冰冷之海:陰陽師SSR彼岸花到底強不強(今日資訊)

2021-02-13 遊戲君大爆料

一、彼岸花現在到底是不是過強?

體驗服最初版的設計:

輸出路線:傷害高。但生存能力差。

控制路線:控制能力逆天(兩回合控制,且幾乎無視雨女)。

現在版本——

輸出路線:傷害依舊很高。生存能力大幅加強。

控制路線:大幅度削弱(1回合控制,雨女被動可驅散)。

輸出路線的她不僅沒有在原本已經很強的基礎上削弱,反而得到了加強。

所以策劃的想法是要將她定位成後手低消耗輸出式神吧?

可目前的彼岸花是不是op了呢?

答案是肯定的

我們先來看一下其他輸出式神:

不論是爆發型輸出還是消耗型輸出,想達到一個理想的輸出期望值,都必須考慮以下兩個元素:

1、機動性:先手陣容裡需要極限1速、後手陣容裡需要解控+拉條。

沒有機動性,出不了手。

2、生存能力:先手陣容裡需要極限穩定控制、後手陣容裡需要控制或治療、椒圖等。

沒有生存能力,出手頻率大大降低。

而彼岸花呢?

1、機動性:自身回合外可以輸出,且以對方行動為何為準。且自身即便被控制也基本不影響其輸出。

2、生存能力:護盾依舊可以在自身回合外生成,且護盾值吃暴擊和爆傷,血越低越硬。其防單秒能力遠超其他輸出式神,且不會被封印。

因此,

她不需要隊友給他提供機動性,對拉條式神、解控式神、控制式神需求很低。自身也不需要抵抗和速度。

她不需要隊友給他提供防單秒的能力,對復活式神、椒圖、薙魂需求很低。自身也不需要生命和防禦。

唯一需要隊友提供的,就是針對般若/八百比丘尼的解封能力。

這樣一來,其他4個式神的選擇,只要完全針對對方式神進行克制就行了。

這個收益是非常高的,因為鬥技裡式神位是有限的,她做輸出的隊伍可以非常從容的選擇針對對方的式神,其他陣容則不行。

舉個例子,假設對方是鐮鼬、般若、兵俑、打火機、荒川。

我們以她為核心,可以用這樣的陣容:

彼岸花、雨女、雨女、惠比壽、桃花妖。

擁有2.5個單位解控能力、2個單位治療能力、1個單位復活能力。

可如果我們任意其他輸出式神,替換掉彼岸花的位置呢?

無論你怎麼搭配,都會發現位置不太夠,即便勉強位置夠,也絕對滿足不了2.5解控、2治療、1復活這樣的質量。

再舉個對陣後手的例子,假設對方是椒圖、酒吞、惠比壽、猙般若、妖琴師

彼岸花隊就可以用:

彼岸花、櫻花妖、惠比壽、椒圖、雨女

1.5解控,2.5治療,2驅散。

即便對方是日女酒吞,也根本推不過來,即便她偶爾被封,輸出節奏也遠超對方。

打個比方,

如果每個輸出式神都是一個賭徒,其他輸出式神需要跟隊友借500萬才能跟對方平等對賭一場。

她卻只需要跟隊友借250萬就夠了,然後隊友自己手裡剩下的250萬可以用在其他地方,比如買通荷官什麼的……

這肯定是不平衡的。

二、應該怎麼繼續優化呢?

她強不在於單獨某個能力,而是綜合能力強,優點太多,給隊友節省的資源太多。

所以之前加強她的生存能力,其實根本就多此一舉。

或許護盾值可以增加,但還是得讓她自己主動用大招來生成護盾。而不是掉血就觸發。

沒有護盾,彼岸花隊就得考慮怎麼才能第一個回合不被荒川等單體爆發式神單秒,比如她降低輸出帶個生命,或者隊友帶蚌精、薙魂、復活等。

而且即便一開始不被秒,也得靠隊友提供解控或者拉條給她提供出手的機會,這樣才能套盾(還會消耗3火)。

如此削弱以後,其實還是很強。但已經下降到S級式神以內的程度了。可如果不改,她的綜合能力將凌駕於所有式神之上。

三、整個鬥技環境的平衡性

彼岸花獨特的技能機制會給鬥技環境整體帶來一定影響——

傳統的一套陣容用到老的玩法就不行了,遇到她如果不能秒、不能穩定控制+封印就得帶治療或者護盾式神。

再結合反手效果出眾的小鹿男、大天狗、匣中少女等。

將使得所有先手速控玩家的勝率整體下降。

而且純輸出式神和速攻隊的積弱並沒有什麼改善,進而導致現在的鬥技,先手玩家還是得玩控制,但是勝率又降低了,玩的時候很煩躁,只能被迫去練一些後手常用的輔助當替補。

完全沒有在鬥技平衡狀態下,陣容互相克制的樂趣。

這幾天我結合鬥技時的感受,仔細思考了一下:

