18年間數次吃癟,多人《生化》終於有了《生化危機:抵抗》

2021-02-08 騰訊網

4 月 3 日,《生化危機 3 重製版》就要正式發售了。玩家將扮演吉爾,想辦法突破「追蹤者」的圍追堵截,逃出即將毀滅的浣熊市。

而在與《生化 3 重製》捆綁發售的多人遊戲《生化危機:抵抗》裡,玩家要則扮演 4 個倖存者和 1 個控制者,進行非對稱的逃生對抗。

對於《生化 3 重製》,個人感覺是比較穩的,它肯定能提供符合預期的單人恐怖求生遊戲體驗。

至於《抵抗》嘛,我一方面既期待它成功,一方面又擔心它要玩脫。

畢竟在《抵抗》之前,《生化危機》系列已數次嘗試「喪屍+ 多人聯機」這個配方,結果卻一言難盡……

最早的多人聯機嘗試

據說早在 1998 年《生化危機2》發售前,三上真司等「老生化」開發者就提出了製作多人遊戲的想法。

彼時網際網路還不像今天這樣普及,三上真司的「多人打喪屍」構想似乎有些領先於時代。

後來到了網路遊戲大爆發的 2002 年前後,Capcom 終於公布了主打聯網內容的《生化危機:Online》。幾個月後,這款遊戲更名為《生化危機:爆發》,2003 年登陸於 PS2 平臺。

在《爆發》裡,主角不是玩家熟悉的孤膽英雄,而是浣熊市的普通市民;這些倖存者並非自帶主角光環的天選之人,在場景裡耽擱久了會被逐漸感染,必須用好各自的能力與道具,結成 4 人小隊協作逃生。

《爆發》雖然屬於外傳,卻有效結合了恐怖求生要素與合作玩法,被不少 PS2 時代老玩家稱為「最好的多人聯機生化遊戲」。

尷尬的是,主打多人的《爆發》卻被 PS2 的聯網質量拖累;而在《爆發》的單機模式下,AI 隊友又有些拉胯,時不時亂開槍、亂嗑藥草。要是《爆發》允許本地合作,這些問題本該迎刃而解。

然而,在一年後推出的《生化危機:爆發 2》裡,只是稍微加強了 AI,並處理遊戲的根本癥結,又沒有改進玩法,最終導致遊戲評價不高、銷量平平。

Capcom 見狀,砍掉了《爆發》的後續開發計劃。《生化危機》系列的第一個多人聯機項目就此終結。

說起來,在兩代《爆發》製作、發行的時期,恰好也是 Capcom 另一個多人聯機系列《怪物獵人》全力製作的時候。

後來《怪物獵人》成就了總銷量逾千萬的輝煌,《爆發》卻戛然而止,可見《生化危機》嘗試多人聯機的第一步,邁得不是特別穩。

熱衷於聯機打喪屍的 7 年

眾所周知,《生化危機》系列史上,4 代是個關鍵點,在此之前的正傳 0、1、2、3 是偏重解謎與物資管理的「經典生化」,之後的 4、5、6 則是偏重第三人稱射擊的「現代生化」。

記住這個「李三光」,他永遠改變了「生化」

既然玩法已成功轉型為射擊遊戲,那融入當下流行要素也就勢在必行了。

說來也巧,《生化4》推出後的那幾年,正是合作射擊遊戲——特別是「合作射怪物」遊戲——方興未艾的幾年:《戰爭機器》劇情模式允許雙人合作鋸獸人,《使命召喚5》安排了納粹殭屍圍攻玩家,《殺戮空間》把殺殭屍與刷裝刷級做了結合,《求生之路》則成為了四人合作屍潮逃生的教科書。

在「打殭屍」的領域,《生化危機》算是最早入行的老前輩;當「多人合作打殭屍」開始流行,老前輩不跟上時代可說不過去啊!

於是 2009 年的《生化危機 5》、2012 年的《生化危機 6》,都格外強調了雙人合作要素,幾乎所有主線劇情(除了生化 6 艾達線),都可以雙人合作完成。

甚至《生化危機 5》當年的廣告片,也在著重渲染「協作」的美好:

強調多人合作有好處嗎?有啊!可以與朋友同樂的特性讓《生化5》、《生化 6》一度成為網吧、宿舍聯機神作,吸引了很多新玩家。而在世界範圍內,這兩代生化也因為順應潮流,最終取得了不錯的銷量。

但問題隨之浮現,多人聯機打喪屍嘻嘻哈哈,讓傳統的「生化」味兒越來越淡了。

《生化 6》可能是最不「傳統」的生化正傳遊戲,更接近一部生化明星角色夢幻共演的動作大戲

當恐怖求生的經典特色完全讓位於多人聯機玩法,這樣的「生化」還好玩嗎?至少在《浣熊市行動》和《安布雷拉小隊》的例子裡,答案是「否」。

《浣熊市行動》由 Capcom 外包給 Slant Six 開發,在正傳《生化危機 6》發售前幾個月推出,是部令人遺憾的作品。

有評論家把這款遊戲形容為:效仿掩體射擊名作《戰爭機器》的庸作,只不過裡邊恰好出現了 T 病毒怪物。確實,這遊戲渾身上下都是槽點:

它安排了造型過於科幻的特種兵角色出現在 1998 年的浣熊市,它允許殺死裡昂等系列標誌性人物,它人物建模偷懶結果很多人都身高一致,它關卡設計乏善可陳還遍布大小小的 Bug……是款不聯機只打得過簡單難度,聯機體驗又不順暢的尷尬作品。

