(本期BGM是草東沒有派對的《大風吹》,左到右是貝斯手世暄、鼓手凡凡、主唱巫堵、吉他築築)
《大風吹》由臺灣樂隊「草東沒有派對」作詞、作曲,收錄於2016年發行的專輯《醜奴兒》(是五月天在二零一七年金曲獎的勁敵,然而兩個我都愛)。同歌曲一樣,這部四分零八秒的MV散發著黑色的邪典氣質,對比強烈的偏冷色調與有趣的蒙太奇拼接將爆發力內化為一種情緒,壓抑和憤怒被天才般地調和,這當然歸功於草東的編曲和巫堵的演唱。歌曲及其MV作為可讀的文本提供了解剖草東精神內核的可操作性,這意味著我們可以嘗試將這首歌解碼、復盤,並在此基礎上回答:我們為什麼喜歡草東,為什麼年輕一代對他們情有獨鍾?(是我高中最愛的樂隊之一,我還記得整個寢室合唱爛泥的盛況)那麼什麼是文化研究?在此我直接引用Chris Jenks在其著作《文化》中對文化研究特點的歸納:1、文化研究運作於一個大文化概念。以此建立一個包括所有文化的共同領域,所以拒絕將文化神聖化,主張將文化意義和實踐去中心和去經典。也是一種政治立場,是對支配秩序的挑戰。
2、將大眾文化合法化,肯定大眾文化的價值。
3、認為文化不是靜止的,而是流動的、有活力的、前僕後繼的。
4、文化研究基於衝突而非秩序。
5、文化研究是一種平民帝國主義。幾乎所有社會生活都被文化化,不再被局限於一個中心的意義系統。
6、文化研究認為文化表現存在於不同層次:發送、中介和接受的過程中,以及生產流通和消費的過程中。
7、跨學科性質。
8、拒絕絕對價值
大風吹著誰 誰就倒黴
每個人都想當鬼
都一樣的下賤
哭啊 喊啊叫你媽媽帶你去買玩具啊
快 快拿到學校炫耀吧
孩子 交點朋友吧
哎呀呀你看你手上拿的是什麼啊
那東西我們早就不屑啦
哈哈哈
哈
一樣又醉了 一樣又掉眼淚
一樣的屈辱 一樣的感覺
怪罪給時間 它給了起點
怪罪給時間 它給了終點
1. 把比人數少一張椅子數目的椅子圍成一圈。
2. 除了當鬼的人以外,其餘的人分別坐在不同的椅子上。每張椅子限坐一人。
3. 做鬼的人站在中央,他可以隨意說大小風吹。如果他說大風吹,他說有X的人必須起來換位置。如果說小風吹,則是相反,沒有X的人起來換位置。換位置時不能持續兩人互換或坐回原位。沒搶到位置的人則是新鬼。
4. 做鬼三次的人則算輸,需接受處罰。
可以看到,這個遊戲將參與者限定在一個座位稀缺的封閉領域內,由鬼在中央監視並操縱遊戲的規則,這不得不讓人想到福柯描述的全景監獄,參與者集體組成一種不平等的關係,有趣的是,失去座位的人反而在下輪遊戲被賦權。那麼這個遊戲的機理是什麼?首先是它的空間性。遊戲的所有參與者構成一個同心圓結構,很明顯,這是為了讓鬼更有效率且更公平地傳達他的指令,鬼推動著遊戲的運行,並支配著他人的行動,他的位置甚至更直觀地表現出他的地位。而其他人,他們是被動的,是地位平等的,他們蓄勢待發,準備聽從鬼的指令。椅子既是每個人的起點,又是每個人的終點,它是圈定空間的邊界。但問題是:空間的中心是在圓心的鬼嗎?如果將遊戲劃分為兩個階段,即指令生效前和指令生效後,旁觀者會驚訝地發現整個空間的中心變化了,側耳傾聽指令的人們把精神都集中在圓心的鬼上,可指令一旦下達,人們開始注意圓上站起的人和空出的椅子——中心轉移到了邊緣!