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數字經濟與電競行業論壇:一路向前
以下內容根據訪談實錄整理
01
中國電競產業發展現狀與態勢
張誠 : 電競行業在中國方興未艾,已經引起了整個社會的關注,請鄭總先介紹一下這個行業在中國實際發展的現狀。
鄭奪 :今年最新統計,電競的愛好者達到了4.2億人。電競人群逐步增多,在全球的其他國家也有類似的現象。第二個現象是,這幾年有很多地方政府還有中央政府,都把推動電競發展作為執政的一個比較重要的舉措,各個地方也都開始舉辦一些大型的電競比賽。從產品層面上來說,越來越多的電競產品不斷湧現,有著非常強大的影響力。可以說,不管是在中國還是在全球,電競市場都是一個向好的發展方向,它越來越成為全球年輕人的一種通用語言和一種比較年輕的競技娛樂的生活方式。
陳悠悠 :遊戲直播平臺的興起,把非常多的俱樂部、主播在玩遊戲過程中的一些好的操作,以及把一些非常頂尖的賽事真正像電視一樣傳達給網際網路的觀眾。遊戲直播平臺是從2014年正式進入大眾的視野,當時三年到四年白熱化的競爭,其實是極大推動了電子競技的發展。目前來看,我覺得在幾個成熟的項目上包括在我們B站的後臺這幾年也是看到了電子競技用戶的增長,所以我們才會把嗶哩嗶哩電競這樣一個業務模式獨立運作。
張誠 : 我可不可以這麼來總結,剛才您說的,網際網路走到哪兒、直播走到哪兒,電競可能就會隨之在相應的地方得到發展。
陳悠悠 :從某方面來說,線上部分我們非常感謝直播平臺的興起,包括短視頻等等,其實都在為電子競技做一種傳播。不管是企業、資方,還是政府都非常關注這個新興產業,我覺得很大一部分是在於線下。因為電子競技是真的可以以一種生活方式存在於線下的。
02
社會對電競的認知態度
張誠 : 我記得我在小的時候家庭包括整個社會,或者政府,對這個方面都並沒有關注,甚至某些方面還帶著相對來說一些負面的看法。鄭總覺得是什麼原因使得政府或是社會越來越接受、重視這個行業呢?
鄭奪 :我覺得第一個是大環境,我們小的時候為什麼遊戲的普及率比較低,很有可能是我們整個終端設備的飽和量或者佔有量不高。第二點,電子競技表現出來的這種競技性的屬性,讓更多的人認為到這不僅僅是遊戲,它還是一種競技精神的體現。它和傳統體育追求自我提升和團隊協作,其實沒有本質上的區別。還有一點是它的經濟效益和社會效益。因為現在越來越多的年輕人接觸電子競技,城市也會發現電競越來越成為城市的一個核心標籤,很多城市都有自己的電競戰隊,也都有自己的電競館。這三個方面導致我們的家長包括社會大眾,還有政府,對電競的看法越來越開明。
張誠 : 電競當然是一個進入虛擬世界線上參與的競技方式,但是同時對線下生活也會產生一定的互動。現在整個趨勢包括社會、政府認為這是一個正向的影響。
陳悠悠 :我們非常重視主場建設。當幾萬人聚集在一起,熱愛一個代表著自己城市的隊伍出戰一場世界上頂尖賽事的時候,不管是取得勝利還是最後可能落敗,最後共同的這種情緒其實是會讓這個城市的效能發生很大的變化,會創造出非常多的一些商業模式,比如周邊,或者說這個項目的一些文化的落地。如果是在下一個時代,我們認為是年輕人為了自己喜歡的隊伍出門來到這個城市,或者說我本來就在這個城市,出門去看這麼一場線下的比賽,其實跟出門看一場NBA、去看足球賽是一樣的。
張誠 : 從這個角度講,電競跟傳統體育一樣是有凝聚力的。NBA是一個非常成功的例子,不光是球隊競技的問題,每個球隊代表的是一個城市。所以U總認為電競也已經到了這個類似的關口,可以凝聚大家形成對這個城市或者對這個俱樂部的認可。
陳悠悠 :有一些項目已經到了這種程度,因為這還是需要觀賽人數的一些普及。
03
多產業鏈的電子競技生態圈
陳悠悠 :線上這塊,我經常會說電子競技的一個金字塔的模式,其實在最上層是廠商,因為沒有一個傳統體育項目是歸屬於任何一個廠商,但是電子競技不是,一定會歸屬於某一個廠商,這塊其實商業收益是很豐厚的。第二層我覺得平臺直播的模式,因為任何一個廠商都需要第二層去把這種電子競技的模式傳播給下面的基塊。除了平臺之外還有俱樂部,因為遊戲廠商必須藉助俱樂部。然後第三個是賽事內容製作的團隊,所以說這個構成了第二層。最下面才是主場,比如說電競教育,或者電競周邊等等一些東西構成了整個金字塔模式。
張誠 : 像U總描述的金字塔,從管理的角度就是一個完整的商業生態的概念。中國電競行業,就您的判斷,在亞洲或者在世界,大概是什麼樣的水平?
