就是不喜歡《彈丸論破》,但是3個通宵之後……

2021-02-15 機核

導語:可能會有很多玩家知道《彈丸論破》,但卻像我一樣並不會主動嘗試這款遊戲,可是在3個通宵之後,我轉變了想法。相信我,保證通篇無劇透。

前不久一個朋友推薦玩《彈丸論破》,說實話,這部作品很久以前就有所耳聞,但就是提不起勁,原因也很簡單,一直以來自己就懼怕滿屏文字的遊戲,而推理類遊戲似乎又恰恰是被劃定在這個範疇,所以很多次的拿起又放下。

只不過這次不甘心於朋友的「你不玩,我就告訴你兇手是誰」的玩笑,於是醞釀了一個大招,三個通宵把它吃了。結果可想而知,伴隨根本停不下來的節奏,全身心投入換來的結果是理所當然的大呼過癮,看來想出真章,只能靠實踐。


本作的推理謎團絕對帶感,劇情不到最後,很難推斷出誰是真正的兇手

推理故事有個毛病,就是優秀的劇本只要登錄到遊戲,往往立馬就變成了「有圖像的電子書」,從而落入個「用按鍵翻頁」的尷尬。所以對比書籍和影視,用遊戲方式來大費腦洞地鋪展推理的劇情,反而會讓遊戲本身最引以為傲的交互性成為一累贅。


相比傳統的一鍵到底,在操作方式上曾努力做出革新的《不可饒恕》依然也因交互性的缺乏而成為一現曇花

其次,它不像RPG中什麼人講了個什麼話後情節就直接過去了,在推理類的故事情節中,你會發現往往碰到一個需要解扣的節骨點,便是整篇整篇的人物對白或者旁白助陣,關鍵是你還不能看走眼,否則又要重新來過。

結果三個小時下來,不是遊戲角色,反而是玩家呆萌了。更何況需要依靠大波的文字來支撐的推理遊戲,同時也是對漢化人員的一種絕對的意志考驗,若不是真愛,想必難以為繼。


日本人對推理屆最大的貢獻就是直接把犯罪現場更極簡地呈現在讀者面前,卻把人物故事更複雜地隱藏在觀眾背後

所以這類作品之所以一直窄眾粉絲向,某種程度上,也是因其本身的「先天性貧血」所致,屬於遺傳病,尤其是把小說或動漫影視的推理作品有意往遊戲平臺遷移的,多半會引發這種症狀。


對於這兩部日本國民級推理故事,到頭來,還是動漫形式的代入感來得更強

好在《彈丸論破》不是移植品,所以活得還挺好,非但不畸形,反而還特別性感。當然,「量體裁衣」畢竟只是成功的一個基本要素,除此之外,真正能讓五年前的一款老遊戲熱門至今的原因,恐怕遠不止如此。


一方水土養一方人確實在理,所以動漫小說以及影視類的推理作品要搬到遊戲上來,需格外小心

就我自己的理解,為主機量身定製的推理遊戲,大致有三種。

第一種是「自說自話」型。特點一般為拿著推理的劇本,卻用RPG或Galgame的方式在講故事。不用你插手,角色們主動會幫你推結果,因此在推理環節的交互性上,這種類型相當弱化,留給你一點點操作選擇的空間外,大部分直接被劇情所取代。《女神異聞錄》、《時空洞穴》、《命運石之門》、《屍體派對》等等都屬此類,當然這種類型的作品多不勝數,有興趣的童鞋可以挖掘一下。


雖然融入了戰鬥成分,但《西格瑪和聲》某種程度上仍屬於「自說自話」這一類

第二種叫「沉默不語」型。這類推理遊戲往往有個共同點,就是場景特「詩意」,它可以是《旺達與巨像》的空曠,也可以是《寂靜嶺》的死寂,甚至能像《薔薇守則》童話式的殘酷,更能是《九怨》的驚駭。然而在信息提示上它又最吝嗇,即使隻言片語,也要用帶著「神諭」的口吻暗示給你,一串完全不知所云的數字符號、一張殘破的血書、甚至是一個不明覺厲的機關等等。


鼎鼎有名的《神秘島》,通過對空寂環境的渲染,可以說是把推理遊戲拉到了一種藝術的高度,但在缺少信息的情況下,難度也隨之劇增

其次還有個特點,就是整個進程中,玩家基本上處於自顧自地翻箱倒櫃狀態,然後借各種「碎片」的拼湊整合後,把劇情向前推。「沉默不語」型的作品也有很多,例如《神秘島》、《七日死》、《不可饒恕》、《神秘視線》、《靈魂疑犯》等等。


相對於生是沉默不語,但死之領域中靈魂仍在指引。世界由生死構建,一人在行動,「全世界」都在幫你

第三種屬於「大家聊天」型。通過在玩家與角色們的交流過程中推導出謎團的線索。在敘事上,經常會採用多結局的方式來延展與玩家之間的互動,其次「大家聊天」,顧名思義,就是作為玩家的你將面臨遊戲中各種角色的「吐槽」,其中包括向你提供線索的,當然也確實存在真正吐槽的。

它第二個特點體現在極度重視推理環節,因此在劇情的設計上則更加符合現實邏輯,明確說,玩家完全可以通過現有的科學手段實現設謎和解謎這兩個環節。《極限脫出999》、《逆轉裁判》、《流行之神》,以及今天要說的《彈丸論破》均在此例。


