FGO、碧藍幻想、鎖鏈戰記,這三款遊戲如何改變世界

2021-02-14 OurPlay
長年以來,手機遊戲的劇本很少被人重視,以至於經常搞不清楚「為手遊寫劇本」的人到底是誰。但在最近幾年,把劇本做賣點的遊戲越來越多

大熱的《公主連結RE:Dive》,就把輕小說家「日日日」作為招牌來宣傳

日本輕小說家、劇本家「師走トオル」,最近在遊戲媒體「電FAMI」發布了一篇文章,為我們解釋了手遊相關的歷史。據他所說,這些年來推動業界變化的,主要是這三款遊戲——《鎖鏈戰記》、《碧藍幻想》、《Fate/Grand Order》。為遊戲寫劇本,曾經是「誰想幹誰幹」的次要工作從80年代到現在,絕大多數日本遊戲的劇本,都由公司裡面「想幹的人」負責。劇本這一職務,要麼由「遊戲策劃」來兼職。如果實在沒人做,項目指揮也會跑去寫劇本。讓沒經驗的人做,遊戲劇本必然會變的良莠不齊。雖然也產生過很多名作,但也留下了不少讓人哭笑不得的怪作。為啥遊戲公司不請專門的作家?對他們來說,主要有以下兩個理由。請想像一款RPG遊戲。就算開發時間有一整年,遊戲劇本也必須在上半年完成。畢竟遊戲劇本沒寫好,接下來的工序就無法進行。這種情況下,如果專門請了一位寫劇本的人,那麼他在下半年,就會面臨沒有任務可做的問題。師走トオル曾在世嘉任職,為《夢幻之星:零》撰寫劇本流程漫長的RPG遊戲出現後,遊戲界出現了很多外包劇本的案例。這些項目,經常出現各種糾紛。某一個遊戲,曾經邀請動畫腳本家來寫故事。對方交上來的劇本雖然質量很高,卻不適合製作遊戲。同一個場景裡,登場的人物太多。打鬥場面過於激烈,用了遊戲難以傳達的感情表現方式。雖然可以拍成動畫,但當時的遊戲機硬體,卻無法表現出那些場景。直到最近,動畫改編的遊戲才變得稍微好做了一些(圖為《刀劍神域:完美因素》)
當然,到了上世紀90年代,隨著大型RPG與ADV的流行(也就是美少女遊戲),遊戲劇本需求量上升,外包作家開始變多。接下來女性向遊戲、偶像遊戲的流行,也繼續促進了遊戲劇本的需求,還有了專門寫遊戲劇本的外包公司。但可惜的是,寫遊戲劇本的報酬卻很少。一天寫不了幾萬字,就維持不了生活。本文作者「師走トオル」,在2007年的時候入行。當時的職業遊戲腳本家,除了少數熱門遊戲的作者以外,只能靠「打字快」或者「消費少」來勉強為生。這種現狀造成的結果,就是劇本家成名之後,會傾向於轉行,做收入更高的行業。為《沙耶之歌》、《鬼哭街》寫遊戲劇本的虛淵玄,後來跑去寫影視動畫劇本了鎖鏈戰記:原來手機遊戲,也可以用劇情來吸引人


