《妖怪手錶》是LEVEL-5的第三部跨媒體計劃(動畫、漫畫、遊戲),在2014年它的遊戲光碟賣出了305萬套,而第二名《口袋妖怪》為246萬套,憑藉著國民級的銷量,《妖怪手錶》毫無懸念的成為了2014日本遊戲業界最熱話題。
不僅如此,它的首部動畫劇場版又捲起了動畫電影的颶風,首周末共計148萬4961人觀看,取得票房收入16億2889萬3000日元。這打破了由《哈爾的移動城堡》創下的首周末14億8千萬日元的最高開畫紀錄,創造了東寶史上最高的首周末票房新紀錄。
野心磅礴的《妖怪手錶》打從一開始就是奔著「成為下一個口袋妖怪」的目標而去的。
然而,《口袋妖怪》的模仿者數不勝數,跨媒體計劃也並非什麼新鮮的手段,《妖怪手錶》看起來並沒有什麼獨特之處,為何它卻能取得如此巨大的成功?
三文娛「IP啟示錄」欄目,通過剖析國內外IP運作的成功或失敗案例,用它們的經驗與教訓來為國內從業者提供參考。與《口袋妖怪》等前代作品不同,《妖怪手錶》走的不是經典少年熱血番的劇情,在動畫的開始,是一個普通的小男孩住在郊區的小鎮,無意間開啟的山裡的「扭蛋」,便開啟了「妖怪手錶」,藉助它看見妖怪,並跟著妖怪執事「維斯帕」展開冒險。
在這部動畫中,主角從未想過「拯救世界」或者是「要成為世界第一的XXX」,《妖怪手錶》擺脫了嚴肅的形象,主角所打敗的各路妖怪,都不過是為了解決小鎮的各種奇葩問題,例如:「為何爸爸媽媽無端吵架?」或是「誰偷了老人家的襯褲?」等等。
這種輕鬆的情節不僅在小孩子中大受歡迎,也俘獲了不少大人們,動畫中有關智一、戶松遙、小櫻悅子等知名聲優同時擔當遊戲和TV版動畫的配音,原本就在大人世界中成功取得了一定的關注度。而在《妖怪手錶》動畫還中時常能看到:「本來只想打開看一眼,不知不覺看了這麼多集ww」的彈幕。
正是這種輕鬆搞笑的風格使得它能與其它作品區別開來,由於初期就定下了跨媒體計劃,《妖怪手錶》也不需考慮傳統動漫所面臨的改編問題,在RPG遊戲中,還保留了動畫裡所有有趣的人物和輕鬆的基調,儘管這並不符合傳統動畫改編遊戲的慣用套路。
《妖怪手錶》的遊戲中集合了「收集、對戰、交換」的御宅向作品三元素,妖怪的培養系統又做得非常深度,雖然原本的受眾定位為小孩子,但遊戲性絲毫不打折扣。
儘管這部作品從世界觀和戰鬥機制中就能看出借鑑了《口袋妖怪》和《數碼暴龍》。遊戲中,怪物也是設計得各有特色,與主角相遇還會後開啟各自的故事,這明顯是方便改編TV動畫的套路;而動畫中出現的扭蛋、手錶,又明顯是在為實體玩具做準備。
但這都不過分,不至於引起觀眾的反感,重要的是,遊戲中擁有獨創的Soultimate系統,這一系統對應各個妖怪,每個妖怪都有自己的Soultimate攻擊,將Soultimate條填滿,就能通過完成小遊戲來釋放妖怪的特殊攻擊。小遊戲隨機三種,考驗耐力和策略,每一場戰鬥都有截然不同的體驗和有趣的嘗試,讓人印象深刻。
誠然,這也是一柄雙刃劍,在一些特別長的BOSS戰中會令玩家感到即累又痛苦,原本出彩的Soultimate特殊攻擊也因不斷的重複令人乏味,並且,玩家無法避開這些戰鬥模式。
《妖怪手錶》中也有大量的支線任務,休閒時可以通過它們熟悉這個世界,而且,這些支線任務都是光明正大的在搞笑,動物們開政府的玩笑,鄰居們公開談論自己配偶多麼有魅力。語氣中充滿了任性,完全不需要任何理由。它們向玩家傳達著——這不再是一個宏大的、史詩的RPG,只是一個輕鬆愜意的世界。
在跨媒體作品中,動畫與遊戲必須常常聯動,一般的聯動是:在每個遊戲章節中都充斥著動畫的過場,遊戲劇情中也有一些動畫的情節。但LEVEL-5還要更進一步,他們在遊戲中加入了漫畫的預覽通道,更新時還會不斷地提示玩家:除了遊戲還有玩具和周邊哦,快去買買買!