花裡胡哨是為了提升推理遊戲的可玩性,真正在犯罪這個點的設計上,《逆轉裁判》還是嚴格遵守了邏輯推理的規則

物以類聚,不妨就在這第三類的細分領域中,看看飽含絕望與希望的《彈丸論破》還有些哪些有趣的話題值得一挖。

首先,這一類作品都有其完整及嚴密的結構體系。進一步說這種體系離不開四件套,即沙盒,規則,真理與人性。本格派推理劇本多半也是圍繞這個體系而建,然後在這個框架下,讓邏輯自然向前走。總之目的只有一個,就是為了讓一切動機及行為體現得絕對合情理。縱觀此類,但凡熱門的遊戲,基本上都嚴格恪守了這一信條。


本格派推理強調的是符合現實的邏輯性。這種類型日本的就不說了,一抓一大把,這裡推薦一位國內作家紫金陳寫的三本書,很有意思

其次,圍繞「一本真經地講廢話」這個點,卻只有《逆轉裁判》和《彈丸論破》二者真正做到,其他多半是「雙眉緊鎖板著個臉」的本色出演。雖然是有事說事,但在說事的技巧上,我還是比較青睞前者。從這點可以看出推理類遊戲在臺詞潤色上的重要性。進而想想,這兩款作品之所以能變窄眾為大眾,是否也有這個因素在驅動呢?


黑白熊這個吉祥物是《彈丸論破》中連結通俗與深邃的一個關鍵交叉點,故事表達的是怎個意思,是方是圓,靠你自己理解

然而「一本真經地講廢話」不難,難就難在廢話的字裡行間還能摟著一本正經。舉個很簡單的例子。比如說黑幕調侃男主是薛丁格的貓,其實這裡是個知識點,感興趣的童鞋可以去翻翻百度看看,很有意思的既是死的又是活的狀態。

同時,諸如「高中生不就是『欲望』的代名詞嗎?是對著塑料瓶也會動春心的年齡吧?」、「路人屬性的主角和主角屬性的路人發現!」、「當程序有了情感,那和人類的區別到底在哪兒呢?」、以及哲學劇場的「不做蝦與人類,於是選了黑白熊」這樣的例子俯首皆是,看似無釐頭的吐槽,實則背後卻又隱藏著一些人們平時很少去思考的道道。不得不說,在這一點上,同類遊戲中《彈丸論破》還真尚屬首例。


唔噗噗,殺一個人是犯人,但是殺一萬個人說不定就是英雄了哦,真有趣

所以我們在看一個劇本的功力深淺時,可以拿「一本正經地講廢話卻又在廢話的字裡行間還摟著一本正經」作為一個衡量,一般能做到這步的,基本屬於出道多年。

《彈丸論破》還自帶三個獨有技能,就是「角色能力學習」、「漫畫配圖」及「言彈」這三個系統,簡單概括,通過學習各角色身上的技能用來增強人物主角的三圍能力,包括學級裁判環節,偵查環節,行走環節等等。尤其是裁判環節,加入言彈這種操作,會讓玩家陡增「明明知道真相但就是說不出來,不是怪人家不給你機會,只怪你操作太挫」的自我嘲諷,「漫畫配圖」重現犯罪現場的設計也很有意思。這裡最好不多講,在遊戲中慢慢體會。


用跳舞機的按鍵擊破言論的設計特別有意思

接著往下走。

玩過的童鞋不知有沒想過這搞人的熊為什麼是黑白的?通關後想了下,覺得它的設計特像咱們的太極啊,太極謂之一黑一白,白極有黑,黑極帶白蘊含著「陰陽調和」、「亢龍有悔」和「絕處逢生」的深意。只不過黑白熊的設計上直接把黑極中的一點白變成了血刃,旨在貫徹「絕望學園」的主題。


「道生一,一生二,二生三,三生萬物,萬物負陰而抱陽,衝氣以為和。」——《道德經》。所謂希望引發絕望,絕望孕育希望,也是同樣的道理

包括上面提到的絕望學園那枚校徽。盾指沙盒與規則,用來搭建與外面隔離開來的結界,崇尚真理的皇冠,人性慾望引出殺戮的血刃,以及黑暗中的那支被絕望血刃壓制的希望之筆。

這種「象徵學」手法在遊戲中的運用也很有意思,大作中不太多見,印象中代表作只有《重力眩暈》,倒是小品級或獨立作品中有點雨後春筍的苗頭,剛剛PS4限免的一款叫《HOHOKUM》的遊戲,雖是典型的象徵學表現手法,但自怨才學疏淺,直到現在,愣是沒玩懂。


一般我們現實中看到各種公司的LOGO其實就是對「象徵學」的一種運用,用最簡單的符號勾勒出最為複雜的輪廓是這門學問的精髓

其實真正會講故事的人往往就是一個「象徵學」大師,畢竟真理就那麼簡單,直接說出來甚至有人會認為你是半仙兒神經。所以最好的辦法就是藏起來,讓觀眾自己猜。

說到這裡就明朗了,在第三類注重本格推理的遊戲中,外形上,雖然《彈丸論破》借鑑著類似跳舞機的操作、叢林法則的規章、「真相只有一個」的熊孩子的論調,「兇手就在我們中間」等老派的套路,讓人大跌眼鏡,但它仍就好玩得這麼任性,所謂「天下文章一大抄,看你會抄不會抄」,一個意思。


全球禁播的《大逃殺1》是筆者認為「叢林法則」的經典之作,原因在於直到十年後的今天,筆者才弄清為什麼一口鍋能戰勝機關槍這個問題

看來遊戲之所以能熱賣一定有著它的道理,畢竟上帝不會擲骰子,所以想撈玩家兜裡的米,還真的要動番腦子。漫談到此為止,性感的《彈丸論破》,鄭重安利。

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