崑崙遊戲蔡均:專注文化,強調品質,《艾爾戰記》給崑崙遊戲開了個好頭 手遊矩陣

2021-01-16 手遊矩陣

開了一個好頭,維持下去才是重點。


2015年11月下旬,崑崙遊戲召開了一場關於《艾爾戰記》的發布會,崑崙遊戲CEO陳芳、崑崙遊戲高級市場總監蔡均以及韓國KOG製作人權五當都出席了此次的發布會。這款遊戲是由崑崙遊戲諾亞方舟工作室開發的3D橫版動作類休閒手遊,其繼承二次元端遊鼻祖《艾爾之光》IP,在1月14日登陸iOS平臺,迅速升至暢銷榜前10左右,同時這款遊戲於1月26日開始了全平臺公測。

 

在《艾爾戰記》之前,無論是端遊IP改的手遊(《夢三國》),還是上市後組建的首個研發工作室諾亞方舟(《師父有妖氣》),崑崙遊戲的發行和研發上已經積累了不少的經驗,那麼對於此次的《艾爾戰記》的發行和運營上是否又會有新的突破呢?手遊矩陣記者專訪了崑崙遊戲高級市場總監蔡均,來看看他是怎麼看待《艾爾戰記》。

 

| 端遊IP的手遊化

 

崑崙經歷了中國遊戲市場的三個階段,端遊、頁遊和手遊,雖然爆發於手遊,但是崑崙在端遊和頁遊領域的積累也是相當深的。那麼面對一款端遊IP手遊化的作品,他們是如何在端遊和手遊兩個領域取得平衡?

 

記者:作為一個端遊IP,《艾爾戰記》勢必將會面對端遊的老玩家和第一次接觸的小白用戶,那麼崑崙在針對這款遊戲的運營和營銷方面會側重於哪一類的玩家?

 

蔡均: 兩類用戶都會重視,一方面是《艾爾之光》端遊的老玩家,對這些用戶我們首先會從產品本身抓住端遊玩家的眼球,著重從畫風、人設、場景、世界觀、以及戰鬥元素還原端遊即視感,同時也會從產品的外延部分引發端遊用戶共鳴,從端遊5年以來沉澱下來的只屬於《艾爾之光》用戶的「文化」下手,強調「走心」的端遊手遊化,更通過韓方的全程美術支持以及KOG方面嚴格的監修,保證了產品的品質;另一方面,《艾爾戰記》不僅局限於對於端遊的還原,更是一款移動版的創新之作,產品針對於手遊大眾用戶將端遊X+Z連段作業系統簡化,降低了遊戲的入門難度,讓更多的玩家可以體驗爽快的戰鬥節奏,適應移動端體驗需求。



 

同時,遊戲針對於大眾用戶增強了社交玩法,例如時裝玩法、情侶房間、CP系統、家族玩法、騎寵戰鬥、夥伴系統等等,這些特色點也是我們後續重點會向大眾玩家展示的內容。

 

記者:怎麼去喚醒端遊玩家的記憶?

 

蔡均:剛才也說過,除了還原端遊的既視感,同時最重要的就是從產品的外延部分引發端遊的共鳴,這其實就是喚醒端遊玩家的記憶的過程,首先我們的產品研發團隊有一半以上的人是端遊老玩家,整個項目團隊也強制要求每周至少花費20小時體驗端遊,每個人至少加入3個端遊玩家工會群,這是我們對於端遊玩家的尊重,更是相互理解的契機,能夠走到他們身邊去了解他們的所思所想,了解多年來「艾爾文化」的積澱,整個項目組要求必須每天在艾爾之光貼吧進行玩家輿論互動以及收集。

 

舉個簡單的例子來說,我們最開始一直在用三小強作為主宣的人設,也就是艾索德、愛莎和蕾娜,但是在玩了幾個月的《艾爾之光》端遊之後,與端遊玩家溝通發現,大部分中國玩家喜好的女性角色並不是胸圍最大的蕾娜,而是帶有一點點中國畫風的艾拉,而大部分中國玩家喜好的男性角色也不是艾索德,而是酷似「一方通行」的邪氣艾迪,於是我們在後續的市場宣傳中,增加了對於這些角色的宣傳,從結果來看效果確實比三小強好很多。

 

對於類似《艾爾之光》這類有年頭的IP,由於玩家自身的創造力,會積累很多的「內涵」,往往在外人看來是一個樣子,一層一層撥開外表再去看又是另一個樣子,而我們真正想要去喚醒玩家的記憶就是要通過大量的深入探索調研,找找到這些圈內人口口相傳的「真相」。

 

記者:怎麼樣讓他們去接受手遊和端遊的不同?

