《First Class Trouble》是一款合作與欺騙並重的非對稱多人遊戲,玩家要在一艘突然遭遇A.I.造反的豪華太空船上為生存而戰,同時查明哪些人是可以信任的。
玩家將在這艘遭遇嚴重技術問題的船上扮演最後的倖存者之一。而其中最大的問題就是:船上的A.I.和機器人服務員決定要殺死船上的每一個人類。它們僅僅通過關閉空氣供應就幹掉了大部分乘客,但是有少數帶著氧氣呼吸器的幸運兒活了下來。
此時倖存的玩家們必須攜手合作,盡最大努力將A.I.重置為不再殺人的狀態,但並非所有人都表裡如一。有些倖存者是偽裝成人類的機器人,所以雖然合作是成功的關鍵,但在玩家嘗試查明誰是混入己方隊伍的機器人時,信任將成為一種稀缺資源。
《First Class Trouble》在開發過程中經歷了幾次變遷。我們與創意總監Sebastian Hurup Bevensee進行了對話,他詳細介紹了工作室Invisible Walls開發這款遊戲所用的工具與流程。
本視頻轉載自YouTube
https://www.youtube.com/watch?v=lln6WR9O1Yo
讓《First Class Trouble’s》概念成型並付諸開發的關鍵是什麼?創意總監Sebastian Hurup Bevensee:到目前為止,遊戲的概念經歷了一個難產的過程。其實我們在頭幾個月裡就構建了一個原型。從紙面上看,它很有趣。但是當我們把它放在更複雜的設定中試玩時,卻發現它的重玩性非常差,而且不是那麼吸引人。我們希望促進密集的信息交流,因為它本質上能誘導玩家產生信任。但是,我們選擇的機制和設計卻適得其反,而且有時候簡直無聊。這對我們打擊很大,因為我們不得不決定是把它當成沉沒成本,還是把它看成一個只需要小幅改動設計的問題。在那個過程中,我們認識到了許多有損遊戲吸引力的缺陷,同時也開始認識到哪些元素和設計選擇將會使它成為充滿樂趣的遊戲。
現在設計已經大大改善,而且在虛幻引擎團隊的幫助下,我們也得以在科隆和Nordic Game上將它提供給目標玩家群體試玩。不帶偏見的玩家測試,以及與最終用戶交流,是打造出色體驗的核心。
但是,只要你是在搞藝術,那麼在創作過程中對自己產生懷疑就是很自然的。這似乎是一種流動性的活動,有時候我們對遊戲的表現感到非常興奮。然後我們就會接著開發,進行測試,再試玩,然後對它感到「厭倦」,這就導致我們開始懷疑它。所以,直到發售的那一天為止,我們都無法確定我們是否做出了有吸引力的作品。最終還是要看玩家是否喜歡。我們在開發過程中會儘量讓他們參與。
以前使用虛幻引擎的經驗是否啟發了一些影響遊戲的決定?Bevensee:有趣的是,沒有。我們是在做這個項目時才開始使用UE的,但團隊學習速度之快令我們自己都感到驚訝。這款引擎的靈活性和開放性允許我們對引擎進行定製,以便實現視覺效果和遊戲性目標。即使在《First Class Trouble》這樣早期就經歷許多更改的遊戲項目中,該引擎針對項目不同需求而擴展的適應性也讓我們由衷讚嘆。
以前在其他項目中,我們有時會受到某些遊戲引擎的束縛,這可能給決策造成負面影響。現在我們卻能針對所有平臺進行開發,而且確信最終目標會按計劃實現。
在這個項目以前,團隊用過哪些其他引擎?為什麼虛幻引擎是這個項目的好選擇?Bevensee:我們以前主要使用CryEngine,我們用它開發了前一個遊戲《Aporia:Beyond the Valley》。與Crytek的合作確實很愉快,但是很明顯,這與UE4的開發不在一個水平。所以我們在做完那個項目後,就開始研究引擎的選擇。許多人會覺得我們應該使用Unity,因為我們是一家丹麥的工作室,與在丹麥成立的Unity很般配。但是,考慮到我們製作的遊戲類型,我們還是根據UE4的良好表現而選擇了它。我們非常欣賞虛幻的一點是,它的路線圖的實現速度看起來很快,而且
藍圖系統似乎也很強大,至少和流程圖系統一樣強大。不僅如此,因為我們特別重視視覺效果,所以我們認為UE4能以最快捷、最實惠的方式實現我們的視覺效果目標。
虛幻工具為團隊實現這樣的視覺保真度提供了哪些幫助?Bevensee:我們大量使用了
UE的後期處理效果來實現獨特的視覺風格。此外,
材質系統和著色器也有力地幫助我們打造了統一而連貫的視覺表現。這款引擎在編輯器中展示的圖像和玩家在遊戲裡看見的圖像完全一致,單這一點就大大方便了我們實現視覺保真度。就連新入行的設計師也能毫不費力地創作出漂亮的作品。
不僅如此,UE4中的