2010年,遊戲界迎來了轉機。移動手機遊戲,開始掀起熱潮。但最開始流行的遊戲,是《探險託裡蘭託》、《龍收藏》這種休閒作品。手機遊戲發展的初期,劇情並不被重視。畢竟當時的手機,屏幕還很小,操作也不方便。早期的功能機,並不適合用來講故事。但是世界在快速發展,2013年的時候,智慧型手機開始高速普及。更大的屏幕,與APP市場的推動,重視劇情的遊戲開始有了登場的條件。其中,最具代表性的遊戲,就是世嘉在2013年推出的《鎖鏈戰記》。這一系列延續到了現在(圖為正在運營的《鎖鏈戰記3》,第4部也在策劃中)
這部作品不但劇情評價很高,也是創造了手遊基本套路的先行者。比如「有劇情的特別活動」,還是「某一篇章的片尾曲」,《鎖鏈戰記》都是第一批「吃螃蟹的人」。但《鎖鏈戰記》最重要的貢獻,還是創造了新的抽卡動機——「角色專屬劇情」。一般來說,玩家會為了「更強的數值」、「對通關有幫助」、或「看起來更漂亮」等理由,而去花錢抽角色。這款遊戲中,拿不到角色,就開啟不了對應的特殊劇情關卡。所以為了喜歡的角色故事,玩家會抽特定角色。這種策略,利用了角色本身的魅力。這種基於劇情的商業手法,影響了包括FGO在內的許多遊戲。師走トオル說,《鎖鏈戰記》大火之後,很多遊戲的企劃書裡面都加上了「劇本質量向《鎖鏈戰記》看齊」這樣的話。碧藍幻想:自己養的寫手,原來可以比外包更好用


