿天飛,臺上臺下互動密切其樂融融。但是他們自己也沒有想到,「敵人」唱片工業會自己找上門來包裝朋克音樂。經過包裝的朋克音樂已經稜角不再。曾經的憤世嫉俗者最後也活成了自己曾經憎惡的樣子。失去靈魂的朋克音樂在80年代回歸地下,在進入90年代後,朋克成了真正意義上的「小眾」。追溯朋克的發展史,不難發現一個有趣的現象——朋克的高峰期恰恰是朋克運動所在地英國的經濟低谷期。整個70年代,英國的經濟數據大致如下:GDP增長1%(十年)、通脹16%,失業率接近30%。在這樣的大環境下,可想而知社會會變得很撕裂——上層社會儘管損失了不少,但是家底殷實,依舊可以鐘鳴鼎食,而社會的混亂甚至還有可能催生一批暴富的新貴,而真正的底層民眾則從深淵一躍而出——掉入了更深的深淵。這就得說前兩個字了——「賽博」。賽博是「Cyber」的音譯。Cyber一詞則來自Cybernetic(控制論)。但是在今天,Cyber-這個前綴已經變成了和計算機網絡相關的專屬標記,如Cybercrime(網絡犯罪)、Cyberculture(網絡文化)、Cyberwarfare(網絡戰)等等。而這一風潮的開創者正是賽博朋克的集大成者——威廉·吉布森。威廉·吉布森在1982年的短篇小說《熔化的鉻合金》(Burning Chrome)當中首次使用了「Cyberspace」這個字,真正讓這個概念被普及的是賽博朋克裡程碑式的作品——《神經漫遊者》(Neuromancer)。《神經漫遊者》一出山就不同凡響——將科幻文學三大皇冠(星雲獎、菲利普·迪克紀念獎和雨果獎)通通收入囊中,這在科幻文學歷史上還是第一次。讓《神經漫遊者》如此受歡迎的一個重要因素就是它離經叛道的世界觀。在吉布森之前的科幻大家大多都對未來世界抱有一種樂觀的幻想。科幻之父儒勒·凡爾納的作品天生帶有維多利亞時代的大航海精神,貴族們用工業革命後的科學精神武裝自己,探索世界上大片的未知領域;赫伯特·喬治·威爾斯在火星人和地球人之間發起了一場戰爭,火星人飛龍騎臉——然後被地球的細菌感染團滅;之後的太空歌劇(Space Opera)時代則可以視為凡爾納式的探險走向了星辰大海,其中的巔峰無疑是艾薩克·阿西莫夫的《銀河帝國》系列,人類在整個銀河系中殖民,建立了空前絕後的超級帝國。而到了《神經漫遊者》,未來世界那叫一個黑暗——科技極為發達,網絡遍布全球,並且人的神經網絡可以和計算機網絡直接連接通信,看著很美好,但是在科技發達的背後,是一手遮天、超越政府機構的超級企業,而資本的逐利天性讓這些企業騎在底層民眾臉上吸血,這種殺雞取卵涸澤而漁的經營方式讓社會的貧富差距變得極為驚人,一旦無法被這些超級企業僱傭,就立即窮困潦倒。如果說美好的未來是「烏託邦」的話,那麼黑暗的未來就是「反烏託邦」。不過需要指出的是,《神經漫遊者》並非第一個描述反烏託邦未來的科幻小說,作為科幻小說歷史上開創者的威爾斯已經做出了這方面的嘗試,只是將這種風格與極強的科技感聯繫起來,《神經漫遊者》是第一個。未來,科技水平大概率會比現在更高,但是這是否意味著每個人都會過上更好的生活呢?就在十年前,英國朋克的吼聲還在迴響。貧富差距也許會依然存在,甚至比當代更加劇烈,高科技與低生活質量結合的時候,就造成了一種非常詭異的場景,而這種詭異就是賽博朋克的魅力所在。《神經漫遊者》之後,吉布森又創作了《零伯爵》和《重啟蒙娜麗莎》,這三本小說在賽博朋克歷史上有極高的地位,合稱「蔓延三部曲」。賽博朋克在80年代的崛起並非偶然。在賽博朋克崛起的幕後,是一串科技史上的突破——個人計算機在發達國家的普通家庭開始普及, Commodore 64在1982年發布,很快就成為個人計算機歷史上不可磨滅的一個名字;藍色巨人IBM推出了5150,這一型計算機的技術規範後來被IBM定名為「IBM PC」,成為今天我們所使用的所有「標準PC」的技術規範。