2019年,觸樂最值得閱讀的10篇文章

2020-12-19 觸樂

在看到這篇文章時,2019年已經悄悄結束了。過去的一年你過得如何?

我們也在用同樣的問題問著自己,於是每年年初,我們都會回顧往年,挑選過去一年中觸樂最值得閱讀的10篇文章。

由我們自己來選「最值得閱讀的文章」雖然有些自賣自誇,卻也不失為一份回顧與總結——我們對往年的度量當然可以以這些稿子為尺度。這10篇文章是我們最喜歡的,卻也不能反映我們的全部工作——有一些文章同樣優秀,卻因為各種原因沒有被列在這裡。

取捨總是讓人躊躇,這或許是「四大天王」總有5個的原因,我們總不能在「10篇文章」中列舉50篇吧。不過,這也沒什麼關係,每個人都不會忘記對自己來說重要的東西,這些東西一定本來就是各不相同的。

不同於以往的回顧,今年我們請觸樂的同事們聊一聊對這些稿子的感受,這雖然有些加大自賣自誇的強度,卻也能見到許多有趣的擴展性意見。如果你對某篇文章有興趣,我們強烈推薦你點開原文看一看;如果你有什麼想說的,也歡迎在評論區分享你的想法。

《熊貓TV正在下沉》

熊貓TV已成歷史。在它的最後一夜,主播、管理員和觀眾們一起迎接著熊貓TV關閉的那一刻……

看起來很逼真的結束倒計時

《熊貓TV正在下沉》

祝佳音:

當時我們得知了這個消息,然後就想了一下用什麼角度切入,其實也不難想,記錄下來就行了。文章中有末世調調,當然很好,胡老師挑選的幾位主播也都有聲有色,它是時間洪流裡的一個切片,就這麼被保存下來了。

還是從我個人的角度出發,我認為這篇文章更寶貴的一點是「執行力」。這個詞兒你們可能已經在成功學書裡看爛了,但實際上就是這樣,對於一篇報導而言,寫作者的反應速度和行動能力都相當重要,這些也是這個工作的魅力來源之一。

陳靜:

寫「眼看他起高樓,眼看他樓塌了」的文章讀起來總是特別吸引人,哪怕只是寫出了小小的一個片段。很多人都目睹過直播平臺的泡沫繁榮時代,眼看著一個個主播——不管他們是不是真的喜歡把自己暴露在觀眾面前——想努力抓住機會,想趁著風口飛起來。然而,總有一天泡沫會散盡,只剩狼藉。

胡老師的文章最讓我喜歡的一點,是他總能在平緩的時間流逝中寫出一種似有似無的荒誕。有時候這種荒誕正是事件本身。

《怎樣的遊戲稱得上公平:無知之幕下的電子遊戲》

政治哲學家約翰·羅爾斯曾提出過「無知之幕」的概念,這一概念對電子遊戲是否有意義?這些意義能否用較通俗的方式介紹給一般讀者?

以「最少受益者」的理論來衡量,如果說「魂」系列的「最少受益者」是「手殘玩家」,那麼遊戲的學習機制就確保了「最少受益者」從中獲益——一個「手殘玩家」的練習仍然是有用的

怎樣的遊戲稱得上公平:無知之幕下的電子遊戲(上)

怎樣的遊戲稱得上公平:無知之幕下的電子遊戲(下)

錢雨沉:

今天,大多數人的日常生活裡是感覺不到「哲學」的,「遠觀」系列也不是哲學學習入門指南。我們通過描繪哲學投射在遊戲中的影子,為你勾勒出哲學大廈中的一角屋簷。

思考也是一種樂趣,就像玩《只狼》這樣的受苦遊戲一樣,過程越艱難,想通的一刻就越快樂。

池騁:

坦白說,這篇文章以及「遠觀」系列的存在是我來觸樂的一個重要原因——在遊戲媒體裡,你甚至可以談論哲學。這麼說吧,我覺得遊戲媒體就是應該談論與遊戲相關的哲學的,這種工作在國內外也有人在關注。媒體寫作的質量和學術價值或許不能夠達到頂級學術期刊的程度,但我們站在遊戲行業的前沿,我們的觀察和思考無疑也是寶貴的。

我覺得在遊戲發展成真正的第九藝術的過程中,一定會越來越多地受到和前八大藝術一樣的審視:來自美學的,來自哲學的,來自倫理學的……這是遊戲發展成熟的一個重要表現。

《美麗城網事》

美麗城(法語「Belleville」)是巴黎一個街區的名字。她美麗與否因人而異,卻毫無疑問地擁有無數故事。當往事也是網事,這些鏡頭就被聚焦在一副橫跨時間的畫卷之中。