 

蔡均:這個問題,我也是舉個例子來說吧,「X+Z連段作業系統」算是端遊中的一個標誌性的玩法了,但是在手遊中,我們放棄了這種操作方式,而選擇了更為通用的操作方式,並不是因為研發難度的問題,隨著產品開發的進程,我們做了很多次玩家調研,我們請了30位端遊的玩家30位大眾手遊玩家,準備了兩種版本,一種是 「X+Z連段作業系統」,一種是通用的操作方式,讓這些玩家去體驗,經過了2小時的遊戲體驗,最終90%以上的玩家都選擇了通用的操作方式,類似魔龍與勇士中的AB連段式操作上手難度太大了,不適用與手遊大眾玩家以及大多數端遊用戶。

 

當然未來為高端格鬥用戶是否開放雙戰鬥系統,也是我們會根據遊戲表現和玩家反饋去考量的點。總之,遊戲始終是因為好玩才能獲得玩家認可,只要真正的站在玩家的角度,讓玩家認可才是好玩,而去花心思解決常態手遊換皮、無腦、刷刷刷的痛點,也就不必去糾結於手遊和端遊之間不同的問題了。

 

| 二次元端遊鼻祖是否再次定向二次元?

 

《艾爾之光》作為二次元端遊的鼻祖,得到了大量二次元用戶的肯定,同時當下的二次元概念大熱,泛二次元用戶成為了遊戲廠商看重的群體,那麼《艾爾戰記》又會繼承什麼樣的二次元情結呢?

 

記者:《艾爾戰記》是針對二次元用戶群體的嗎?

 

蔡均:這個問題確實需要細分拆解來看。因為《艾爾之光》其實在2006年就已經面世,當時也並沒有所謂「二次元」這個稱謂,所以說它是原生態的「二次元」其實是牽強的。

 

首先二次元用戶這個標籤,很大程度上是很多圈外人給貼上去的,很多真正的二次元用戶面對現在的二次元營銷宣傳,默默的說了一句「真是搞不懂你們二次元!」由於二次元這個標籤所涵蓋的內容太過於廣泛,御宅族被圈外的人稱作「二次元」是很難被接受的。

 

我們的市場宣傳和素材並沒有企圖嚴謹的覆蓋「二次元」,所以《艾爾戰記》肯定不是針對整個二次元用戶群體的。但是《艾爾戰記》是針對二次元中的「遊戲用戶群體」的,二次元只是定語而已,從我們之前多次測試中的調研結果來看,二次元中的高產、大神級用戶並不是我們的菜,我們的菜是那些喜歡二次元畫風、人設、世界觀的「遊戲玩家」,而這些「遊戲玩家」與所謂的「二次元」有著天差地別。當然因為《艾爾之光》是萌系格鬥鼻祖以及首款動漫戰鬥體驗風格的遊戲,所以它確實在推動二次元遊戲產業這塊也積累的大量的早期種子用戶,這個也是我們一直在重點去做的情感營銷和記憶喚起。

 

記者:從2015年開始,其實國內出現了大量的以『二次元』為宣傳點的手遊,《艾爾戰記》又是如何在二次元市場上創新的?

 

蔡均:與其說是創新,不如說是一次自我顛覆。市面上其實已經開始集中大量二次元遊戲或者打著二次元標籤的遊戲,那如何做到讓玩家記憶深刻,並且對遊戲產生美譽度?