既然《怪物手錶》是LEVEL-5的第三部跨媒體計劃作品,自然在它之前還有兩部,即《閃電11人》和《紙箱戰機》。這兩部都是在日本較為知名的作品,也都推出過動畫、漫畫甚至模型手辦。
因此,LEVEL-5對於跨媒體計劃的營銷可謂輕車熟路,「何時推出動畫和玩具?面對市場如何安排產品線?」這樣的問題對於這家攢足了經驗的廠商來說再熟悉不過,2014年1月,LEVEL5推出了《怪物手錶》的動畫和實體玩具,時間點拿捏的精準到位程度,遠非經驗不足的跨媒體廠商能夠做到的水平。
另外,玩具「DX妖怪手錶」的實際的發售商為萬代南夢宮,對於發售過《高達》玩具的萬代,製作玩具時將「獨創性」與「遵從原作設定」相結合,完全不成問題。《妖怪手錶》的實體玩具是將手錶與「妖怪硬幣」拆分出售,硬幣可插入手錶內。根據種類不同而擁有不同的能力,同時還有不同的配音。並且,硬幣發售模式類似扭蛋,稀有全靠隨機。
其實除此之外,他們也出過一些奇葩玩具,例如可以說出妖怪臺詞的「妖怪說話棒」,小孩子們玩得不亦樂乎,大人們卻越看越覺得不對。
《妖怪手錶》遊戲上線最早是在2013年,在剛上線時,它並不是一款「爆款」,一方面是當時動畫並未同時推出,另一方面,小孩子的消費行為不同於大人,小孩子沒有沒有自主財權,一款產品想要在這一市場中產生反響,等待時間會比高年齡層市場要長,因此,賣給小孩子的作品往往很難出現銷量爆發,但產品銷售周期會稍長久一些。
LEVEL-5對小孩子的消費市場的掌控也是非常純熟的,代表事項就有TV動畫片尾曲「第一套妖怪體操」,歌詞簡單易懂、唱起來朗朗上口具有帶動性,在小孩子中極易產生影響。藉助電視媒體的傳播力量,許多孩子們紛紛開始模仿「第一套妖怪體操」。
非常洗腦!
但在動畫上映後,又一次增加了許多大人粉絲,按道理這不是什麼壞事,卻產生了一些不好的影響。例如——跟小孩子們搶玩具。
2014年5月,秋葉原一家商店推出《妖怪手錶》新扭蛋機,預計在當日早晨8點開店時推出,並且,還限量!由於遊戲太火爆,許多小朋友無法買到夢寐以求的商品,當天晚上就出現了小孩子通宵排隊、大人帶著小孩子通宵排隊、甚至母親推著嬰兒車通宵排隊的境況,被日本媒體痛批「不健全營銷」。
既然小孩子與大人們的消費能力和消費習慣截然不同,因此對兩個群體採取相同的營銷手段,必然會出現一些不可控事件,雖然爭議性話題也確實能提升一定的媒體曝光度(例如LoveLive粉絲的跪拜行為),但對IP本身也難免產生負面的影響。
儘管LEVEL-5擁有豐富的跨媒體作品開發經驗與營銷經驗,萬代擁有成熟的玩具開發體系,動畫擁有流暢的喜劇劇情與知名聲優,媒體方面還擁有一定的曝光度,但擁有這些,就一定就能保證一部IP的成功嗎?
在此借鑑polygon網站上一位點評者的觀點:
「這是一個奇蹟!《妖怪手錶》在遊戲性上做出了許多突破,但重要的是,與它相比,其他聯動性遊戲更像是一個動畫或玩具的廣告,而LEVEL-5做出了一個成功的遊戲本身,而不僅僅是一個更廣泛的產品線的廣告。」不論是跨媒體作品還是傳統改編,往往都需要思考一個問題:改編的作品究竟需要討好誰?是原作粉絲?還是遊戲玩家?如果刻意討好原作粉絲,那麼在玩家群體中可能不受歡迎,而如果想討好遊戲玩家,那麼作品很有可能遭到原作粉絲的抵制。
可見在改編作品中,粉絲與玩家的轉化一直是一個大問題,許多聽到「無限大な夢の後の」就淚流滿面的粉絲也並非都成為了遊戲玩家,但如果出於商業角度就把改編動畫當做一個廣告動畫來拍攝,《數碼寶貝》一定無法成為一部經典的童年記憶。
《妖怪手錶》所做到的就是:它將遊戲做成了好遊戲,動畫做成了好動畫,玩具也做成了好玩具,並且,每一個作品都不完全像是其他產品的廣告。它正是憑藉著這點取得了成功,似乎,它還向世人們證明了「做一件事就好好做好這件事」這條路是行得通的。
對了,三文娛依然在招兵買馬……和小夥伴。
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