韓國漫畫怎麼做出海?年出口額3.1億元

2020-11-18 界面新聞

文|三文娛 依依

Kakao預計,2020年Piccoma的來自網漫的交易額將達到8.9億元(1500億韓元)。這個Kakao Japan Corp.旗下的網絡漫畫平臺,上線兩年,就在日本與手遊產品並肩,一度超過遊戲App,穩定日本暢銷榜榜首。

其實,不僅僅是日本,韓國網絡漫畫及漫畫平臺在全球多個市場都有不錯的收入和排名。近3個月,Piccoma都是App Annie排名裡,全球最賺錢的漫畫App(回顧三文娛此前文章:全球最賺錢漫畫平臺Piccoma)。

根據韓國文化產業振興院發布的《2019年下半年及全年內容產業動向分析報告書》,三文娛找到了2019年韓國漫畫的出口額——3.1億元(4598.9萬美元)。

那麼,韓國漫畫公司是怎麼制定出海策略的?到底哪些市場才是韓漫的收入高地?

韓國漫畫的出海現狀

隨著漫畫市場的重心逐漸向線上平臺發展,出版漫畫的製作和分銷的市場規模持續下降。而網絡漫畫是從2007年隨iPhone的出現開始正式移植到手機端的。

在此之前,網絡漫畫只能通過電腦端閱讀,而現在的網絡漫畫用戶70%都是通過手機來進行閱讀。

(*日本漫畫市場的格局變化)

就全球市場來看,主要漫畫消費10國佔據了整個市場的90.1%的份額,其中美國和日本的市場競爭顯得尤為激烈。全球漫畫市場隨著智慧型手機的普及,需求也變得越來越大。

而在此前對電子漫畫市場還不慎敏感的日本,近幾年也呈現積極布局漫畫電子化的現象。

(*各國漫畫市場規模及前景)

從上述表格中可以看出,韓國的漫畫市場規模位列第6,佔據了5.8%的份額。韓國的網絡漫畫和手機通訊技術的更新迭代有著密切的關係,隨著網絡傳輸速度日益加快,網絡漫畫平臺為漫畫用戶構建了一個可以隨時隨地在線看漫畫的環境。

現在融入了最新科技技術的網絡漫畫,與BGM、OST等相結合,推出了具有創新價值的更富有展示效果的網絡漫畫。

隨著漫畫用戶的需求越來越大,韓國的網絡漫畫平臺為了響應用戶的需求也加快了與傳統漫畫作者的合作以及培育新銳漫畫家的步伐。在這樣一系列的努力之下,韓國網絡漫畫得以率先出海,讓全球網絡漫畫的用戶聽到「Webtoon」,就會直接聯想到韓國的網絡漫畫。

就像此前,一提到「Manga」,人們的第一反應就是日本漫畫一樣。而韓漫也成為了新一代的韓流之一。

(*韓流消費比重)

如今全球有近1億人的韓流愛好者,而其中主要消費群集中在10~20歲的女性用戶中,與90年代集中在20~40歲女性用戶的情況出現了明顯的轉變。

這是因為對韓流的消費從主要的電視劇內容消費開始逐漸均分化,越來越多的年輕人對新興的韓流文化,如K-POP、韓漫、遊戲等產生了興趣。而且對閱讀(小說、漫畫)的喜好度也從2016年的44.4%逐步提高,到了2019年達到了66.6%。

(*2019年對韓流文化付費內容的消費意願)

對於喜歡韓漫的原因,23.3%用戶表示是因為「劇情、畫風好」,14.4%的用戶則選擇了「題材、風格多樣」的選擇。之後是喜歡角色的性格或是角色在劇情中起到的作用(12.3%),融入了獨特的韓國文化(12.3%)。

而對於影響閱讀韓漫的原因這個問題,21.7%的用戶表示是由於市面上可供閱讀的翻譯版漫畫並不多而且翻譯的水平也不慎令人滿意,而15.7%的用戶指出是由於文化上的差異導致無法理解劇情設計(發展)以及角色的行為邏輯和思想,還有12.0%用戶表示是因為消費所需的金額過高。

對於如何接觸到韓漫的問題,72.5%的用戶表示是從本國的網際網路或是手機平臺,46.8%的用戶表示是從國外的網站了解到的。

而這也直接影響到了漫畫部分在韓流文化出口額的比重。與2017年相比,閱讀(小說、漫畫)部分的出口比重從41.5%上升到了60.1%,成為了出口額比重第二大的韓流文化。

隨著韓流粉絲的增加,得到的實際出口額變化方面,漫畫領域每增加一個粉絲,就會多輸出0.241美元。

雖然相較於收益方式和速度上更加快捷的遊戲(56.589美元/人)相比相差較多,但漫畫的生產周期相較於遊戲要短,而且接觸門檻也較遊戲更低,加上像LINEWebtoon和KakaoPage(PICCOMA)加快了海外市場的布局速度,可以期待今後的發展前景。

不僅如此,漫畫衍生作品,如電視劇(《金秘書為何那樣》)、遊戲(《月光雕刻師》)、電影(《鋼鐵雨》)還可以進一步擴大作品的收益模式,實現多元化。

(*每增加一個粉絲隨之而來的出口收益額的增加,單位:美元)