還有一款遊戲不得不提,這就是同樣紅極一時的《碧藍幻想》了。2014年春天開始運營的《碧藍幻想》,大大提升了「劇本」的地位。想要模仿《碧藍幻想》的企業,一點也不比《鎖鏈戰記》少。但兩者的影響有所不同,《碧藍幻想》最大的貢獻,就是推廣了「僱傭專門寫劇本的公司職員」這一模式。就像之前說過的,大多數遊戲企業都沒有專門寫劇本的人才。就連《鎖鏈戰記》,實際上也是委託外部寫手(作家組合Qualia Writers,現在已經成立了公司)製作的。其實網易的《陰陽師》,也是Qualia Writers的作品但是那些重視劇情的手遊,不只在開發階段,實際運營後也會需要新的劇本(比如每個月的活動)。根據情況,臨時外包很可能來不及。為了避免臨時掉鏈子,也是為了積累創造劇本的技術,部分公司會覺得僱人來寫劇本更穩妥(當然,這需要付出相應的人工成本)。也就是說,因為這些重視劇情的手遊的登場,遊戲開發公司有了僱傭劇本家的理由與收益。然後在遊戲史上,首先僱傭大規模劇本團隊的公司就是Cygames。從《巴哈姆特之怒》到《碧藍幻想》、《公主連結》,Cygames創造了許多手遊神話為了防止誤會,需要附加說明一下。並不是說Cygames是第一個專門僱人寫劇本的遊戲公司。作為一個旁觀者,別人也無法斷定Cygames僱傭寫手,就一定是因為《碧藍幻想》的成功。只是從遊戲業界的視角來看,《碧藍幻想》成功後,Cygames開始積極組織劇本團隊。在同一時間,其他公司也加入到了這一潮流,用同等水準的條件,招募寫劇本的員工。最終的結果,就是相關人才的爭奪變激烈,職業遊戲劇本家的數量開始飛速增加。然後,對手遊開始變得重視劇情這一趨勢,起了決定性作用的,就是奈須蘑菇的《Fate/GrandOrder》FGO:只要故事夠好,劇情再長玩家也不離開!FGO這款遊戲,在許多角度都很有魅力。尤其受到關注的,是遊戲的劇本。在一場事故中生存下來的主角,背負上穿越7個歷史的分歧點,修復「人理」的命運。壯大而細緻的設定,加上性格多彩的角色,這款遊戲吸引了無數的粉絲。其實FGO這部作品,對手機遊戲界的影響也非常深遠。FGO最為卓越的功績,就是打破了「最大點擊數」這個對劇本長度的硬性限制。上面也介紹過,2010年的時候,因為手機硬體性能的限制,當時的遊戲並不重視劇情,並產生了「最大點擊數」這一習慣性限制。後來,就算智慧型手機代替了功能機,「劇情對話,不能超過20次點擊」的習慣還是沒有消失(甚至到現在,某些公司還遵守著類似的規範)。當然,劇情文字並不是越長越好。大多數遊戲的對話,10次點擊的分量一般也夠用。但故事有輕重緩急,總有應該多花一些筆墨的地方。從遊戲體驗的角度來說,遊戲開頭確實應該加快節奏。角色都塑造好了,那麼就應該多花些力氣刻畫。「最大點擊數」就像一個詛咒,總是盤旋在所有人的頭上。「師走トオル」接活的時候,也曾碰到對方要求「寫個宏大壯闊的故事」,卻同時限制「每段劇情對話,玩家點擊不能超過20次」的情況。手遊公司竭力降低點擊次數,是為了降低「用戶流失率」
手遊業界的這種習慣,也一樣讓FGO頭疼,甚至成了有名的官方段子——「話說到一半,飛龍就亂入了」。當時的遊戲場景,都由「戰鬥+對話」來組成。然後對話的部分,不能讓玩家點20下以上。於是就造成了「一段故事還沒講完,就硬是切換到戰鬥」的尷尬結果。FGO的總指揮與主力寫手,奈須蘑菇在自己的博客上曾經這麼抱怨:「一(戰鬥)段(戰鬥)完整(戰鬥)的(戰鬥)故(戰鬥)事」。就算破壞故事的走向,也要中途切戰鬥。據說不這樣做,手遊就不會有人玩。可以看出,初期的FGO,也被「每三分鐘就要插入一次戰鬥」的習慣所束縛。但是根據奈須蘑菇的日記,FGO第4章發布後,公司上層發出了「可以更突出劇情」的指令。之後發布的第6章,也變成了足以做電影的優秀劇本。第6章的改動,讓FGO在2016年人氣飛漲。FGO單個場景,可以不加戰鬥地消耗超過100次點擊。也就是說只要故事足夠有趣,玩家不會抱怨劇本過長。實際上,FGO大火以後,許多遊戲都放開了點擊數限制。FGO的成功,讓手機遊戲講故事變得容易了許多。     劇本需求的激增,讓遊戲劇本家翻身2017年左右,許多公司的遊戲企劃,都把「劇情做到FGO的程度」當成了目標。自然而然,業界對劇本家的需求,也一下子激增了不少。從《碧藍幻想》開始的人才爭奪,因為FGO變得白熱化。在各種招聘網站上,開始出現「招聘遊戲劇本寫手,年收入300萬~1000萬,附帶各種福利」的需求。然後入行的業內,很多人也確實拿到了700~800萬日元的年薪。為遊戲寫劇本,從原來吃不飽飯的外包行當,一下子變成了搶手的寶貝。因為手機遊戲的腳本,並不適合像動畫腳本那樣署名——玩家攻略萌妹子以後,大概不會想知道寫文章的大叔的名字。劇本作者足夠有名,就會成為例外(圖為狗咖喱的《魔法紀錄》百江渚劇情)個人名義的遊戲劇本作者,很難積累創作履歷。再加上業務量的提升,催生了一大批專業腳本公司的登場,進入了幾大公司群雄割據的「戰國時代」。玩到喜歡的遊戲後,想「自己寫出這種作品」的人應該不少吧。在10年前,這還是一個難以實現的夢想。《鎖鏈戰記》、《碧藍幻想》、《FGO》這些作品出現以後,遊戲劇本家的待遇發生了很大的改善,「將來的夢想是為遊戲寫劇本」變成了一個可選項。本篇文章就先到這裡。作為一門綜合藝術,師走トオル還有一個補充,他並不想說「遊戲應該強調劇情」。他甚至覺得這幾年有些矯枉過正,過於看重劇情(許多模仿FGO的公司也都失敗了)。幸運的是,在遊戲業界的努力之下,現在有了《惡魔72》與《十三機兵防衛圈》這樣劇情與遊戲系統結合的很好,並成為話題的佳作。從今往後,劇情不會再是手機遊戲的軟肋了。不管是FGO,還是《碧藍幻想》、《惡魔72》。想玩文中遊戲的玩家,都可以使用OurPlay加速。當然,如果你對這篇文章有什麼感想,也歡迎留言討論。

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