1986年,IETF(Internet Engineering Task Force,網際網路工程任務組)成立,曾經只屬於軍方實驗室內部的網際網路邁出了走向大眾的第一步。在這一波電子技術的爆發式發展當中,美國處於領頭位置,威廉·吉布森、布魯斯·斯特林、魯迪·拉克等賽博朋克風格的早期代表作家和倡議者都是美國人也就不足為奇。但是在這一時期,還有另一個電子技術大國——日本。日本身為電子技術大國的同時,也是二次元大國。日本的第一個重量級的賽博朋克IP不出意外是漫畫,而且相信很多人都看過——大友克洋的《阿基拉》。不過《阿基拉》夠「朋克」,但還不夠「賽博」,真正將這兩者合二為一併且發揮到巔峰的當屬《攻殼機動隊》。在《攻殼機動隊》的世界觀當中,侵入式的人體改造,尤其是電子腦的運用,讓人可以直接連入網際網路,這也導致了一個令人心塞的話題——今天針對個人的駭客攻擊,頂多是讓你的電腦被搞得一團糟,最多是損失金錢,而在《攻殼》世界觀當中,針對電子腦的駭客攻擊,那就很要命了(字面意義)。而當這些犯罪行為被用於恐怖活動時,這就構成了今天已經成型的「Cyberterrorism」,即網絡恐怖主義。為了應對這一威脅,作品中的主要角色團隊——公安九課應運而生。《攻殼機動隊》能位列賽博朋克裡程碑,其主旨絕沒有打擊恐怖主義這麼簡單。需要說明,日本的「公安」和中國的「公安」完全不是一回事。日本的「公安」實際上是國家安全部門。因此,在《攻殼機動隊》當中,經常有大量的、艱深的政治理念的探討。並且從一些細節當中,可以還原出在《攻殼機動隊》的世界觀設定之前,有過一次全球性戰爭。這次戰爭導致了世界格局的全面改寫,美國丟失了全球存在——包括對日本的鉗制,但是另一個臨近大國的全面崛起又讓日本如芒在背(怎麼這個態勢有點熟悉……)。日本夾在其中,既要保持獨立自主,又難以擺脫其中任何一方,另外還牽扯到難民問題、資本與國家機器的勾結問題等等。儘管《攻殼機動隊》的世界和《神經漫遊者》的世界相比看起來還算正常——至少政府還頂用,但是背後的危機已經在重重積累了。《攻殼機動隊》誕生至今,已經演化出了很多作品,包括原作漫畫、四部動畫電影(包括一部重製版)、三部TV動畫、若干OVA、一部真人電影。刨開口碑一般的Arise和口碑稀爛的真人電影,值得注意的是兩部由押井守導演的動畫電影和由神山健治導演的S.A.C系列(兩部TV動畫和一部電影)。如果說S.A.C著墨於原著中的政治角力,那麼押井守的兩部電影就直擊這一IP的本源——Ghost in the Shell,就是《攻殼機動隊》的英文名。由於人體改造的存在,人的身體是可以隨意更換的,甚至大腦都可以更換——甚至的甚至,連記憶都是可以新增、修改、刪除或者屏蔽的。那麼,如何定義一個人呢?在攻殼世界中,有「Ghost」的概念,可以將它理解為靈魂,而靈魂之外的一切都只是一個「外殼」。《攻殼機動隊》的世界離我們並不遙遠,甚至可以說已經到來,只不過是另一種形式。我們每個人都有手機,我們通過手機連接世界,我們通過手機處理一切事務,這和電子腦並沒有本質上的區別,只是電子腦顯得更高科技一些,是裝在腦殼裡面,而手機是放在口袋裡面的而已。受到《攻殼機動隊》這一理念影響的,就有一對兄弟(現在是姐妹了)。人的靈魂可以和軀殼分離?那就讓靈魂和軀殼分離寫個故事。軀殼可以挪作他用,靈魂就讓他們統一呆在一個地方養著吧——這個地方叫「Matrix」。《黑客帝國》描繪的未來比《神經漫遊者》還要黑暗。神經漫遊者裡人類至少還是地球主宰,到了《黑客帝國》的世界,人類變成了電源牲畜。反烏託邦這個技能樹到這兒應該點到頭了,再點就變成人類消失地球毀滅了。進入21世紀,第九藝術的興起將賽博朋克帶入了互動式時代。