陳悠悠 :不得不說電子競技賽訓發展過程中,韓國是當仁不讓的先驅。韓國的一些電子競技選手目前也是在各個項目中很突出,被各個國家的隊伍和項目去引援。經過這麼多年的沉澱和努力,中國現在還是很有可能成為電子競技強國的。
張誠 : 如果可以在全球範圍內形成某種中國能力能達到一定水平的時候,對商業來說意味著什麼?
陳悠悠 :在上海,其實政府已經很直接地定位要把上海作為全球「電競之都」,所以今年的S10、去年的TI,這樣的世界頂尖賽事都是在上海舉辦。首先會聚集全世界的眼光,其實不亞於之前像奧運會、亞運會。所以我覺得不僅僅是經濟上的傾斜,其實也是宣傳我們中國的文化。
張誠 : 就像您說吸引全球的眼光其實非常容易,如果他在世界上也能得到別的國家青年認可的話,自然就可以把全球的眼光集中在中國或者是中國的選手。
陳悠悠 :對,其實跟很出圈的,像「李子柒」品牌在YouTube上面有很多的關注度,之前在亞運會「英雄聯盟」項目,我們中國隊伍取得了冠軍,當時像Uzi(簡自豪)這樣的選手在賽場上也受到了全世界年輕人的關注和肯定。
04
「電子競技文化」——獨具特色的文化現象
張誠 : 提到青年的接受,我們從學術來說覺得特別有趣。當很多人同時接受一個事物的時候,就是一種文化或者亞文化開始慢慢形成了。您怎麼看這個文化,姑且把它定為「競技」或者「電子競技文化」?它在可見的未來,和我們國家、社會、經濟發展,大概會是什麼樣的關係?