《浣熊市行動》發售後一年,負責開發遊戲的 Slant Six 宣布倒閉,或與遊戲商業表現欠佳有關。

一款 Capcom、生化粉絲、評論員都想忘掉的作品

《浣熊市行動》尚不是《生化危機》系列在多人聯機方面的最後一次瞎折騰,2016 年6 月,《生化危機:保護傘小隊》發售了。

如果說《浣熊市行動》是模仿《戰爭機器》,《保護傘小隊》就是模仿《使命召喚》、《戰地》,主要內容是……玩家間的 3 V 3 對抗。

不是說《保護傘小隊》裡沒有經典的喪屍,只是怪物們完全讓位於玩家間的廝殺。這作就是款發生在《生化危機》的世界觀裡的團隊打槍 PVP 遊戲。

須知,《保護傘小隊》發售時可是 2016 年哎,這樣一款放棄「生化」特色、強行打對抗的衍生遊戲,拿啥跟《守望先鋒》等團隊射擊爆款競爭?不出意外,《保護傘小隊》被很快遺忘。

從《生化危機 5》主推雙人合作開始,到《保護傘小隊》強行 PVP 為止,是《生化危機》與多人聯機要素糾纏不休的 7 年,其間種種功過得失,不久之後便成為了被塵封的歷史,為啥?

因為在《保護傘小隊》面世 7 個月後,重新確立恐怖求生風格的《生化危機7》發售了。

逆潮流冒險的《抵抗》

《生化危機 7》,連同後來的《生化 2 重製》、《生化 3 重製》,無一不是用最新的 RE 引擎、現代設計思路,重新演繹老生化核心玩法的作品,我們可以將其視作「經典復興」,把《生化危機》系列帶入了下一個時代。

同樣得到「復興」的,還有老生化的單機傳統:近三年的生化遊戲裡,花裡胡哨的多人聯機玩法那是一概沒有,頂多就是用 RE.net 統計下遊玩數據、舉辦些挑戰任務。

現在看來,玩家挺喜歡這種單機風格。

所以,此時突然推出以多人對抗為主要內容的《抵抗》,就有些逆勢而為的味道,讓人不禁捏一把汗:別忘了《浣熊市行動》、《保護傘小隊》的失敗呀!

事實上,至少在「非對稱競技」的玩法上,《抵抗》做的選擇還不錯。

在近幾年的多人對抗遊戲中,「非對稱競技」熱度略遜於吃雞、MOBA、團隊射擊等門類,但也在慢慢增長。

比如《黎明殺機》,這幾年的玩家數總體呈增長趨勢;而最近《毀滅戰士:永恆》的多人模式也放棄了傳統「團隊死亡競賽」,改用 1 v 2 的設計。

《黎明殺機》的在線人數變化,總體呈現上升趨勢

「非對稱競技」確實不是萬眾矚目的風口,但玩家也不厭倦,還更適合「生化」的設定背景。

起碼《抵抗》裡 1 個傘公司幕後黑手 vs 4 個被綁架來的平民倖存者,比之前某些作品的強行塞入角色要自然得一點兒,不是嗎?

而就測試、直播流出的信息來看,《抵抗》也有在努力做出自己的特色。

比如,在《抵抗》裡,最關鍵的東西不是倖存者的生死存亡,而是剩餘時間。倖存者死掉不會導致玩家被移出戰局只能 OB,而是復活並扣減時間。

這樣設計避免了玩家無聊,又縮短了單局遊戲時間,大大加快了對抗節奏。

圍繞著剩餘時間,《抵抗》也就有了不同於《黎明殺機》、《求生之路》的對抗思路。

對於操縱者來說,目的就是發揮所長,儘量拖延倖存者。如果是可以控制暴君、G-柏金的操縱者,思路就是攢大怪,把倖存者一個個拍死;如果是善於放置食人植物、雷射牆壁的操縱者,思路就是堵路設陷阱,慢慢磨血耗時間。

對於倖存者來說,需要發揮各角色所長,一邊消滅怪物,一邊幹擾操縱者,抱團搜索關鍵道具,找到出口逃離。

這思路就有點像多年前的《爆發》了,只不過對抗的不是固定關卡,而是活生生的操縱者玩家。值得注意的是,《爆發》裡的感染度設計也被沿用到《抵抗》裡,倖存者得及時使用道具「解毒」。

還有其它一些設計,讓我覺得《抵抗》似乎意在成為一個娛樂性大於恐怖感的聯機同樂遊戲。

不提那些殭屍憑空刷新、倖存者死了能復活的「不科學」設計,其它現代多人射擊遊戲裡都有的開箱、噴漆、服裝、表情動作,《抵抗》裡也有一套供玩家收集。

操縱者玩家還可以開啟「廣播模式」,停用操縱者角色的內置語音,改為由玩家直接向倖存者喊話。嗯,舌燦生花的祖安籍操縱者表演的時候到了!

當然,現階段測試中,《抵抗》也不是沒有問題,就有很多人覺得暴君等怪物太強,放出來大概率造成團滅;操縱者似乎太好玩,匹配時間明顯長於倖存者……

不過這些問題將來也有可能不是問題。《黎明殺機》也是一開始覺得屠夫強,結果現在四個人皇遛著屠夫玩。待玩家熟練度上升後,《抵抗》也許會意外地平衡?

想想《生化危機》為了搞好多人聯機,跌跌撞撞試錯了十餘年,也是不容易。到了《抵抗》這一步,也不敢指望它完美呈現出恐怖求生的韻味,只求它能摸索出真正有趣、真正現代的《生化危機》多人玩法,便算是有了突破。

這部逆勢而為的《抵抗》最終成色會如何?《生化》念念不忘的聯機對抗能否終有迴響?4 月 3 日《生化 3 重製》發售,我們共同見證。

END

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