街邊咖啡的香氣、超市飄出的榴槤味和土耳其烤肉焦糊的味道混在一起,讓人感到熟悉又陌生。你幾乎忘記自己身在法國,就好像回到了中國的某個小縣城

《美麗城網事》

張耀:

拮据的旅法留學生在巴黎華人街區網吧當網管,見識到人生百態,這真是一件既現實又浪漫的事情。網吧老闆、偷渡客、孤兒、打工仔、富商,還有和家人視頻通話的站街大姐,這些人讓我想起「三和大神」,他們是如此不同,又是那麼相似。

美麗城的網事攤開來看,可以觸及到很多東西,移民潮、文化與種族的衝突交流等等,但作者寫得很克制,畢竟無論什麼大命題,終究要流淌進生活,融入到平凡中。我喜歡這種克制,也喜歡作者在文中偶爾流露出來的善良。

這是一篇值得多讀幾遍的文章,背景各異的人與美麗城瘋狂約會,他們品嘗著自己的玫瑰人生。

牛旭:

我去過不少網吧,在我眼裡,那是散發著頹廢氣息的當代「茶館」。那些來自不同地方、擁有不同造型、不同經歷的人,把自己浸泡在那充滿煙味兒和體臭的環境裡,對著閃亮的屏幕尋求短暫的放鬆……我很想知道他們的故事,也很想知道時代對它們的影響,但我也是匆匆過客,不可能隔著耳機和屏幕觀察太久。

所以,當我知道在法國巴黎美麗城街區,一個「幾乎忘記自己身在法國,就好像回到了中國的某個小縣城」的地方,有一家可以讓國人給家鄉發個視頻聊天、供偷渡海外的青年吃住、被社區治安困擾的網吧,尤其是那裡的故事和人都被一位善於觀察的網管所記錄下來時,如何叫我不期待聽到那些身處異鄉的人的經歷,看到他們身上的時代印記?

《〈魔獸世界〉首殺的挑戰者們》

北京時間2019年5月4日晚21時56分,阿爾法魔獸團隊在經過729次嘗試後擊殺了史詩難度的烏納特-虛空先驅,成為亞洲第一家、世界範圍內第三家完成「風暴熔爐」副本開荒的公會。這是阿爾法的第5個國服首殺和第3個亞洲首殺。

精疲力盡的二細(中)和李白(右)

《〈魔獸世界〉首殺的挑戰者們》

祝佳音:

這篇文章的誕生挺有意思的,我記得當時李老師說,他想要在現場看到那個瞬間,於是就跑過去待了大概一周?我喜歡這種報導方式,它切切實實地付出了成本,而文章本身也絲毫沒有辜負其所付出的成本。

這是一篇非常好看的文章。我很喜歡,我也希望它的作者李老師在新的一年裡能萬事如意,心想事成。其實我希望我所有的同事、前同事、家人、親友和朋友們都能萬事如意,心想事成。

熊宇:

我也曾是《魔獸世界》玩家,差不多是在「60年代」末期,為了和同學相聚,我曾操縱著10多級的暗夜精靈德魯伊漂洋過海,隻身步行來到暴風城。回想起來,這段旅程是我對《魔獸世界》的最深記憶,這大概只能說明我是一個輕度玩家。

對絕大多數玩家來說,記錄和榮譽與自己距離遙遠,那些最專注於這款遊戲的玩家過著怎樣的生活呢?伺服器上虛無縹緲的虛擬角色和現實中安徽銅陵的一座小鎮形成了鮮明的對比,處於這對比之間的便是阿爾法團隊。

文章的摘要說明了文章的主題:「一個走向暮年的遊戲和一群仍然年輕的人」。這句話背後的言語是,許多人看到這個年邁的遊戲,便想起了遊戲年輕的時候更年輕的自己。於是,雖然職業團隊的經歷、首殺的成功體驗都不曾親身體會過,這個故事也仍然不再是「其他人的故事」。

《她們想用一個遊戲,教會人們遠離PUA》

江蘇網警發表通報的20天前,一個名叫《不良PUA調查實錄》的遊戲在橙光平臺上線。一周之內,遊戲瀏覽次數達到了1.3萬。一個月後,瀏覽次數超過34萬,收穫2800多個點讚和7400多朵鮮花,進入現代類排行榜前50名。她們想用這個遊戲教會人們遠離PUA。

微博轉發過萬的「PUA課程」片段,被很多人嘲笑「弱智」「尬聊」,但他們或許沒有意識到,教科書教的不是例題,而是解題方法

《她們想用一個遊戲,教會人們遠離PUA》

池騁:

今年年底,因為一件令人難過的新聞,PUA忽然又成為了熱詞。那個時候我又翻出這篇文章來看,覺得文章中提到的很多問題都在現實中得到了印證。讓我印象最深刻的一個觀點是:教科書教的不是例題,而是解題方法。很多人以前看到PUA話術都嗤之以鼻,其實類似的風險一直都潛伏在我們的身邊。

文章寫到的這個遊戲也是遊戲作為一種藝術形式介入社會問題的一個很好的案例。姑娘們在這個過程中遇到各種各樣的困難、顧慮和專業性上的挑戰,這其中的思考和探索富有魅力。希望有更多這樣的遊戲,也有更多這樣的報導。

牛旭:

當我把這篇文章分享給某位女性朋友時,她先是反問我:「什麼是PUA?」讀完後又驚覺:「我前男友就是PUA!」 我想這就是這篇文章值得閱讀的重要條件之一吧。在這篇文章中,陳靜老師不光記錄了開發者們製作一款反PUA遊戲的原因和過程,同時以清晰的思路、容易理解的方式說清楚了這種騙術的形態以及它的可怕之處。

「所有人都容易受騙,區別只在於騙子從哪個角度下手,使用哪些手段。」我們有時覺得自己離危險很遠,其實不是因為過得太安逸,只是我們還沒看到危險的真面目。

《人們帶著Switch去〈原神〉展臺》

索尼宣布展出爭議遊戲《原神》,於是在8月,所有目光都匯聚在上海的一方展臺。

一款處於爭議中心的遊戲、中國的玩家、索尼的展臺、任天堂的遊戲機

《人們帶著Switch去〈原神〉展臺》

池騁:

當時《原神》的爭議在網絡上沸沸揚揚,這篇文章則提供了一個非常寶貴的觀察視角:在這場一年一度的遊戲展會上,人們究竟會用什麼樣的態度面對這個爭議?而那些試圖用遊戲展會來表達訴求的人們又會採取什麼樣的方式?這些現象背後,無疑又折射出更深層次的東西,比如玩家們對國產遊戲的心結和期待。

我尤其喜歡這篇文章的結尾。雖然它描述的事實會令一些人感到失望——沒有太多衝突,沒有想像中的「原則」,正義感的呼喊很快就草草收場,但這就是真實的記錄,而真實是最寶貴的。

李應初:

8月初在上海的展會每年都能吸引無數玩家。在今年的展會上,飽受爭議的《原神》出現在索尼展臺,我們在那裡看到了「全上海最熱鬧的留言板」、拿著Switch排隊的玩家和在現場怒砸PS4的微博紅人。令人驚訝的是,網上吵得不可開交的兩派玩家並沒有在現場爆發什麼實質上的衝突。在震耳欲聾的音響聲中,所有人只是默默地玩著、聊著自己眼中的《原神》,和諧融洽、溫暖人心。

《頭號玩家》

一個男人,一位玩家,即使跌落人生谷底,仍在周而復始的遊戲中,持續收穫著刷新最高紀錄的快樂。

這是街機時代過去之後,一位神秘玩家近似都市傳說的故事

《頭號玩家》

陳靜:

寫街機廳和街機廳故事的文章很多,五老師這一篇是我最喜歡的。它寫出了人們懷念、感慨於老故事,同時又樂於一直尋找老故事的原因。讀這篇的時候,我甚至找到了一點點看《布達佩斯大飯店》的感覺——圍繞著一些落後於時代的事物,人們的感情總是複雜、隱秘、「一切盡在不言中」的。無數人來了又離開,而街機廳、老遊戲和記錄保持者仍然留在原地,仿佛一切都與己無關。

祝佳音:

頭號玩家這篇文章我算是編輯,所以對它的出現我還算有點了解,這是一個進行了大半年的選題,這篇文章誕生的過程中,大多數的時間裡作者都在等待。也正因為如此,文章中難得的帶有了時間的韻味。我喜歡這個故事,在我們的報導中,它更偏向於「純粹的故事」而非報導——雖然我也不能完全確定這兩者的區別。

《沉默的少數派》

2019年7月21日,首屆江蘇省殘疾人電子競技公開賽決賽在南京舉行。這是國內第二次有據可查的殘疾人電競比賽。僅在籌備階段,報名人數就遠遠超出主辦方的想像,最後,比賽共有近1000名參賽選手,其中95%以上是聾啞人。我們想知道,遊戲和電競為這些沉默的年輕人帶來了什麼。

決賽現場的妮妮(中)非常開心

《沉默的少數派》

錢雨沉:

我們常說電子遊戲是虛擬的,是脫離生活的,但玩遊戲的人從來都是活生生的。玩遊戲的人越來越多,電子遊戲代表的虛擬世界與現實的邊界也在模糊——當大眾把遊戲當作生活的一部分時,玩電子遊戲就不再是虛擬世界裡一個人的冒險。