也是這一瞬間,鬼的使命完成了,因為下一個鬼註定誕生,上一個鬼失去了全部權力,但問題發生了:在下一個鬼出現之前,權力到哪去了?從遊戲規則來看,權力轉移到一些「幸運兒」手裡,必須搶奪椅子的部分人成為候選的鬼,而由於任何人都有可能搶不到椅子,故每個人都有機會成為鬼。所以權力——以及空間的中心回歸邊緣。再來看懲罰的內容,一般是讓被懲罰者站在中心展示才藝,圓心的鬼自此從「發送者」變為「被看」的對象,他的一舉一動都被展示,也因此起到了懲罰的作用。另一點,即是人與座位的對應關係。這是整個遊戲的核心,爭奪在人與人之間展開,而這種爭奪是座位的爭奪,而且座位框定了遊戲領域的空間,亦是遊戲時的中心,最重要的是,它決定參與者的身份。但人與坐位的關係並非固定的,而是流動的,一個人在一輪可能是群眾而在下輪就可能是鬼,這意味著每一個人都有可能失去他的身份。這與索緒爾所指出的類似,作為結構主義的先行者,他以語言為例指出「所指」和「能指」的差別,正如他所述,語言作為符號(能指)與它代表的語義(所指)僅僅是偶然被綁定的,這種表述應用於後工業社會恰當無比,人們失去了他們固有的身份和意義,當一個人可以是任何人,這也意味著他誰也不是。這個遊戲也因此緊張了起來,因為它導向一種身份焦慮,也因此,在遊戲中,比起人本身,人們首先看到的是參與者是否擁有座位,再確定他的身份。座位也因此從物上升到了和其主人同等重要的地位——甚至僭越為更加重要的存在。最後需要被討論的是懲罰。懲罰在福柯看來,是權力作用的重要表現,意在規訓和控制群眾。在這個遊戲中,三次當鬼的人會受到懲罰。方式如同前面提到的,受罰者站在中心進行表演,這時他是裸露的,他受罰的身體起到了規訓作用,鼓勵參與者更加積極地爭奪座位,避免落得同樣的下場,這時鬼處於絕對弱勢。鬼究竟在這個遊戲中扮演怎樣的角色?一方面他可以發號施令,不參與座位的爭奪;另一方面,他是被懲罰的對象,是群眾樹立的他者。也許在解決這個問題之前,我們應先分析遊戲的內在機制。如果以遊戲的目的——娛樂來看,群眾對爭奪的模擬可以帶來一種釋放天性的快感。對爭奪的模擬就是對暴力的模擬,人們在遊戲中短暫掙脫壓抑的社會規則,從而使自身的暴力衝動得到解放,快感油然而生。實際上,對爭奪的模擬亦是對有限資源與無限欲望這對矛盾的模擬,這也是自然法則——它使得自然人生來就處於競爭狀態,如同霍布斯所說,「全部人對全部人的戰爭」。進而盧梭提出,人類為了自身生存而締結社會契約,通過讓渡部分自由以確保生命和私有財產的安全,作為交換的是他們必須服從公共權力。這些恰恰展現出遊戲的機制,即一場生存競爭的模擬活動,如同體育之於戰爭,其殘酷性因沒有實際的懲罰而被抽離,但結構是相同的,故不平等關係也因規則的存在而存在。鬼承擔公共權力,但遊戲並未受鬼全權支配,而是保持高效的運轉,也許這是因為參與者確信這只是一場遊戲,它也的確只是一場遊戲。臺灣的少數族裔在花車上抽菸,傳統服飾與廣告熱線同時出現事實上,鬼也並非立法者,他自身也遵循一個更高的法則,這個最高法確保遊戲的進行,無論是鬼還是人,都必須承認遊戲的最高法,不然遊戲就不存在,除了自行解散,否則中斷的遊戲會使參與者失去其行為的合理性,短暫失去自己的身份和意義。