根據調查發現,在韓國電影、電視劇、K-POP、綜藝節目、動畫、圖書/漫畫、網漫這七項內容中,各個地區的付費意願也展現出了不同。

僅看網漫這一部分,美洲的付費意願最高,達到了34.4%,其次是中東地區34.3%、亞洲29.8%、非洲29.0%、歐洲23.3%。

再看圖書和漫畫部分,付費意願最高的仍舊是美國38.9%,其次是中東地區35.8%、亞洲29.9%、非洲29.0%、歐洲28.8%。

(*七個項目中各地區對網漫的付費意願佔比)

國際性展覽會是許多產品出海的有利途徑。但在現今市場中,還沒有專門針對於網漫的展覽會,因此只能藉由出版展覽,諸如北京國際圖書博覽會、法蘭克福國際圖書博覽會進行展銷和推廣。而且隨著出版物市場的萎靡,兩個展會實際能為內容出版商帶來的收益也在逐年減少。

如參加北京國際圖書博覽會的韓國企業數2019年為12家,但實際創造的收益卻與2018年相同,因此企業平均創造收益不足335萬元(50萬美元)。而法蘭克福國際圖書博覽會的參展企業在2019年減少到了9家,企業平均創造收益不足168萬元(25萬美元)。

(*北京國際圖書博覽會,單位:百萬美元)

韓國有關人士認為,雖然網漫的發展速度很快,但短時間內還是無法超越出版市場,因此只能繼續參加這兩個大型博覽會,並伺機尋求創辦專屬於網漫博覽會的可能。

(*法蘭克福國際圖書博覽會,單位:百萬美元)

韓國網漫出海策略

隨著技術不斷推陳出新,數字領域的市場發展速度也在逐漸加快。韓國作為第一個進軍全球網漫市場的國家,想要穩居第一不被後來者追趕上就要不斷地做出新的嘗試和努力。

兩座巨山+多個企業並進

韓國的網漫市場雖然說有兩座不可輕易逾越的大山——LINE和Kakao,但在夾縫中,諸如LEZHIN、Toptoon、Ridibooks、Bomtoon等漫畫平臺也擁有著自身穩定的受眾群體,並加入到積極出海的行列。而且每一個平臺都擁有其自身的特點,努力與其他的漫畫平臺區別開來。

全球網漫市場預計將在2021年達到87.2億元(13億美元)的規模,前景可謂是很樂觀的。而在2014年之前,網漫只作為用於服務大眾娛樂的網頁平臺,並沒有實質性的收益來源。直至2014年KakaoPage率先採用了付費機制並成功地讓受眾接受。

而且近幾年隨著版權意識的加強,使用正版漫畫平臺的用戶越來越多,付費轉化率也變得越來越高,甚至出現了單一漫畫收益累積超100億韓元的作品。

但與之相反,雖然NAVERWebtoon的全球月活用戶數達到了6700萬(8月數據),但由於其擴張速度過快,投資金額過高,目前仍處於赤字階段。

如今兩家漫畫公司已經在亞洲、北美、歐洲打下了堅實的市場基礎,NAVER還宣布將正式進軍南美韓流中心——巴西。至此,可以說韓國的網漫正在全球各地提供服務中。

(泰國兩個漫畫平臺前10的作品)

而另一個新起之秀韓國NHN的COMICO漫畫應用在2016年正式進軍泰國市場以來,提供了包括韓國漫畫、中國漫畫、日本漫畫在內的700餘部泰語翻譯版漫畫,而其中的40%(290部)的漫畫作品為韓國漫畫。

從2017年投入付費模式開始,到了2019年8月累計收益已經達到1900萬元(32億韓元),雙平臺累計下載量達到580萬。

類「變色龍」化

變色龍是一種可以隨著周邊環境的變化而改變自身顏色以保護自己的動物。而電子漫畫也需要像變色龍一樣,隨著環境的變化而主動改變自己去適應,不僅出於保護自己的目的也是為了更快更方便地融入新的環境。

隨著漫畫市場的受眾需求越來越多樣化,漫畫用戶不再單一地追求人氣作品,而是開始主動尋找符合自己個性需求的作品。因此漫畫創作者除了要考慮市場已經獲得認可的內容以外,還需要根據自身的內容,有目標性的確定受眾群體,並進行個性化定製創作。這樣不僅可以滿足大部分的用戶,還能開闢出屬於自己的新市場。

在漫畫出海方面則體現在符合當地文化的轉變上。由於文化背景的不同,人們對內容的了解和闡釋方法也會有所不同。所以,理論上讓一部作品滿足所有人的需求就是不太可能的。但是諸如《我獨自升級》這類弱化了民族文化色彩的作品就規避了該問題,但是在出海翻譯時還是會進行微量的調整。

為此,韓國文化產業振興院為了網漫的出海在多個方面進行支援。

搜集當地的市場信息並及時提供給有需要的內容創作企業。這部分不僅包括對當地文化敏感度,還包括政策方面的內容。

積極協助本地化。為當地的相關企業或機構架設溝通的橋梁,以減少網漫相關企業出海的阻力。

積極協助宣傳活動。

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