鄭奪 :電子體育是指網際網路或者電子設備發展出來,藉助於這樣的平臺產生的新的體育。未來的體育可能是一個什麼樣子呢?我覺得可能是「融合體育」。像我和張老師,我們都穿戴設備打拳擊,場下有兩個機器人在對打,這可能是電影當中的鐵甲鋼拳。我覺得作為文化來說,競技文化是植根於人類基因當中,像奧林匹克為什麼能夠促進世界和平,因為彼此的這種競技,反而促成了友誼。更多的社會大眾可能接受了我們的人本體育,但是電子競技正好是一個跨時代的產物。這是從競技的角度來看,它是科學技術進入體育,在競技文化下一種新的衍生。
另外一個是從文化的角度來看,越來越多的中國元素會融入中國的競技遊戲和競技比賽當中,可能我們將來也是通過這種電競的載體,把中華文化傳播到世界其他地方。
張誠 : 我注意到嗶哩嗶哩電競有一個目標是讓電競成為年輕人的一個主流文化,請U總分享一下怎麼看待電競文化。
陳悠悠 :我們非常希望,也是認定電競能夠成為下一代年輕人主流的文化生活方式,這是整個嗶哩嗶哩電競比較大的一個企業方向。可能很多人會覺得電競就是遊戲,其實我認為遊戲和電競還是兩個完全不一樣的產業。遊戲發展到了今天已經相對產業化,甚至是工業化,不管是在行業內還是國家對遊戲整體的政策以及方向都是相對成熟的。但是電競,我認為是從遊戲產業引申出來的一個很新興的行業。所以何為電競遊戲?我覺得它首先是公平的,第二要具備電競屬性。電競文化就很大了,在電競行業裡面可以附著非常多的文化,包括年輕人的文化、城市本地性的文化等等,可以把線上跟線下聚集起來,是一個介質。
張誠 : 您講的時候我注意到您後面的「超越自我,勇攀巔峰」,電競某種意思上不光是和對手的一種競技,更多的是對自我的一個挑戰。
陳悠悠 :這兩句話我覺得是所有喜歡電競的年輕人的一個很根本的共性,我覺得他們所追求的就是在公平的情況下超越自我,獲得最高的勝利。
張誠 : 另外還有一條——「挨最毒的打」,這是在勇攀高峰中必然經歷的嗎?
陳悠悠 :我覺得電競的魅力其中有一條就是它的不可預測,它可以通過數據,通過經驗做判斷,但是可能在過程中會碰到一些情況。因為電子競技跟體育非常相近,如何穩定地輸出你的能力,「不挨最毒的打」其實就是一個很職業性的行為了。
05
在技術風口和產業發展需求下,前瞻電競的未來
張誠 : 我看過《頭號玩家》,我們可以相比前輩再超越一步,當我們的技術虛擬化,甚至AI加入,可能會給這個競技本身注入新的生命力。
鄭奪 :這點我非常同意,這也是電子競技的一個非常有特色的屬性,叫做「虛擬延展性」,遊戲是電競遊戲,它的世界觀都很宏大,都代表著人類的一種想法、夢想上的延伸。人類的文化或者是我們說傳媒,就是人類在體力和智力上的延伸。電子競技的話,未來可能會發展到下一個層次,包括VR和AR技術的應用,可能是給人類的想像和人類的生物體的體能有更高的,或者說現在預料不到的新的形態。
張誠 : 因此可以把電子競技這種相應的技術,包括這個行業可以看成是人類增強的一種技術。像您提到數據分析,在傳統競技體育,像NBA或者足球會搜集大量的數據,包括賽車,利用人工智慧技術來增強對參與者的理解,從而進一步提升人的能力。這在電競業裡面現在已經進展到什麼程度?
