《暗黑血統3》遊民評測8.2分:動作遊戲「老兵」與「生力軍」

2021-02-14 遊民星空

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  感謝THQ Nordic提供給我們提前評測的機會。

  為什麼我將「老兵」與「生力軍」這兩個看似邏輯衝突的名詞用在《暗黑血統》這一老牌動作遊戲身上?原因無外乎兩點。一方面,本次的《暗黑血統3》依舊繼承了前作優秀且紮實的戰鬥手感,在動作性與爽快感層面不亞於當今市面上大部分優秀動作遊戲;另一方面,本作在此基礎上,增加了一些擺脫傳統的設定,使遊戲散發出前作不曾擁有的新鮮感。

暗黑血統捲土重來

  繼「戰爭」與「死亡」之後,我們迎來了天啟四騎士中的第三位成員——「狂怒」。作為騎士團中唯一一位女性,其主武器為一把長鞭。對比戰爭狂暴的巨劍,死亡嗜血的鐮刀,長鞭這一「類遠程」武器給予狂怒的更多為飄逸與靈動。


長鞭抽打在敵人身上優秀的打擊感,配合手柄適時的震動,感覺非常好。

  玩家不僅可以使用長鞭抽打敵軍,還可以用其衍生的多種攻擊招式。比如類似」劍刃風暴」的360度旋轉進攻、遠距離將敵人捆住終結其性命、躍至空中狠狠的甩出武器將敵人重擊倒地等等。不得不說,長鞭在戰鬥層面給予了遊戲前所未有的活力。

  對比《鬼泣》、《戰神》等優秀動作遊戲,本作在連招的多樣性與華麗程度方面絲毫不落下風。在連招表中可以看到足以使人眼花繚亂的按鍵搭配,對於動作遊戲愛好者而言,通過組合各種招式打出賞心悅目的爽快COMBO無疑滿足了那顆渴望「秀」的心;而對於動作新手或苦手而言,不使用這些連招,僅憑下意識簡單的按鍵搭配,遊戲也給出了華麗程度略遜一籌,但實用性依舊尚可的動作反饋。加上THQ對於動作手感的嫻熟把持,對於這兩種人群而言,皆能體驗到一款優質動作遊戲所帶來的樂趣。

  本作引入了「變身」系統。在遊戲流程的特定節點會出現一位老者給予狂怒新的變身形態,簡單來說就是每個形態都對應一個新的外觀、武器以及技能。在外觀方面,本作此系統其實就是頂替了二代中的角色裝備自定義變換樣貌,誠然本作由於取消了裝備系統,在自定義外觀方面確實不如前作那麼自由,我們無法讓狂怒穿上各種炫酷的裝備馳騁沙場,對於有「換裝癖好」的玩家而言,這並不是一件好事。不過對於大部分動作遊戲而言,角色外觀的變化永遠都是加分項,況且本作狂怒的四種形態差異化也非常明顯,衣著樣式、色調、特效等方面都各具特色。

  每種形態所對應的武器也從近戰的矛到偏遠程的鎖鏈應有盡有,值得一提的是每把武器都有著屬於自己的一套獨特的連招表,給本作本來就爽快及豐富的戰鬥增添了不少亮點,用長鞭與這些「副武器」之間組合招式的相搭配所獲取的樂趣與快感,是保證我沉迷於該作的重要原因之一。


各種類型的武器手感各不相同

  並且每個形態所對應的專屬能力也是通關過程中必不可少的貼心助手,比如火焰形態下的超級跳,雷電狀態下空中滯留時間增長等等。在每獲得一個新的能力後,遊戲都會用對應的地圖設計來讓玩家運用及熟悉這些新能力。一方面,這種「貼心」的設計能讓玩家循序漸進地熟知這些能力的用法,不至於一股腦將這些新能力丟給玩家;另一方面,到後期切換能力通過各種機關的體驗使單純的無腦跑圖在本作基本不會出現,關卡設計與能力之間的優秀結合使我無時無刻都能保持新鮮感。


火焰形態下的超級跳

  與前兩作乃至大部分動作遊戲如出一轍,「閃避」依舊是《暗黑血統3》戰鬥時的核心之一。閃避成功後狂怒會使出強力的終結技來給予敵方高額的傷害,可以理解成一個簡化版的「魔女時間」。並且每種武器都有著獨特的反擊招式,在敵人間利用閃避翻轉騰挪的體驗無疑進一步讓玩家在戰鬥時迸發的腎上腺激素進一步飆升。