暗影狂奔、合金裝備、殺出重圍、看門狗、底特律:變人、尼爾:機械紀元以及即將推出的賽博朋克2077等都給了玩家一個沉浸到賽博朋克世界裡的可能,甚至有一些並不以「賽博朋克」主題的IP也在某一些作品中帶上了賽博朋克元素,如最終幻想7、使命召喚:黑色行動(WaW+BO1-4是一個系列得連起來看然後就會發現看不懂了)、使命召喚:高級戰爭。令人驚訝的是,我們今天所知的賽博朋克裡程碑作品當中,有這麼一部,比《神經漫遊者》還要早兩年,而且還是一部電影,還是重量級的電影——這就是《銀翼殺手》(Blade Runner)。其實在我的觀點看來,《銀翼殺手》和《阿基拉》有些類似,很「朋克」,但是不夠「賽博」。它們的主旨之一都是人為幹預人體,而非以網絡技術為背景。畢竟《銀翼殺手》的原著是菲利普·迪克創作的《仿生人會夢見電子羊嗎》,原著創作於60年代,那時候還沒有「網際網路」的概念。雖然侵入式的人體改造乃至人造人、仿生人的概念(Cyborg)都是賽博朋克的重要元素,但是Cyborg風格是帶有一定機械性的補強裝置(Adam Jensen的手臂,乃至草薙素子日常毀義體,胳膊被扯開之后里面也是各種液壓管路),而不是《阿基拉》這種很玄學的「超能力」設定和《銀翼殺手》裡面有血有肉的「仿生人」。《銀翼殺手》之所以能在賽博朋克歷史上立足,和雷德利·斯科特創造的那個迷幻世界的視覺效果是分不開的。
看到有一篇文章說亞洲有四大賽博朋克城市——東京、上海、香港、重慶。而一些涉及到賽博朋克題材的電影也喜歡以這些亞洲城市為靈感來源,如押井守的兩部《攻殼機動隊》電影當中的城市靈感很明顯來自於香港。為什麼這些城市看起來有一種賽博朋克的感覺呢?從某種程度上說,確實,《銀翼殺手》的電影畫面成了後來賽博朋克視覺作品的標杆,但是真的僅僅因為它是《銀翼殺手》,所以賽博朋克就唯其馬首是瞻嗎?在賽博朋克視覺的背後,有更深層次的視覺邏輯在其中。作為「科幻作品」,賽博朋克的視覺設定當然要考慮到一個很通用的基礎原則——那就是極高的科技水平。在賽博朋克世界裡,科技已經高到了各種今天聽起來都眼暈的高科技玩意兒滿世界都是的程度——全息影像(銀翼殺手2049中的虛擬女友Joi)、人體強化(攻殼世界幾乎人人都安裝了電子腦和不同程度的義肢,乃至全身義體化、Deus Ex也以義體化為核心設定概念)、搭載有高級人工智慧的機器人(塔奇克馬)乃至於外觀行為機能都和人類幾乎毫無二致的仿生人/複製人都可以滿世界亂逛(底特律:變人中的AX400家政仿生人、NieR Automata中的2B小姐姐)。「科技」的核心是什麼?我們今天討論「科技」,其前提是一種「人造」的東西。這裡的「人」不一定指人類,而是某種智能生物——換句話說,「科技」是一種反天然的屬性。泥巴沒什麼「科技感」,但是若經過提純、冶煉,做成碳化矽陶瓷複合裝甲,那科技感一下子就爆棚了。
甚至連現在人們所熟悉的「真實」屬性也要加以抽離——誰告訴你汽車一定要有輪子的?誰告訴你街道不能像鏡子一樣亮閃閃反光的?誰告訴你電腦屏幕不能是透明的?誰告訴你蒙著眼睛就不能砍人的?但是這些「抽離自然」和「抽離真實」的手法一定有科學依據——汽車可以用很多手法(氣墊、電磁乃至反重力引擎)懸浮,鏡子一樣的街道、透明的電腦屏幕現在就能實現至於好不好用對不起本大導演不管這個,看著像個眼罩的東西其實是「戰鬥用戰術目鏡」。否則就成了魔幻了——吼一聲Fus Ro Dah對面人就飛了這就不科學,所以這是魔幻而不是科幻。在自然界,非常規整的幾何形或者幾何體是比較少見的。儘管很多地方——如各種晶體、花序都可以體現出某種數學上的優美和秩序,但是絕大多數情況下,自然界的物體會呈現出一種不規則的形狀。所以,當一個非常規整、非常幾何化的東西出現的時候,觀眾的第一反應就是——這東西,怕不是人造的吧?
