「藝術靈魂」遊戲少女製作人清聆:用簡單的玩法改變世界,不亦樂乎

2020-12-20 新快網

如果有個遊戲,能還原童真的世界,找回當初簡單的快樂,你願意哼起熟悉的音樂,開啟這個找回自我的旅程嗎?

娛公互動近日宣布,獨家代理IPA獨立遊戲開發者大賽冠軍作品《紙片少女》的兩周年特別版。

由曾推出過眾多佳作的娛公互動來發行這款獨立遊戲,兩家會描繪出一個怎樣的童話王國呢?聽聽自詡「天才遊戲(中年)少女」,擎起「藝術靈魂向」遊戲研發大旗的製作人清聆怎麼說吧。

■新快報記者 鄭志輝

她來了,她來了,帶著改變世界的小小心願

《紙片少女》的開發商是玉米遊戲工作室,創辦人兼製作人兼主美「清聆」,是工作室的靈魂,也是她定下的工作室「藝術靈魂向」研發理念。

無論是14歲就做了漫畫社主筆,還是16歲莫名其妙因為新家裝飾材料中毒得了白血病,投稿的漫畫社倒閉,大學畢業後求職無門亂入了手機遊戲公司,結果看不慣遊戲行業辭職跑去清華進修藝術,後又覺得藝術行業太多商業炒作,一氣之下放棄學業回歸遊戲……清聆的人生不是開掛,是典型的藝術追求者遭遇了現實的暴擊。

清聆為此一度有點「憂鬱症」,要不斷吃藥,但也將她錘鍊成了刀槍不入、水火不侵、響噹噹的一顆銅豌豆。《紙片少女》收穫讚譽無數,沒有大喜;個人負債一度高達200多萬,也不大悲。

圓潤了的是內心,「在遊戲這座圍城進進出出13年後,知道了自己在這個世界上活著的存在意義:讓更多年輕人知道追求夢想是沒有錯的,這是我現在的價值。」清聆說。

《紙片少女》在立項時,策劃小夥伴的玩法創意來源於Photoshop軟體的圖層變化,清聆覺得非常符合自己對遊戲一直以來的追求——「用簡單操作獲得改變世界的快感」。清聆當即拍板決定,用紙的質感來繪製這款遊戲,並且用逐幀動畫來畫主角的動作,還讓當時8歲的女兒為主角「安妮」配音,打造一個回歸童真的紙片世界。

「是遊戲,更是藝術」,「做有良心的遊戲」

清聆說,其實工作室出品的每款遊戲,在玩法上都有如上所述的共同點,裡面則蘊含著一定的人生哲理。像《紙片少女》,她希望玩家在玩的過程中一步步發現「我是誰,我要去哪,我在做什麼」。

清聆認為,自己的遊戲,同時也是藝術。「藝術不代表要窮困潦倒,實際上玉米工作室這麼久以來沒有一個項目是虧的,不過賺的也不多,一般都是上一個項目賺的錢剛夠下一個項目的成本和投入。」對玩家,清聆也不再強求,「就像梵谷的作品,不一定每個人都能感受到要傳達的東西;不願意思考的,能從遊戲裡獲得解謎破關的樂趣也行。」

對發行商,清聆也要求對方有相同的價值觀。「娛公互動其實關注我們好幾年了,接觸了這麼長時間,給我感覺他們也是堅持做『有良心的遊戲』。所以當舊發行合作結束,娛公提出要做代理,我就無條件相信和接受了。」

娛公互動負責人告訴記者,其實關注玉米工作室已經好幾年了,發現對方出品的每款遊戲,不僅擁有獨特的創意和優美的畫風,而且都能讓玩家在遊戲過程中得到一些人生的領悟和啟發,這和公司理念不謀而合。娛公互動一直以來都認為,優秀的遊戲製作人,應當不僅為自己帶來收入,還能將樂觀、堅持的精神融入到作品中,向社會傳播正能量。跟清聆實際接觸後,更是覺得大家在遊戲上的「三觀」無比契合。「能在當今略顯浮躁的遊戲界找到這樣一股『清流』,我們當然非常樂意給予全力支持!」

愛做夢的遊戲製作人,和她的IP世界夢

到目前為止,清聆的遊戲夢想,玩家們看來都是認可的。在《紙片少女》的社區裡,幾乎所有的評論都是讚揚、支持和鼓勵的:「當時看著這個畫風就覺得,啊好可愛我一定買,六塊還沒一份雞排貴」;「太可愛了!操作不複雜畫風也很棒,我超級喜歡的」;「為國產乾杯!開發團隊加油」……

對於後續作品的開發,一般遊戲開發者最腦殼疼的創意、玩法創新,對愛做夢的清聆而言,也根本不用擔心。「我屬於小宇宙比較發達的,平時睡覺做夢的時候、安靜的時候都不停有靈感,現在自己腦子裡就有40多個創意呢,估計一生都做不完了。」

清聆還有一個此前從未對外說過的IP世界夢,「我從以前做漫畫的時候開始就特別在乎IP,從第一款遊戲《點燃火炬》以來所有遊戲都是有IP的。我希望這些遊戲,包括紙片少女,必須永遠在線。就算單個遊戲結束了,遊戲人物還能在別的遊戲裡存在,發展出來一個藝術和商業的聯動,做周邊、貼紙、衍生品、盲盒遊戲,搞品牌運營,讓這些IP在線上線下都能得到消費者的支持,IP和背後故事得以繼續往下延展、深挖,最終變成品牌效應,走出遊戲圈。」

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