鄭奪 :單說數據方面,只要是體育項目,它都會有數據。比如說投了多少個籃、進了多少個球,大家一看這個數據就覺得這真是神。但是數位化的電子競技,有很多數據可以直接從伺服器裡面得到,而且數據的讀取和分析更加精準。另外一點,因為電子競技我們創造出來的空間,它的圖像也是比傳統體育更利於識別的,我們把這種智能AI應用到電子競技當中,通過圖片識別也能夠得到一部分數據來構建自己的數據模型。我們的電視臺已經開始用虛擬主持人了,但是在遊戲或者在電競當中未來的虛擬主持人可能並不需要寫稿,因為所有的東西都是直接數據化,然後切換成表達方式,每個人也可以選擇自己喜歡的那些明星去幫你解說比賽。虛擬主持人,將來可能會演化成一些虛擬的IP人物,然後這些IP和傳統的明星一樣,未來我覺得可能是電競的一個突出的特點。
張誠 : 我也深有感觸,因為我也在做這方面的研究,像OpenDota,數據是實時全部開放的,這些數據甚至賽事解說,是機器自動生成的。就像您說的,如果我再加入一些現在技術有的,比如像聊天機器人,這種語言交互或者情感交互的一些技術,我相信您說的個性化主持人將會以另外一種方式登場。
鄭奪 :可能將來遊戲的轉播也會被改寫,我們可以在虛擬的雲伺服器當中,薰染出多個視角,通過我想要的視角,把選手精彩擊殺完全用多角度、多攝像機或者多機位的組合,給大家打造一種電影級別的呈現。
張誠 : 作為一個新興行業,風險也會高,當然獲得的回報也可能也高一些,U總可不可以分享一下您對這個行業未來,進一步的提升有什麼判斷,它未來會是什麼樣的情況,比如像和新科技的結合或者新的模式。
陳悠悠 :我覺得後面應該會有更多的新興項目進入我們的視野。在未來也許會有更有想像力的終端項目,比如說VR。從底層生態來說,我覺得越來越多的城市可能會介入電子競技的這種文化內容,不僅是一個主場。電子競技要走到全民電競的那一天,一定是在三四五線城市擴展,會有一種比較被人接受以及容易操作的業態。所以說只有可複製性的東西存在,才會擴散到世界的一些角落。
06
電競新經濟——主場化時代的產業模式探索
張誠 : 能夠讓選手們不斷挑戰自我、挑戰環境,讓觀眾能夠更好地融入,也從中欣賞、甚至學習之後,電競的發展對商業模式或者商業價值實現會產生什麼樣的影響?
鄭奪 :這也是一個非常有意思的話題,我在進電競行業之前是做諮詢顧問的,我們總是在想這個產業明年會增長成什麼樣子,在做電競行業之後我就發現我從來沒有判斷準過。電子競技還有一個屬性叫做發展的「爆發性」。我們面對的是一個新的、成長的、發展變化的市場。這裡面就有兩個概念,一個叫「市場的存在」,一個叫「市場的表達」。「市場的存在」是什麼樣呢?我們所有人,每人投票,你喜歡什麼。「市場的表達」則是只有一些權威能夠表達出來。
就比如說我們拿商業廣告贊助,第一個賽季可能是幾百萬,第二個賽季破億了,這用其他的商業模式講都講不通。唯一能講通的一點是,有一些75後或者80後的人能夠給市場投放建議。所以說電競的爆發就會成為一種像階梯性的爆發,市場存在是有的,但市場的表達是要這些人對社會更有影響力的時候才能展現出來。現在所有商業模型都成立,只是什麼時候發動,或者說我們未來的投資也要選那些市場廣泛存在但市場表達並不充分的一些產業。
張誠 : 從我們的角度來看,這個產品屬性非常獨特,因為跟快消產品相比,快消使用周期很短,競技類或者是這種帶有娛樂屬性的產品,它的生命周期會非常長,一個用戶可能會二十年、三十年持續下去,這個市場表達才會出現,現在是一個很好的時機。
您提到文化的表達,也提到了通過未來的電子競技可以跨越國家,文化的差異在競技和電子競技上,相對來說會壓縮到很小。這個產業其實在韓國、美國,也是蓬勃發展的,甚至某種意義上韓國市場的啟動比我們更早。我們是先跟著韓國或者跟著美國文化慢慢發展起來,還是我們已經慢慢形成自己的可以跟外面交流、融合的一些文化特點?