光照和視覺特效的硬體性能開銷低得不可思議,這意味著我們能夠達到更高的美學境界,用各種圖形規範為玩家打造深邃而豐富的影像。我們要讓玩家和觀眾在這艘太空郵輪上穿梭時產生敬畏感和驚奇感,因為這可是一艘太空郵輪,它應該是近乎魔幻的造物。在船上填滿程序性光源和粒子效果確實有助於營造這種感覺。
除了社交互動,玩家在設法尋找人形機器人和人類乘客的過程中,還可以用哪些方式與環境交互?Bevensee:這是一個以社交互動為核心的遊戲,但我們不想僅僅打造一款讓人們圍在一起討論該幹掉誰的3D桌遊。這一體裁包括一些其他類型的遊戲,它們特別強調潛行、偽裝和除掉敵人。我們非常希望圍繞信任來打造核心體驗,因為這會大大增加背叛和欺騙給人們帶來的衝擊。所以,有許多交互就是為了建立信任而打造的。在一些區域玩家需要合作開門,需要把自己的性命交給別人操縱,例如需要通過「應急氣閘」才能獲得讓玩家在遊戲中前進的物品。玩家需要補充自己的氧氣罐。需要收集乘客日誌來獲得關於其他玩家的信息,還需要探索一些區域來找到能讓整個團隊繼續前進的電子門卡。這些機制都要求玩家與他人合作來獲得信任,也會促進社交遊戲的體驗。
除了這些核心機制,我們還希望這款遊戲展現出一種50年代的休閒郵輪主題】。這就意味著遊戲中到處都有許多雪茄、捲菸和酒;因為如果你是在搭乘郵輪進行星際旅遊,那麼你應該在途中得到很好的享受,而這些物品就代表著1950年代。例如,你可以撿起香檳酒瓶,然後單純為了取樂而把其他玩家敲昏,或者你也可以利用它們獲得優勢。當有人死去,他們不會立刻退出遊戲;他們會成為在船上漫遊的眾多掃地機器人之一,可以在其他玩家面前撞翻家具,也可以到處閒逛,同時仍然能關注遊戲餘下的進程。
當然了,環境也有一些與背景設定相符的獨特機制;例如,玩家可以在賣場裡穿衣打扮,也可以去船上的酒吧喝幾杯。
Bevensee:我們的第一款遊戲《Aporia:Beyond the Valley》是一個雄心勃勃的半開放世界場景冒險解謎遊戲,而且其中特別突出了劇情。我們覺得,作為北歐國家的人,我們有著悠久的敘事傳統。我們是一支非常喜歡做世界觀設定的團隊。這可以說是與生俱來的。
科幻是一種很棒的設定,因為這可以讓你同時探討人類社會的烏託邦和反烏託邦特徵,又不會顯得過於學究氣。科幻類文藝具有優秀的敘事傳統,其中可供汲取的靈感真是太多了。它使我們得以創作出可以讓玩家在其中遊歷的幻想世界。對我們來說,科幻不只是背景,它也是一個開啟無限可能的沙盒。它讓我們能夠提高遊戲性,從而使玩家認真參與,同時又不失去玩遊戲的興奮感。信任和欺騙,說起來是一個很嚴肅的主題,但是我們製作《First Class Trouble》的首要目標,還是打造一款娛樂性特別強的遊戲,讓你和朋友們享受許多樂趣。
不僅如此,我們還想創作一種要求玩家重視外表的體驗。1950年代是一個非常適合在藝術作品中表現的時代,各種社會階層涇渭分明,非常契合這樣的一款遊戲。50年代也代表著我們社會中一個非常文明的時期(當然,其實並非如此)。我們希望圍繞這種社會結構,這種文明氛圍與暴徒式的野蠻行為的對比來做文章。
科幻元素在設計過程中幫助了大忙,因為我們可以改變各種法則。人們玩遊戲是為了逃避現實。希望我們做的這款遊戲也符合這一需求。玩遊戲的許多樂趣來自於扮演他人,或者做你在現實生活中無法做的事情。
有沒有什麼重要的虛幻引擎開發工具為你們實現《First Class Trouble》的創意發揮了關鍵作用?Bevensee:藍圖!在開發《First Class Trouble》時,藍圖系統是決定性因素之一。作為一家工作室,我們非常缺乏有專門背景的程式設計師,因此就要求團隊中的任何成員都有自行設計和在遊戲中實現創意的能力。我們的團隊是由許多通才組成的。因此,我們的知識水平基本上就是「樣樣都懂一點」,而虛幻引擎的藍圖系統就在開發過程中提供了重要幫助,因為它靠我們的「通才」知識就能實現可視化。它把可視化的結果清晰展現在屏幕上,方便了我們構建新的聯繫。它是一種貫穿於原型設計和生產階段的、高度通用的開發工具。它使用起來很方便,而且能快速組合引擎的不同元素,大大幫助了我們實現整體設計目標。
另一個關鍵的UE功能是聯網模型,因為《First Class Trouble》屬於我們以前從未涉足的領域,也就是實時聯網多人遊戲。我們這個團隊只有創作單機遊戲的經驗,坦率地講,改做多人遊戲是非常讓我們頭疼的難題。我們要從一切都按預期順利進行的狀態,轉到現在不得不和客戶端、伺服器、複製等等問題打交道的現實。這確實是個令人生畏的任務,但是當我們對UE4的