變革引發的得與失


  《暗黑血統3》在繼承前兩作優秀戰鬥體驗的同時,還在此層面上進行了一些「變革」。同一場景中基本不會出現大批的敵人,甚至有些時候只會有一到兩個敵人與玩家單獨過招。然而這並不意味著遊戲難度會隨之降低,反而每個敵人誇張的面板傷害,極難躲避的攻擊動作(大部分敵人),速度極快的攻擊招式,甚至一些敵人還會使用假動作來騙取玩家閃避,以在硬直時間攻擊玩家,更別提喜聞樂見的轉角突然竄出來個敵人對玩家的一套無情連招了。


一不小心就會被給予重擊

  這些設定讓「雜兵」這一概念在本作中基本不存在,而且可能會讓一些玩家想到《黑暗之魂》。是的,本作無疑借鑑了《黑暗之魂》的一些要素,在場景中面對強力的敵人,謹慎做出動作尋求最優解是遊玩本作的正確姿勢。除了上述非常容易使玩家落命的機制外,遊戲對於死亡的懲罰也非常大,玩家死亡後所收集的可用於升級與購買道具的「魂」也會全部丟失,需要回到死亡的地點重新將其拾取。


YOU DIED

  由這些變革也引出一個問題:動作遊戲的爽快感會不會因此受到影響?答案是肯定的,但這種影響僅限於少了一些「割草」的快感,由於敵人單體戰鬥力的提升,玩家需要謹慎思考每一步動作,而當通過研究敵人招式,對走位、閃避與攻擊這三重行動的反覆斟酌,最終通過華麗的招式終結敵人反而會使我獲得更大的成就感。

  不過本作的敵人種類有些過少,甚至有些區域中只存在三到四種敵人,在這些需要花費玩家數個小時的區域中,這些「老面孔」難免會使我出現一絲審美疲勞。

  作為《暗黑血統》系列的傳統項目,解謎在本作中仍有著一定的戲份。不過對比二代那為人所詬病的謎題難度與解謎與戰鬥比例嚴重失衡,本作充分吸取經驗,將解謎毫不突兀的融入到了遊戲流程中。首先,解謎部分在遊戲中所佔的比例並不是很多,更多的時候還是需要玩家去解決那些棘手的敵人,不會出現前作走兩步就有個謎題等待玩家的尷尬情況。其次,在謎題難度上本作也做出了一定的優化,基本所有謎題按照場景布局所給予的明確指引與簡單的邏輯思考便可將這些謎題解開。


重複的「蟲子」謎題

  這兩點使得解謎本分既充當了在激烈戰鬥中的調節劑,又不至於讓玩家被這些謎題卡住很久使遊玩體驗產生割裂感。不過本作的謎題在多樣性方面有著明顯的不足,甚至在某些場景中會反覆出現一些性質相同的謎題,導致我在解謎時的樂趣驟減。

  本作取消了大地圖的設定,而且類似《上古捲軸5》,將小地圖改為了屏幕上方顯示的一條橫軸,功能也基本只局限於指引玩家BOSS的大概方向。如此設定我不能稱其為失敗,但確實存在著一些問題。首先小地圖的用處基本為零,本作有著非常多的分岔路,玩家需要向多個方向前進且路線都是固定的,根據小地圖指引的方向前進的最終結果往往只是死路一條。其次,雖然本作在場景布局上對於前進路線的指引較為明顯,但一些複雜場景還是需要玩家的反覆試錯才能找到正確方向,而少了小地圖的參考,無疑會使一些玩家要花費大量的時間在「尋路」上,如此反覆的找路所帶來的中斷感非常影響遊戲體驗。

  在劇情層面,本作集陰謀與反抗為一身,依舊將天啟騎士這一人們傳統印象中的反面角色演繹出了一種反英雄的魅力。開場狂怒被焦灼議會所召喚,並被指派去消滅散落在人類世界中的「七宗罪」化身,由此故事也開始展開。在遊戲中我們還可以看到一些熟悉的面孔,比如被囚禁在議會腳下的戰爭騎士,橫跨三作的靈魂販子弗格裡穆,身高驚人的「矮人」族等等。本作利用狂怒與新老角色之間產生的各種交集,在承接了前作劇情的同時,也將《暗黑血統》這一宏大史詩更進一步鋪開。


又見面了,老朋友。

結尾

  不算《暗黑血統2:終極版》的話,上一次我們看到該系列新作已經是六年前了。在這六年間,THQ雖然經歷了破產風波,但所幸的是《暗黑血統3》還是出現於玩家眼前。並且其紮實的手感、優秀的戰鬥體驗、一些良性的革新也為該系列捲土重來奠定了紮實的根基。對於系列粉絲而言,憑藉一流的遊戲品質與劇情上的延申,本作一定不會讓你們失望;而對於動作遊戲愛好者來說,在等待《鬼泣5》與《只狼》的這段日子裡,《暗黑血統3》也不失為一個不錯的選擇。


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