第一、 「 被攻擊後觸發類 」 御魂的削弱,確實一定程度上削弱了兵勇,但是返魂香兵勇依舊是先手隊中的絕對主力,即便降低了嘲諷+返魂香控兩回合的機率,但是高命中配合返魂香,依舊是群體輸出/控制的剋星,因為當後手隊能出手時,面對敵方兵勇,依舊還是得優先去解決這個式神,但卻很容易中返魂香。

當然,先手隊用兵勇效果好,本身並沒有什麼問題,就好像後手隊用茨木、白狼效果不好一樣。

但當你發覺:即便我是後手隊,如果沒有兵勇一類的式神,也依舊很難取勝時,那麼平衡性就存在問題了。

「對被嘲諷目標觸發機率降低60% 」,這個感覺就和一件衣服出了漏洞以後,打補丁一樣。很牽強。

難道嘲諷配合「被攻擊觸發類 」 御魂,不是一個很有可玩性的玩法嗎?

為什麼強行取消這個玩法呢?

削弱兵勇的目的,應該是為了杜絕罰站流,在般若沒有任何改動的情況下,只削弱一點點兵勇,般兵速控隊依舊是非常強的先手打法。

結合上文提到的彼岸花,如果生存能力削弱,根本無法對抗般兵。現在只不過是依靠她超強的個人能力,才能打。

雙方都不做改變,未來鬥技裡,很可能出現——只有彼岸花隊VS彼岸花隊,般兵隊VS般兵隊,彼岸花隊VS般兵隊。這三種情況。

關於這一點,我的建議是這樣的:

1、返魂香改為不吃命中,也不吃抵抗。

2、般若封印機率提高為70%,但只能封被動,不能封御魂,且不吃命中,也不被抵抗。

如此調整後,般若在打特別依賴被動技能的陣容時,效果更為突出。但保留後手隊依靠御魂反敗為勝的能力,使得鬥技結果具有一定的不可預見性。

而圍繞著兵勇的速控隊,能力也會進一步削弱。

至此,雪女、山童、兵勇、食夢貘、鳳凰火這些純控式神,如果是純速控路線(不帶治療、護盾、復活、椒圖等。)將會被特定式神和陣容嚴重克制。

各種類型速控的出場率不分伯仲,克制他們的陣容也不盡相同。

第二、由於速控隊不被克制的情況下才能有較高的勝率,所以等於是大幅度下降了先手隊的能力。

那麼接下來依舊是老生常談,也就是我說過很多次的——加強速攻隊能力。

我個人也依舊是建議通過調整血防比來進行加強。比如鬥技裡血量2.5倍,防禦1倍,變為血量1.5倍,防禦1.5倍。

這樣完全不會影響到結界突破和pve玩法。

所產生的影響以及好處很多,以前的文章也寫過,就不多贅述了。

再然後還需要解決輸出式神之間的平衡性——

1、荒川

2.5倍生命加成的情況下都能秒人的荒川結合不怕椒圖的功能性,是版本公認的第一單體輸出。

所以如果調整血防比,那麼荒川要削弱。

原本該式神加強方式就很奇怪,克制椒圖無可厚非,但是第二段繼承破勢是什麼邏輯呢?

多段輸出式神第二段憑什麼能繼承第一段的御魂效果?如果荒川可以為什麼妖刀、酒吞、九命貓、骨女、跳跳妹妹、天邪鬼青不行?

這完全是為了加強而加強。

所以應該取消這個設定。將其輸出能力拉到與其他式神同級。保留其特殊功能性。

於此同時,優化蝠翼、傷魂鳥、鳴屋、網切等雞肋的輸出型御魂。使得荒川這種不適合破勢的輸出式神,有更多的選擇性和玩法。(關於御魂,以後會寫文章專門總結。)

2、茨木童子

血防比調整後,茨木童子溢出傷害無視防禦的功能性就得以發揮,儘管直接傷害不如純爆發的白狼或者妖刀,但溢出效果經常會有奇效。

綜合能力和其他輸出式神基本一致。

3、白狼

突出一個「秒 」 字,所有能力都圍繞著擊殺,以及擊殺後再擊殺。怕對方有鏡姬、薙魂?好,我帶醜女。對方特別肉且還有反控、復活、難殺的輸出?那麼我白狼打不過,我換速控隊來打。什麼?原來我沒練控制隊啊,好吧,那這局我該輸。

綜合能力和其他輸出式神基本一致。

4、妖刀姬

爆發很高,溢出傷害不浪費,但是怕地藏。

綜合能力和其他輸出式神基本一致。

5、首無、骨女

生存能力強,一個能吸血,一個有復活。兩個式神技能方面稍微優化一下,再結合防禦收益整體提高。實用性會很好。

比如,首無可以加入一個「每2-3回合一次刷新的免死被動,受到致命傷害時不死,但保留20%-30%的血量,這樣結合吸血能力,克制單體單段爆發式神,但是面對妖刀姬這類式神卻收益不高。