 

首先我們拋棄了所謂太過泛泛的推廣,只是去貼標籤,做點二次元普遍喜歡的素材,或者說找些動漫做做貼片做做結合,打打擦邊球。我們做的要更實際一些,首先針對二次元遊戲玩家的活躍陣地以及他們的口味專門去進行了調研,我們認為二次元遊戲人群更強調認同屬性以及對於熱血向遊戲的追求,同時不太喜歡同質化營銷。因此我們大膽拋棄了常規代言以及泛娛樂合作,更多的是我們打造了雙次元偶像計劃,請到了國內第一虛擬偶像洛天依以及韓國最美女孩Yurisa,她們聯袂互動,給玩家一次突破次元壁的全新體驗。



 

於是你會看到洛天依作為戰鬥歌姬的宅舞以及MMD、聽到釘宮理惠、堀江由衣的遊戲配音、看到lexBurner的試玩直播、欣賞到祈inory的主題曲MV,因為這些其實是我們能實際觸達到玩家的,而不是什麼複雜到爆炸的世界觀解讀、各種奇怪動漫角色的亂入等等。

 

| 精品、長線與出海

 

從2014年下半年,大家都已經開始意識到精品化才是未來的出路,同時手遊市場面對巨頭騰訊和網易的擠壓,國內本土市場的競爭已經變得非常激烈,所以在精品化的趨勢下,不少的廠商更希望自己的產品能夠出海獲得更多的市場。那麼在這樣的市場環境下,《艾爾戰記》和崑崙又會怎麼做?

 

記者:《艾爾戰記》這款產品的核心競爭力是什麼,它在哪些方面最吸引玩家?

 

蔡均:這個之前我也問過很多《艾爾戰記》的玩家,要說核心競爭力應該就是美術和自由度了,因為是中韓聯合開發《艾爾戰記》的人物美術設定方面記憶度很高,雖然遊戲系統方面不會超過目前市面上的遊戲,但是美術方面很少有手遊能夠超越,這也是玩家最認可的一個點,另一方面是遊戲所提供的自由度,玩法方面有全身11個部件的換裝隨心搭配、多職業的選擇、光武技能的搭配、可選的成長方向等,社交方面提供了情侶房間、CP系統、家族玩法、騎寵戰鬥、夥伴系統等,這都是令玩家能產生差異化體驗的地方,也是我們最核心的競爭力。



 

記者:在之前的發布會上,崑崙曾表示過《艾爾戰記》是一款長線的產品,那麼在未來的運營的計劃和後續的營銷策略?

 

蔡均:未來《艾爾戰記》會從三個方面來完善玩法,一個是新職業,我們會推出大家所期待的新職業,目前的版本規劃是一個季度會推一個重磅職業;一個是社交玩法,會有更強交互性的社交玩法出現包括CP系統;一個是PVP玩法,會增加團隊PVP玩法,考驗團隊的戰術協調性。營銷方面也會圍繞著產品去做,值得期待的是,Elsword艾爾之光動畫化一事,我們也會聯動去做合作,動漫、遊戲聯動一直是現在的熱點做法,我們也期待著將動畫化的Elsword的內容植入到遊戲裡面。

 

記者:《艾爾戰記》未來是否有出海的計劃?

 

蔡均:沒錯,《艾爾戰記》是款全球化的產品,目前正在積極籌備中,未來大家一定會看到其在港澳臺、東南亞、日韓甚至歐美等重點區域的發行。

 

記者:2016年崑崙的產品規劃是什麼樣?

 

蔡均:未來沒有IP的手遊,基本上崑崙就很少碰。所以2016年來說基本上都是優質IP產品,Q1將會籌備《憤怒的小鳥》IP的一款突破型產品,包括我們也籤了幾個國漫大IP,也在進行積極的前期項目籌備。具體會在合適的時間點披露。

 

記者:在手遊推廣方面,崑崙2016的整體投入力度與預期是怎樣的?

 

蔡均:從市場競爭格局上,2016年對於各個發行都將是慘烈的。頭部產品以及大DAU產品持續霸佔玩家的口袋和時間,所以對於任何新品要想獲得以前同樣的用戶甚至是同樣的關注度都會變得更難。《艾爾戰記》是在2016年初給整個崑崙遊戲開了個好頭,產品上線迅速獲得了蘋果新遊戲推薦,並在一周內取得了免費總榜及暢銷總榜雙榜前十的好成績,說明了產品的過硬品質。因為,從《艾爾戰記》開始,對於崑崙遊戲,只有保持高度的專注和對於產品的苛求,以及在發行營銷投入上更具競爭力和精準性,才能在2016取得行業領先的成績。也希望大家持續支持崑崙遊戲。謝謝。


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