鄭奪 :如果說到電子競技的話,不能不提到的是韓國,因為韓國最早期在電子競技整個的全球範圍內來說,是非常有領導地位的。其實每一個國家都有自己的特色,韓國的電子競技是以電視臺為主導的,把電子競技當做是一個電視節目來做的,這也和韓國本身的綜藝或者是這種文化產業的強發展有關係。美國相當於是走了一條體育聯盟的路。一些電子競技的聯盟,包括現在目前的守望先鋒,都去學習像NBA和超級碗來搭建的。
中國走出了相對來說比較有特色的一條路,我們目前有全球最著名的遊戲公司,整個遊戲影響力或者電競的影響力越來越大。中國的電競產業其實是有一種融合的感覺,一方面是學習韓國去把電子競技的製作水平逐漸提高,另外一方面我又是學習美國,主要是向NBA聯盟這種,如何搭建一個長期有效,能夠讓所有參與方獲利的長期聯盟或者是運作的機制。中國應該是全球最大的電競市場,無論是我們在賽事轉播的經驗程度,還是在我們整個聯盟運作規則上,已經在全球差不多是一種領先的地位。
張誠 : 我可以簡單總結為兼容並包,繼承創新。
鄭奪 :對。
張誠 : 跟真實世界結合的這一塊,其實在地域上的擴展相當於要打開新的市場,不一定是現在的方式一個個主場的方式去發展,可能更多的是要考慮一些新的互動,或者新的組織方式。
陳悠悠 :沒錯,這個其實也是目前我們嗶哩嗶哩電競在思索的一個問題,是不是能夠去做一些這樣類似的線下產品推動不同地域的電子競技的發展。小步快跑也好,快速試錯也好,因為全是創新的產業,我經常也在說這句話——失敗才是正常的,成功是僥倖的。
張誠 : 您說這個市場是年輕的,所以它才可以更好的去試錯。怎麼更好地和電競形成新的商業模式也是在探索中。
陳悠悠 :我們對這個市場還是充滿信心的。對於我們從業者來說,希望是一個正能量的行業去影響下一代年輕人,這一點上其實我覺得作為電競的從業者都應該帶著敬畏之心去做這個很年輕的行業。
張誠 : 提到商業就不能不提競爭,這個行業目前是一個大家都在嘗試新的方式還是說已經有一些方式大家已經開始摸索了,所以業內競爭也會逐漸加劇?
陳悠悠 :我覺得整個嗶哩嗶哩電競的生態相比較來說還是較為獨立的。但是B站整體社區的概念會更中立,其實在我們平臺上有各種各樣的電競項目,我們希望在這樣的平臺上進行滋長,我們也很歡迎各類廠商都跟我們來合作。
張誠 : 所以您是想做一個第三方的平臺或者組織者。
陳悠悠 :對,嗶哩嗶哩電競即便是擁有俱樂部,但是我們有非常多的業務塊項是服務於這個行業的。所以用一句話來說,我們其實是一個創造電競IP以及在生態中運營電競IP的這麼一個公司。我認為我們搭建的這個體系還是較為健康的,以及是有一個自己的閉環。
07
機會與風險並存的「戰場」,年輕人應如何選擇
張誠 : 中國雖然兼容並包,但同時我們也具有一個很傳統的延續性社會,就像家庭對於教育的重視,父母對兒女的期待。有時候可能會產生一些不同代際之間不同的看法。鄭總對這方面有沒有一些思考?
鄭奪 :在電子競技行業中,可能一般的家長和一般的孩子只了解的是競技的選手,其實就完整的產業鏈來說,核心應該包含四大模塊,其中之一是賽事組織,是由聯盟及組委會,由俱樂部和選手組成的。能成為職業選手是一定需要看天賦,而且這種天賦可能是你想像不到的。其實這就和在班級裡打籃球打得最好,要去NBA一個樣子,它本身是競技的特色。在PC遊戲的時候,有個APM,有的職業選手能夠達到每分鐘300次,那就是每分鐘點擊滑鼠和鍵盤的次數要超過300次,你看他操作的時候,你已經覺得這已經很眼花繚亂了,但是很多家長他並不知道會有這樣一些數據,而且小孩子也不一定知道。所以我覺得真正能夠當職業選手的這些小孩子是很少的,更多只是一種休閒娛樂,和打籃球是鍛鍊鍛鍊身體一樣。
如果是真正感興趣的孩子,還可以去選擇電競行業中的其他產業環節,比如說第一環節的賽事組織中,你可以去聯盟,可以去俱樂部當管理員。第二個環節,內容製作,像我們VSPN就是電競賽事內容的製作公司和運營公司,其實我們和一家電視臺已經沒有太大的差別。電競行業還有宣傳和播出,這裡面有很多產業鏈或者公司,最後還有商業化,包括商業廣告,包括版權,包括未來的衍生品和周邊,這都是需要大量的工作者。
大家不一定要去當運動員或者選手,你可以從事電競產業當中的其他環節,其他環節還是很缺人的,而且是缺非常好的人。但是這些行業都需要你有足夠的專業度。
張誠 : 我的理解,第一個,電子競技和傳統競技一樣,是有專業規範和要求的,娛樂和專業是不一樣的。第二,整個模式或者產業其實和現在我們社會上熟悉的這些產業本質上沒有不同,是很多產業的集合的體現。我們「瞰見」雲課堂,也希望鄭總作為業內人士提供對未來商業機遇的判斷,在這個行業裡,有什麼很好的機會,或者一些商業發展方向?