至此,我們發現這個遊戲和社會類似,首先它不是實體,而是一種被普遍相信的概念,它流通於每個成員的信念中,是遊戲中一切行動合理性的來源;其次,它通過規則創造身份、構成關係,通過競爭保持內部的動態和結構的穩定;最後它利用懲罰-獎勵機制,既生產快感又提供一種焦慮感,使得參與者被代入其中。重新回到鬼的問題。如果說對爭奪的模擬在生產快感,而鬼未被納入爭奪中,作為一種懲罰這意味著他被排除於快感之外,但真的是這樣嗎?整個遊戲中,鬼承擔了不同的功能:1、發出指令,推動遊戲進行。
2、作為他者,創造身份差異。
3、懲罰的客體,製造遊戲的緊張感和焦慮感,並通過展示自己使群眾獲得快感。
如此看來,鬼與群眾的矛盾是結構性的、功能性的,內在於遊戲的規則之中,理論上不存在任何即時的、意外的衝突,可遊戲給鬼仍留有巨大的操作空間。例如,鬼可以通過描述某個特徵使得某人一直參與到爭奪中,他也可以通過某種特徵攻擊個人,這種支配經驗可以衍生另一種快感,一種更具社會屬性的欲望——支配慾望,很難說這種欲望是否與性緊密相連,即一種保證自身DNA繁衍的安全感。這種衍生的欲望因其隱秘、數量和機會的稀少反而更具吸引力。那麼只要將做鬼的次數控制在三次以內,這未嘗不是另一種歡娛,對於在生活中經常被壓迫、控制的個體而言,更是如此。現在,鬼的角色明了了。他本應是遊戲中的「被壓迫者」,發號指令本身是中性的,卻因其主體的經驗而派生出快感,對於群眾也類似,由於個體感覺的差異,遊戲身份並不一定與預期的功能,或者說,其在結構中的角色一致。比如,群眾並不一定被認為是享受快感的,焦慮感可能大於快感而成為一種痛苦,反之鬼可能享受更多的快感。這種衝突亦是社會本身的衝突,個體的需要不被看重,人們出生起就被貼上標籤,被期望做與他身份相配的事,隨著分工的專業化,這種對人的物化更加嚴重,被馬克思稱為異化。遊戲中身份與功能的錯位就表現了這一點,群眾被要求快樂,必須是勝利者;鬼則必須是失敗的一方。至此,我們已經了解整個遊戲的模式,它與社會運作類似。身份、競爭和服從規則是遊戲的幾個關鍵要素;預期的遊戲體驗也會因個體的差異而失靈;資源的稀缺性則是遊戲成立的重要基礎。現在讓我們回到對歌曲的討論:這首歌為什麼叫「大風吹」?草東想借用這個遊戲完成怎樣的比喻?換句話說,這個遊戲有什麼特質與這首歌曲想要表達的能夠產生共鳴?如果我們把整個歌曲分段(當然依據一種個人的標準),則可以得到三個部分:第一部分(與大風吹直接相關)
大風吹著誰 誰就倒黴
每個人都想當鬼
都一樣的下賤
第二部分(兒童時期,玩具,屈辱感,壓抑感)
哭啊 喊啊叫你媽媽帶你去買玩具啊
快 快拿到學校炫耀吧
孩子 交點朋友吧
哎呀呀你看你手上拿的是什麼啊
那東西我們早就不屑啦
哈哈哈
第三部分(屈辱感與壓抑感的延續,時間性被強調)
一樣又醉了 一樣又掉眼淚
一樣的屈辱 一樣的感覺
怪罪給時間 它給了起點
怪罪給時間 它給了終點
