圖/小羅
今年IGN的年度最佳PC遊戲頒給了一款熱門遊戲和一款題材極其小眾的遊戲,其中有一款是由玩家投票選出的。按照正常邏輯,一定是IGN的評委依靠專業技能發現了那款題材小眾遊戲的閃光點,而玩家們則是依靠自己的喜好將熱門遊戲推上了最佳的寶座。
但事實與之完全相反。
今年IGN將最佳PC遊戲頒給了大火的《絕地求生》,玩家們則將《Doki Doki Literature Club!》(心跳文學俱樂部!)投成了最佳PC遊戲,這款遊戲的類型是一直被人認作冷門的文字冒險。
似乎一切都顛倒了。
雖然因為工作的關係我幾乎每天都需要了解「吃雞」相關的新聞,但神奇的是我直到現在連一次遊戲都沒有嘗試過。期間有兩次我離開始遊戲就只差點擊一下滑鼠的距離,但都在我右手食指發力前被不可抗力阻止,仿佛冥冥之中自有天意。之後這件事也就被我拋之腦後了,直到正式版《絕地求生》上線我才想起來。
Steam首頁截圖
正式版的《絕地求生》擺脫了「EA測試」這頂帽子,這意味著它在出現外掛泛濫、優化捉急、網絡奔潰這類問題時,半成品3個字無法成為它的擋箭牌。在寫下這篇文章的時候,遊戲還未正式上線,因此我也不好判斷這個1.0版會不會比測試時的要好,或是能好上多少。但是無論如何,轉為正式版的《絕地求生》必將面臨比之前更加嚴苛的標準。之前只是玩家表示不滿,大部分專業媒體針對技術上的難題還是會看在測試版面子上表示理解,但自此之後正式版的《絕地求生》好就是好,差就是差。
不過就IGN給《絕地求生》頒發了年度最佳PC遊戲獎項,Polygon和GameInformer也分別給出了10分和9.5分的高評價(滿分10分)來看,正式版的《絕地求生》也許會是之前沒有接觸過這類遊戲的玩家一個感受新世界的機會。
有一些體驗了正式版測試服的朋友告訴我,現在的《絕地求生》幾乎和之前的是兩個遊戲,非常推薦新人加入,無論是Steam版還是未來的中國版,但我依舊是不為所動。這其實與我個人的遊戲習慣有關,一直以來我沉迷的遊戲類型都十分小眾,從Paradox的策略遊戲,到《腦葉公司》這樣的獵奇粉絲向遊戲都是我的最愛,反倒是火到發紫的遊戲我大多淺嘗輒止,這也讓我身邊的一些人對我遊戲媒體從業者的身份產生了懷疑,畢竟「遊戲=吃雞」這樣的對話真的發生在我身上過。
我一直認為玩遊戲是一件非常私人化的事,社交性體驗可以加入遊戲內容中但不能是遊戲的全部,因此一款遊戲好玩、很多人玩並不能成為我去玩它的理由,所以我過去、現在和未來都未必會去嘗試類遊戲。
這些都很好,但我就是不喜歡
說完了「吃雞」,我們來說說另一個最佳PC遊戲《Doki Doki Literature Club!》吧。關於這款遊戲的「惡名」,一部分Steam玩家應該都已經聽說過了,這裡我就在不劇透的前提下向大家非正式的介紹一下吧。
這款遊戲最迷人的地方在於它的敘事方式,乍看之下它是一款平凡、簡單,甚至有些過時的戀愛養成遊戲,你會像一個普通的日本高中生一樣和某個美少女相識、相知、相愛,期間有可能發生一些限制級的事,也有可能不發生,這主要取決於遊戲的分級。
但實際上,遊戲內容確實不出我所料,相識相愛相知,然後提供限制級內容,只不過遊戲提供的限制級服務,在某種意義上可能與你想的不太一樣。遊戲在某個事件發生之後,會直接從戀愛遊戲變身恐怖遊戲,各種精神汙染的BGM和運用恐怖谷理論精心製作的立繪在之前溫馨劇情的鋪墊下顯得格外恐怖。
大致就是這種……
初接觸這款遊戲是在上周日的凌晨3點,我確實被它嚇得不輕,等到白天我幾乎向我認識的每一個Gal玩家安利了這款遊戲。只不過,出乎我意料的是,他們都對《Doki Doki Literature Club!》這款遊戲不以為意,認為這種敘事方式《君與彼女與彼女之戀》這樣的作品中已經出現過了,實在沒什麼新意。
今天午飯的時候,我和我的一位同事也提到過這個問題,他告訴我《臭作》也用過一種類似的敘述方法,並認為這種遊戲界的復古潮基本上每隔一段時間都會出現一次,每次出現都會引發一場從未見過這類型遊戲的新玩家和老玩家之間的口水戰。
誰還記得當年這個大叔
本來今天的夜話我是想寫「我就不玩《絕地求生》,但我推薦《Doki Doki Literature Club!》」。但經過午飯的交流後,我開始想一些別的問題。首先我們不能否認的是少數《絕地求生》玩家確實對這款遊戲產生了一些不好的影響,譬如在今年TGA期間就有玩家去Steam貼吧問《絕地求生》能不能拿下年度遊戲大獎。
在一些老Steam玩家看來,這些遊戲庫裡只有1款遊戲的新玩家,根本不配去討論遊戲,他們滿腦袋裡只知道「吃雞」,不懂遊戲的藝術。但是,類比起來,那些Steam老玩家們真的對遊戲有那麼深刻的了解嗎?在我看來未必。
我可以跟別人講「三國志」系列是如何在君主扮演和角色扮演之間搖擺抉擇的,但對於街機文化的發展源流我就幾乎一竅不通。我也可以從網絡、操作、設計理念上對測試版「吃雞」大談特談,但是你如果問我黃油遊戲性的100種表現方式,我也只能顧左右而言他。在這一點上,即使是玩過再多款遊戲的人都是一樣的。
老人抱著傳統不放,新人無從接觸傳統。這本來是老藝術形式逐漸衰弱的原因之一,現在竟然逐漸體現在遊戲這種朝陽產業中,實在是有些讓人感慨。簡單來說,過去的創意在新的技術條件下煥發出生機,你們說了無新意。全新的玩法過於青澀,你們又覺得它除了有趣之外毫無優勢。不過好在,這種情況只出現在少數玩家群體中,這些爭辯總體上而言還是能用兩句古文解釋清的。
聞道有先後,術業有專攻,如是而已。
這篇夜話其實是Monika寫的,一切爭論與本人無關
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