鄭奪 :目前電子競技還是在很長一段時間內要向傳統體育學習。傳統體育構成的產業鏈在電競行業都可能發生,目前來說我們整個產業鏈還很不完善,相應的專業公司還很少。如果是有想要投資或者是想未來從事這個行業的話,可以去參考傳統體育的產業鏈,來看一下在電競行業能做哪些結合。電子競技融合了網際網路、體育、傳媒,每一個產業對電競未來的發展模式或者是商業機會,都有一些借鑑意義。
張誠 : 像您說的,其實每個行業有專才,但是能夠把它綜合起來找到商業機遇,產生商業價值的,一定需要大量的專業管理人才。過去的經驗結合新的應用,也許就可以產生更多產品的創新、管理的創新,甚至技術的創新。
陳悠悠 :對,所以除此之外,比如說我們的一些運營崗位,內容製作的團隊,市場公關等等,去輔助這個產業其他崗位、其他生態,其實跟高校一些普遍的專業是可以打通的。政府對這塊都很關注,因為這個產業一旦擴大,應該會為整個社會帶去非常多的崗位,是一個普遍性的事情。
張誠 : 我們中國家庭是非常重視認真學習的,這樣往往會把遊戲或者電子競技看成會影響孩子學業或者未來發展的阻礙。這個問題您是怎麼看的?
陳悠悠 :嗶哩嗶哩電競旗下的一些選手,其實進入我們隊伍的年紀是比較小的,比如十六七歲。一個少年進入我們這樣一個行業之後,他其實除了技能上的提升,也要在精神層面、人文層面認識這個世界、感知這個社會。我們是非常重視的。但是這個行業目前我認為在這方面還沒有真正跟中國的教育體制打通,所以說家長的憂慮是非常正常的,我們也非常理解,非常想推動這塊。
比如這個少年進入這個行業之後,他肯定會受年齡的一些限制,所以我覺得他退出後的發展很重要,現在一些體育運動員退出以後可以當教練,可以進入大學去深造,有非常多的路重新進入這個社會,但現在的電子競技依舊是企業在做,運動員目前沒有一套連貫性的支持把職業生涯拉長。所以我經常說,電子競技行業目前依舊不是最成熟的行業,因為很多機制還沒有形成。
所以回到剛剛您說的這個問題,首先要分清楚,孩子究竟想當電子競技運動員還是想做一個電子競技從業者,因為如果你做電子競技從業者完全可以像我一樣,但我不是一個職業運動員,我只有在2001、2002年的時候打過職業賽事。如果這個孩子打得非常好,目前在某個項目,比如英雄聯盟排到全國前一百名,馬上可以送過來,我們也在發掘這種人才。但是確實在幾千萬的用戶中,那是鳳毛麟角。其實這是一個非常枯燥的事兒,他要付出很多的努力,並且他也要學數學,比如說這個路程到那個路程大概多長時間,應該怎麼去釋放技能,是非常反覆和枯燥的訓練,他需要有教練。
張誠 : 您剛才也提到了,一方面我們要識人才用人才,另一方面也提到了發展後續,其實除了競技之外還有很多管理崗位,就像您說的支持,我可以想像整個活動的組織本身就是管理,是一個商業模式,所以這塊就完全是所有的大學生或者是成年人可以憑藉自己的商業經驗一起來參與的。
陳悠悠 :沒錯,即便是賽訓的一些管理層,包括說一些分析師,或者說是經理等等,也是需要一些大學生慢慢進入。賽事的舉辦、直播、落地、運營、市場等等,其實在我們的公司裡面,70%以上都是來自於普通高校,有一些可能是從影視轉過來,有一些是從媒體轉過來的,我覺得對從業者,「熱愛」兩個字還是很重要的。年輕人代表著未來,所以我覺得未來電子競技一定是一個值得期待的行業。
張誠 : U總對復旦的學子或者優秀的年輕人有什麼期望嗎?