上圖是一個並不賽博朋克的遊戲《無人深空》當中的一張圖,我第一次看到這種類型的行星的時候,第一反應是——我穿越到賽博坦了?整顆行星表面遍布極為規整的六邊形。我們熟悉的地球、火星之類的行星,上面的表面都是不規則的,這種整齊劃一的標準幾何形一般情況下都是智慧生命的創作——比如變形金剛(蜜蜂表示憤慨並提出抗議)。所以,在今天的商品世界當中,宣揚「科技感」的產品,有一個重要的元素就是標準幾何形。比如Dyson。
標準的圓形、標準的圓柱體、標準的膠囊形狀(圓角矩形的變種),這就和傳統的、比較不規則的風扇形成了鮮明的對比。類似的設計還有很多。如Tron: Legacy和Oblivion當中的設定(設計師都是Daniel Simon)。
Oblivion當中的飛行器,主體元素是標準的球體和圓形
儘管21世紀的第一個十年已經快過去了,但是我們人類還是更加習慣於自然材質帶來的溫暖感。為什麼在家裝當中,設計師會習慣性的使用木紋、織物、皮革這樣的「天然材質」?因為在天然材質的包裹中,人會覺得舒適,而這種舒適來自於上百萬年的習慣。直到今天,這種習慣都在支配我們的感受。今天的科技已經很發達,我們有很多人造的材質,但是為了讓這些材質能夠更好地被人所接受,依然要將其偽裝成某種程度的「天然材質」。不信低頭看看你的桌子——很有可能你現在使用的桌子主體材質是鋸末板,是碎木頭和粘合劑熱壓而成,表面貼皮是PVC塑料,但是再細細觀察一下,在PVC塑料上很有可能帶有一些紋路,模仿的就是木紋。
我們今天依然習慣於天然材質的服裝,就算是合成材料,也要儘量去模仿天然材料的質感。如果直接將很光亮的透明塑膠材質的衣服穿身上,如果不是雨衣,那就比較標新立異了。這是一種刻意地背離天然材質的設定,讓人一眼就能看得出來這就是人造的材料。包括在今天的一些電子產品當中,也會習慣性使用一些非常幹靜、整潔的材料(如鋁合金),這種乾淨當然是不「自然」的——因此也就有了科技感。
類似的手法在場景設計當中尤其有用。現實生活當中的大場景,再怎麼幹淨、一塵不染,也都是有一些紋理、有一些斑駁的。如果將這些細節都去掉,做成絕對乾淨的效果,那一眼就會讓人看出來這是只存在於3D世界裡的東西。這方面的經典代表有Oblivion當中阿湯哥的雲端住宅、Tron: Legacy當中的電腦世界、NieR Automata當中的複製街道和「塔」。
所以,當我們討論「自然光」的時候,很大程度上是以太陽光為基準的。而太陽作為一顆G型主序星,光的顏色是一種暖白色偏黃的顏色。
這種介於白色和黃色之間的光照,也容易形成一種「自然光」的效果。所以這也是為什麼現在在家裝當中,暖白色燈光較之純白色燈光更受人歡迎的原因。太陽光一種比較低飽和度的光,而「非自然光照」的燈光則容易營造出「人造感」。如標準的白色光、高純度、高飽和度的光等等在自然界中很少見到的。
在《銀翼殺手2049》和《攻殼機動隊》當中,城市的夜景當中充斥著光譜型很極端的紫色光,在巨大的紫色Joi廣告的映照下,K的臉也變成了紫色。雖然K本身是複製人,但是他還是有一張類似人類的面孔。而在這樣的紫色光照下,這樣的面孔也不再真實。拋開這背後存在主義的哲學問題不去討論,你見過紫色臉的人嗎?哦……滅霸……但是光靠科技感,還是無法構建一個賽博朋克世界的。一個賽博朋克的世界,還需要另一種元素。在押井守導演的1995版《攻殼機動隊》當中,有一個場景令人印象極為深刻,就是嫌犯逃跑,巴特和草薙素子追擊的畫面。那個場景是這樣的:
當然這僅僅是場景設定,在電影當中,這個街道裡還有各種攤販、討價還價的買主,這是一個我們再熟悉不過的菜市場的場景——甚至今天我們很多人已經不去菜市場買菜了,而是去環境更好的超市。這個地方所處的街道也是髒亂舊。而在遠處,則是光鮮明亮的摩天大樓。這樣的同框非常有諷刺意味。賽博朋克的主題之一就是表現高技術背景下反烏託邦式的社會撕裂甚至於社會崩潰、社會毀滅乃至於人類滅亡。因此,僅僅靠「科技感」堆砌起來的光鮮明亮的場景設定是不足以構成賽博朋克的世界的,它只是其中一條支線,它還需要另一個支線——現實崩壞的支線,與「科技感」互為對比。這樣的設定在眾多賽博朋克作品當中都不少見。攻殼機動隊的世界正在走向社會崩潰,《銀翼殺手》則是社會已經崩潰,於是一邊是摩天大樓和巨大的全息廣告,另一邊則是無邊無盡的沙漠和荒野;《黑客帝國》的世界是進入了社會毀滅的階段,一邊是虛擬的、機器為人類構築的繁榮但虛假的「Matrix」,當中也不乏後門走廊這樣充滿未來感的設定,而另一邊則是髒亂的Zion、鋼鐵荊棘遍地毫無美感可言的籠罩在陰雲之下的機器都市。《尼爾:機械紀元》中則是人類已經滅亡,寄葉的「Bunker」空間站依然未來派十足,飛行器也很有機械美感,但是已經沒有人類的地球表面則是斷壁殘垣,其中活動的機械生命也很有電子管廢土風格,場景換到《輻射》系列裡一點都不違和。
這種將高大上和髒亂差揉在一起的行為才是賽博朋克中「朋克」二字的精髓所在。甚至,在「科技感」的塑造上,高水準的設定也會暗中採取不同的手段。在都市當中,「科技感」是通過一種很喧鬧、很浮躁的方式表現出來的。巨大而充滿誘惑的Joi的廣告、光怪陸離的燈光,將這個欲望世界裝點得光彩照人。在這樣光怪陸離的世界背後,本質上依然是一個和九龍城寨無異的貧民窟。所以想要塑造「賽博朋克」風格,最簡單的做法,就是給九龍城寨安上霓虹燈、全息廣告牌,讓它披上一層「科技」的外衣,就可以了。而另一邊,Wallace的辦公室則是另一種層面上的「科技感」。
整個地板都立于波光粼粼的水面之上,這給這個辦公室帶上了一定的幻想色彩。但是其餘方面,和現在的辦公室並無不同。在Blade Runner的世界觀設定中,那些全息投影、飛天汽車什麼的在那個世界當中並不稀奇,也很便宜,真正貴重的東西變成了植物、木材、皮革這樣的天然材料。因此,「高端」的科技感塑造,變成了一種很克制、很有內涵的未來派風格,而「低端」的科技感則走浮誇、喧囂的路線。這種同樣是對「科技感」但是風格不同的詮釋,也是賽博朋克的一個常用設定。賽博朋克也好,真空管朋克也好,柴油朋克也好,各種「朋克」都讓我們在這個結論的後面加了一個「嗎?」科幻是現在的人類去幻想未來的一種手段,但是那裡沒有龍和魔法(此處應有橫尾老賊的奸笑),有的是齒輪與鏈條、電和光、玻色子和費米子,聽起來總有那麼幾分道理,但是這個世界被奧杜因吞噬和被不明來路的病毒一波帶回二疊紀末期給人的感覺是不一樣的——後者真的有可能發生!在科幻的啟蒙年代到黃金年代,科幻總是樂觀的。樂觀之後,就是反烏託邦了。各種後啟示錄倒也帶來了另一個獨特的視角。在汽車設計領域,我們今天使用「科技感」的視覺語言更多地是立足於黃金年代地視角,去描述一個樂觀的東西。所以,原廠設計的「科技感」多數都比較克制、沉穩,正是上一段關於「高級質感的科技感」的感覺,而後期改裝的各種霓虹燈、噴霧裝置,就容易讓人聯想起賽博朋克了。
所以這種喧鬧的感覺並不是原廠設計的主流。在內飾燈光的運用上更是需要非常注意加小心,一點出格就容易從優雅的光照變成賽博朋克的光照了。至於未來賽博朋克會不會成為原廠設計的主流,還不好說。不過只有黃金年代視角下的未來,我們還能繼續設計、生產、銷售汽車。真·賽博朋克的未來的話,似乎汽車工業也就不存在了。