再比如,骨女可以改為受到多段攻擊時可多次觸發被動,這樣克制多段式神,但是被單段爆發型式神克制。

此時他們的 綜合能力也和其他輸出式神基本一致了。

6、酒吞童子

即便調整血防比,依舊偏弱。

其他自身獲得buff的式神要不就是不可驅散(如九命貓),要不就是只能驅散一層(小鹿男),再不然就是疊加頻率飛快(以津真天)。而酒吞狂氣疊加慢的同時,並沒有其他功能性。

喝酒加血?讓自己從殘血能秒人,變成滿血但打人不掉血,這一點在絕大部分對決中都是毫無意義的。

所以關於酒吞的建議是一下兩種:

a、保留狂氣容易被驅散的機制,但大招改為類似於「血量>50%時,消耗生命上限50%血量,下個回合開始時增加2層狂氣。血量<50%時消耗2層狂氣,獲得50%血量。消耗2鬼火。被動效果:血量低於10%狂氣不可驅散」這樣的機制。

b、狂氣最多可驅散一層。

兩者二選其一。

其他輸出式神就不一一列舉了,不論是先手來用,還是後手來用,他們都會整體得到加強,所欠缺的就是細節的優化和bug的修復。

如果能做到後面這些改動。那麼還要進一步削弱其輸出能力——

比如花海可被降低為0層,幻境消失。

再比如花海傷害完全不吃御魂特效(或只吃極少數御魂),只吃暴擊和爆傷(和其他毒類式神一樣。)

甚至可以降低改式神輸出加成係數等等。

總而言之,彼岸花的技能機制,我並不排斥,這種獨特的玩法如果強度能把握好,是非常有意思的。

可現在玩家體驗非常差,有兩個最大的原因:

1、式神本身綜合能力過高。

2、鬥技平衡性還沒優化好就實裝正式服。

尤其是第二點,控制式神平衡性沒調整好,兵勇依然很強,般若也間接加強。

然後整體削弱控制的同時,卻沒有提高速攻隊存在的價值。最終導致現在的鬥技環境不論不類。

而這也才僅僅是第一步。

當多種類型陣容,形成相對穩定的克制鏈時,選人機制也要進行優化。

首先,我們要保證看到對方陣容或者部分陣容時,能夠想到克制對方的陣容。

其次,才是玩家之間的勾心鬥角,比如鐮鼬、山兔、打火機、茨木童子、大天狗的陣容,你以為我是招財山兔,可惜我是爆傷破勢山兔,你以為我茨木童子是爆傷破勢,可惜我是鏡姬純生命的。

這就有常規對局和套路對局的區分——

常規對局:比拼對遊戲的了解程度、式神池深度、御魂資源厚度。

套路對局:比拼玩家猜對方心思的能力,也可以開發「驚不驚喜!意不意外!」的套路玩法。

解決辦法方面,我認為目前跨服鬥技的翻牌模式就挺好,再稍微優化優化就能用了。

四、縱觀陰陽師的發展史

初期底子打的好,但不完善。

後來在完善的過程中,做的非常差,給遊戲留下了很多隱疾。

現在想把隱疾全都治好,則非常困難。

既然有這個決心去做,那麼就別急功近利,別著急上正式服。

最簡單一個例子,雪女、雨女、兵勇、狸貓、鬼赤,這些調整以後給補償。

那麼彼岸花如果需要削弱,給不給補償呢?這可是SSR,補償2個黑蛋和1個六星轉換卷?

很多人抽這個式神花了成千上萬RMB,甚至更多,這個怎麼補償?

我不否認官方削弱雪女、雨女以及加強大天狗、小鹿男等式神的魄力,但卻不能這裡加強一點、那裡削弱一點……像擠牛奶一樣去做。

更應該將所有能想到的該優化的東西,都調整好,然後送到體驗服實測。

實測過程中再一點點去進一步優化調整。

最終統一登錄正式服,統一補償。

因為陰陽師畢竟是一個養成遊戲。每一刀砍下去,都是傷筋動骨的。

一次大改,確實會讓有些玩家迷茫、有些人驚喜,有些人失落。但如果改的好或者至少不是亂改,很多人也只是一時的不適應,隨著遊戲內頑疾、隱疾的治癒,後續遊戲體驗會逐步提升。

多次小改,會讓絕大部分玩家身心俱疲,永遠不知道自己練的式神到底有沒有意義,永遠都在猜測下個版本誰會增強,誰會削弱。

從一個玩家的角度,我更希望你給我來個痛快的。

而不是隨著遊戲版本斷斷續續地變化,而戰戰兢兢地練式神、強御魂。

以上就是最近一段時間,我關於彼岸花、關於鬥技平衡性的想法。

PS:目前幾次補丁默默的砍了幾刀了,包括了技能機制和傷害值~

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