陳悠悠 :我特別想跟在復旦熱愛電子競技的同學們說,如果你真的很熱愛,就一定要涉獵這個行業,因為找一個你自己願意用終身去奮鬥的職業,你會很快樂的。經常會有人說把愛好當成職業會很痛苦,但其實以我的經驗來看,我覺得是痛並快樂著。我們公司有非常多喜歡電競的年輕人,對於這樣的新興行業還是希望大家能夠以這種熱烈的態度去加入,不要去恐懼它。
張誠 : 這是一個不斷變革的商業模式,就像你說的有媒體,有運營,甚至有新的技術,所以本身也需要各個行業的學子一起來參與。
陳悠悠 :沒錯,新一代人的力量才是這個行業的力量。
08
機器學習將如何影響人類競技的未來
張誠 : 鄭總還提到了技術,像去年OpenAI,或者再早之前星際爭霸和機器人對抗。您怎麼看待人類創造出一個強大的對手,或者這種競技最終會讓人慢慢超越計算機,還是最後我們得臣服在這個技術之下?
鄭奪 :社會新事物不斷湧現和受到認可,本身就是一種發展規律。未來的電競,也有可能只是AI在對抗,連人都沒有了,那時候的電子競技是否會被我們現在這些支持電子競技的人反對呢?這是我之前提出過的一個問題。我覺得公平競技的精神是在的。我倆,每人有五個機器人,用十分鐘調策略,然後誰都不準幹預,這邊五個機器人打那邊五個機器人,看誰贏。這算不算一種公平競技呢?
再說一下人類對AI的對抗,如果我們比微操的細節程度,或者我們在一個框架內對抗的話,我覺得人類的勝率是很低的。但是人類的可貴之處是什麼呢?是不斷地改變邊界。可能人類探索出了一個邊界,或者突破原有邊界之後,是AI幫我們在這個邊界內補充它最完整的競技規則,比如說人類有新的戰法,是AI想不到的,但是當AI通過機器學習學明白這種戰法之後,可能人類又覺得這種戰法沒有人能打過AI,但是人類的可貴之處在於不斷探索。其實我認為競技本身也是不斷探索。
張誠 : 超越自己。
鄭奪 :當AI真正出現的時候會有比電子競技更加激烈的討論,而且這個時代我相信不會很遠,在可預見的將來就會有。人應該有一種人本精神,堅守我們自己堅守的,這些AI或者是我們發明的這些機械,只是人類的一種輔助。
張誠 : 或者叫增強。從這個角度,又回到競技的本質。我們前面分享到競技也是人類挑戰自我,超越世界的一個過程。我們現在給自己設了一個對手,從競技的角度設立這個對手是對的,我們在這過程中也不斷去學習和超越,或者是慢慢理解它的邊界,來彌補人的不足。像您提到這個策略,我馬上想到英雄無敵,在我們那個時代是非常經典的策略類遊戲,關鍵是能夠更多超越自己原來的框架,能夠設計出更好的策略,由計算機來輔助我們完成這些考慮。
鄭奪 :我覺得未來的人類可能最重要的是創造力和策略制定,因為其他東西其實都可以由AI輔助我們完成,而且這肯定是將來人類需要面臨的一個時代。
「一路向前」行業論壇
原標題:《一文讀懂中國電競產業 | 瞰見×2020》
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