聯網設置方式有了通盤理解之後,就從中獲益匪淺。UE4是圍繞客戶端-伺服器模式構建的,本身就包含用於聯網遊戲的基本框架,給我們提供了堅實的工作基礎。由於一切要素都已很好地關聯並有充分的文檔說明,我們比較輕鬆地實現了自己的遊戲設計目標。
《First Class Trouble》最初是叫《Project Cainwood》,自啟動以來它經歷了哪些演變?這個正式名稱的靈感是怎麼來的?Bevensee:從《Project Cainwood》到《First Class Trouble》,我們走過了漫長而曲折的道路。這遊戲最初是個關於林中小屋/牧場的作品,玩家在其中扮演各種特色鮮明的角色。這是Cainwood這個名稱的來源,也就是「CAbIN in the WOODs(林中小屋)」,而Cain(該隱)是聖經中殺死自己弟弟的人物。所以這是一個很棒的工作標題。但它基本上只是作為一個最低限度的可行原型,體現了基於信任和欺騙的遊戲核心概念。我們後來討論了幾個星期,決定把遊戲背景改成極地附近,也就是「怪形(The Thing)」的世界觀,但是這種氣氛詭異、節奏很快而且更偏重恐怖的方向使我們在原先設想中認為必不可少的許多東西都消失了。例如,當人們感到恐懼時,他們不會進行真正的交流。當我們再轉到新的設定時,我們知道,必須給這個遊戲改名了。我們保留了CAIN這個名稱,用它代表「Central Artificial Intelligence Network(中央人工智慧網絡)」,因為它畢竟出色地引用了兩兄弟之間終極背叛的典故。
《First Class Trouble》的美術設計中有許多復古未來式設計,它有沒有受到過特克斯·艾弗裡導演的動畫片《明日之屋》的影響?Bevensee:我們在開發中很早就愛上了科幻可以為遊戲提供的創作可能。科幻作為一種體裁,能讓創作者自由設定世界觀,我們團隊非常迷戀這一點。從歷史角度來看,它也是一種以令人興奮和激動的方式探討嚴肅主題的優秀體裁。我們開始設想未來的太空可能是什麼樣子,而過去其他人又是如何嘗試預測未來的。顯而易見,未來的進步速度並不像人們預測的那麼快。
現代技術融入日常事物的程度還遠遠及不上許多科幻作品中的想像。在今天我們的住宅中,科技與許多古典的室內設計並存;例如,桌子仍然是一種很單純的概念,並沒有多大改變。就是在這些地方,我們得出了關於藝術風格和整體感覺的獨特意見。我們開始思考如何將1950年代的技術設想與許多今天還在使用的傳統設計美學相結合。作為一家丹麥開發商,這也意味著要借鑑我國一些久負盛名的傳奇設計來設計室內裝潢。也正因為如此,我們愛上了《明日之屋》這樣的經典作品,不過還包括其他經典,例如「Westinghouse All-Electric House」、雅克·塔蒂的《我的舅舅》、通用汽車公司的高速公路設想「Key to the Future」,以及迪士尼的「Monsanto House of the Future」、EPCOT中心,等等。
《明日之屋》將幽默與技術創新進行了完美的結合。我們根據這一世界觀組合在遊戲中放入了儘可能多的機制和設計元素;當然《First Class Trouble》中的幽默並沒有《明日之屋》那樣強的諷刺意味,不過我們認為通過玩家可以實施的行動來實現玩家之間的幽默角色扮演很重要。例如,讓旁觀遊戲的掃地機器人在其他玩家面前撞翻家具。
人們可以去哪些地方了解《First Class Trouble》?https://docs.unrealengine.com/zh-CN/Engine/Blueprints/index.htmlhttps://docs.unrealengine.com/zh-CN/Engine/Rendering/PostProcessEffects/index.htmlhttps://docs.unrealengine.com/zh-CN/Engine/Rendering/Materials/index.htmlhttps://docs.unrealengine.com/zh-CN/Engine/Rendering/LightingAndShadows/index.htmlhttps://docs.unrealengine.com/zh-CN/Gameplay/Networking/index.html
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