身體上的障礙阻擋了一些人在真實世界參與生活,在遊戲的世界裡,這些障礙被彌合,一些身障人士通過遊戲更多地參與到「現實生活」中來。

李應初:

在讀這篇文章之前,我從未想像過殘障人士是如何參與到電子競技當中去的。這些在比賽上「各顯神通」的選手們讓我們看到了遊戲是如何影響人們的生活和社交,尤其是在交流和表達受到阻礙的情況下。

當然也有很多遊戲解決不了的問題,比如眼界、知識和對一些事情的偏見。但是毋庸置疑的是,他們總是表現出堅韌的性格和不服輸的鬥志。在現實中與生活的對抗比遊戲裡的廝殺要殘酷得多。

《玩遊戲的老人們》

很少有人把玩遊戲的老年人當作真正意義上的玩家。他們在遊戲裡的生活、他們對遊戲投入的感情、他們在遊戲中收穫的意義,長久以來都是被忽視的。就像在家庭中的角色一樣,老人們不太為自己出聲——但他們是重要的存在。

在邢大爺心目中,《黑道聖徒2》排第一,「其他都只能排後邊」

《玩遊戲的老人們》

祝佳音:

這篇文章得到了比較廣泛的好評,影響力也擴散到遊戲群體之外。我們收到了很多讀者的反饋,也聽到了很多關於「老年人」和「遊戲」的故事。

這當然讓我們很開心,但從我個人來講,我認為這篇文章最寶貴的地方是,它也許或多或少地促進了某個家庭裡的某個爺爺、奶奶和某個孫子之間的交流。它讓一些人更願意走進一些人,讓我們相互理解,讓有些人的生活變得更好。我們追求的也就是這些東西。

李應初:

《玩遊戲的老人們》講述了幾位大齡玩家在遊戲中的故事。他們有的是在成為老年人之後才接觸遊戲,有的則是陪著遊戲慢慢變老。我們能在文中看到他們對遊戲的堅持和熱愛,以及在其中遭遇到的一些小小的挫折和困境。

當談到「老年人玩遊戲」的時候,我們常常關注於遊戲的功能性,但是事實上,「開心」才是他們在如此高齡選擇電子遊戲這種娛樂方式的主要原因。

《誠實的小島秀夫,「玩就對了」的〈死亡擱淺〉》

作為提前體驗《死亡擱淺》的代價,我們可以公開的評論在一定時間段內受到了限制。老實說,不帶劇透評價《死亡擱淺》猶如踢足球而不能用腳、打籃球而不能用手一樣,有點兒強人所難的意思。所以,這篇評測我們決定發布兩次,第一次用黑色方塊遮蓋了部分內容,第二次則發布了「解禁版」。

角色關係中藏了兩大伏筆,亞美莉是其一

《誠實的小島秀夫,「玩就對了」的〈死亡擱淺〉》

熊宇:

「遮掉部分信息,完整地寫評測」這個建議是我提出來的,提出這個建議後,我有一些慌——這可能是一個有些取巧,但效果不好說的建議。往好了說,它的形式當然是少見的,正因如此,我有些擔心這個形式會遮蔽其內容,或者讓寫作變得更加困難。好在最後陳老師的文章很紮實。從結果上說,我很喜歡這一次的嘗試,畢竟「看上去不一樣」也是一種很棒的東西。

另一方面,我對《死亡擱淺》發售時我們在微博上抽獎快遞員服裝一事印象深刻,感謝給我們返圖的朋友!

張耀:

小島秀夫自帶的關注度、不同於過往遊戲的獨特體驗,以及遊戲本身的兩極評價,使得《死亡擱淺》成為今年話題度最大的遊戲之一。作為離開Konami後的首部作品,小島監督敢集全工作室之力做出一個以「送快遞」為主要玩法的遊戲,怎麼看都勇氣可嘉,這也是為什麼我覺得《死亡擱淺》是一個有獨立遊戲氣質的3A遊戲。

獨特的遊戲要配獨特的測評,這篇評測的「帶■版」是我看過最有趣的遊戲測評之一,充分發揚了小島秀夫故弄玄虛……不,是巧設懸念的優良品質。由於我的《死亡擱淺》還沒有正式通關,所以「無■版」沒太敢細看,饒是這樣,也已經感覺被劇透,不知道能不能算工傷……

在此強烈建議,還沒玩過《死亡擱淺》的讀者,一定要看「帶■版」, 「無■版」則等通關後再細品,還可以印證自己當初的猜想是否正確。一文兩看,豈不妙哉?


感謝讀者們的關注與支持,接下來的一年,觸樂會繼續努力帶來更多高質量、有價值、有趣的文章。

新年快樂。

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