顯然,這首歌曲想表達的情緒除了被壓抑的無力感、麻木感和痛苦感,還有憤怒。根據一眾媒體對這首歌的評價,重複出現的詞語是「喪」、「魯蛇」、「宣洩」和「頹廢」。從聽眾對音樂的評論中也不難發現,一方面歌曲勾起了他們童年時期的創傷記憶,另一方面歌曲又與他們正經歷的壓抑生活產生共鳴。作詞者以情緒為線索,將不同的主體經驗串聯;第二人稱的敘述使得聽者被代入故事中,在非連續的片段裡,人們感知到的情緒卻是相同的。童年時代的遊戲、上學後玩具的攀比、成年後生活中遭受的不公待遇,這些負面情緒的來源都相似,都是後工業時代的癥結。為了進一步解讀,我想討論魯蛇。許多樂評中,草東被視為魯蛇世代的代表。魯蛇是什麼?它類似於「屌絲」,是一種身份,即失敗者(loser),這一身份在任何時代都有不同的尺度,在今天它意味著財富和性吸引力的不足。與魯蛇牢牢綁定的是競爭,那麼既然是競爭,贏家是誰?如果說我們有如此龐大的魯蛇群體,那麼贏家也許是比我們的財富更高的群體?中產階級有大量人群亦將自己歸類為魯蛇,弔詭的是,擁有大量資產的中產階級相比於赤貧階層怎麼可能是失敗者呢?當我們回頭看向最底層的人們,他們並不把自己視作魯蛇,或者說,他們根本不明白魯蛇是什麼意思。也就是說:具有魯蛇認同的群體是社會相對中間的群體。如果重新審視魯蛇的發源,它是大眾通過大眾媒體創造出來的,但這個大眾更多指的是具有城鎮生活經驗且有閒進行網絡活動的人群,在中國,這一群體大多是年輕一代。儘管魯蛇是被大眾被創造出來,它的流通還與文化工業有著密切聯繫,網絡上通過運用魯蛇概念進行市場活動的商家不在少數,他們作為重要的推手促進了魯蛇這一詞語的流通,因為這個詞語可以刺激消費——魯蛇概念鼓勵廣大中間階層努力工作、超前消費,通過物質符號擺脫這一身份而成為贏家——但「贏家」究竟是誰?它接近於過去人們對億萬富翁和貴族的想像,但又不太一樣,正如宗教的偶像具有宗教所推崇的性質,這個贏家即是消費的偶像,他有現代工業所能賦給的一切美好,簡直就是現代人慾望的集合,然而這個形象幾乎只存在於商業廣告和消費者的想像之中。於是,在一個史詩消亡、意義湮滅的社會,年輕一代被資本精心打造的景觀包圍,成為「單向度的人」,唯一的方向就是消費,唯一的方法就是資本。所謂的魯蛇世代,就是身份焦慮的一代,被資本和技術聯合壓抑的一代。如同大風吹這個遊戲,受鬼擺布的群眾被要求快樂,他們被告知積極爭奪座位才是正確的,否則你將受到懲罰,而做鬼是下賤的,可真是如此嗎?即便大風吹中對鬼的處罰表現出一種反叛精神,可問題是:如果連反叛本身也是規則,也是被權力規制的,那麼這種反叛不是更加驚悚嗎?遊戲與現實社會反映出同樣的問題,即其成員的壓抑、錯位、平齊與迷失,社會權力被幕後的資本篡奪,人的行為被他們所生產的物左右——玩具如果不是用來被玩,那麼人與玩具的關係變成什麼樣了呢?如同鮑德裡亞所說,當符號價值超越物本身的價值,當超現實覆蓋現實,人理應警惕起來。如此看來,大風吹中的人爭奪座位,現實中的人爭奪財富,他們都囿於身份的焦慮中難以脫身;大風吹中群眾被鬼操縱,現實中人們被資本操縱,不論哪個鬼/資本被懲罰,這種不平等關係仍然存在,這也許正是魯蛇世代無奈與憤怒的原因。(本文有一定刪改)
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我們是華北的精神小夥
我們的要塞對抗我們想要對抗的一切
2020/7/1