前言:那一夜,我也曾夢見凱爾莫罕的凜冽風雪。
最近閒著沒事,抱著手柄又通了一遍《巫師3:狂獵》的劇情。與此前多個周目不同的是,這次遊戲將體驗核心放在了DLC《血與酒》上。因身處特殊情景裡,遂對《血與酒》的劇情以及整個《巫師3》劇情的體會越發深刻。本文將會對《巫師3》劇情的一個小小探討,即便此前你只聞《巫師3》大名,即便你從未真正遊戲其中。這篇文章,都保證你能找到《巫師3》劇情設計裡的核心內容。
為方便閱讀,筆者製作了一張思維導圖,而後根據思維導圖逐漸分解。
緣起
《巫師3》,絕對是家喻戶曉的遊戲產品,它的聲譽不亞於全民向遊戲《魂鬥羅》。本體《巫師3:狂獵》於2015初登PC平臺,即因出色的遊戲演繹,拿下了TGA、IGN等多家權威媒體的最佳遊戲獎。
2016年,《巫師3》首個DLC《血與酒》正式發售,並於同年摘下TGA 2016最佳遊戲的桂冠。
而縱觀整個TGA歷史,《巫師3》還是首個以DLC拿下最佳遊戲的產品。
筆者也是在這一年,無意間看到《巫師3》憑藉DLC輕取最佳遊戲的新聞。在好奇心的驅使下,正式開啟了北方領域的冒險。
2016年至2020年,我的冒險已歷四年。
當下回望《巫師3:狂獵》,已不能簡單冠以遊戲之名。因為在核心玩家心中,這個虛構的奇幻世界,早已有了生命。有那麼一瞬我甚至覺得那些NPC,都鮮活飽滿的活在這個世界中。而讓這個世界存活的關鍵,就在於開發商CD PR對於遊戲內角色細緻入微的刻畫,以及「兩難取其輕」式的劇情演繹。而這,也是我通關遊戲後最深的感悟。
兩難取其輕
先說兩難取其輕的設計,該設計主要體現在《巫師3》劇情抉擇上,通過劇情線上若干支線選擇,增加玩家對於遊戲人物命運的參與度。而這些「若干支線選擇」,多是不利於人物,或對角色有所傷害的不完美抉擇。
通過這些不利抉擇,《巫師3》的劇情呈現出一種兩難的道德困境。
以生活為例,一個老太太倒在馬路旁。多年來的品德教育要求我們應該去扶一把,最起碼要過去看一看。但現實卻也告訴我們,應該躲得遠遠的省的惹禍上身。這兩個選擇,不管選擇哪個,都需承受一定的後果。若上前查看,就需做好可能被訛詐的準備。若選擇遠遠躲開,就需接受道德的拷問。
諸如此類的選擇困境在《巫師3》中被體現的淋漓盡致,《血與酒》整個DLC所上演的故事,都以此構架。這也與古希臘劇作家對藝術創作的思考存在著天然耦合,即:永恆的悲劇,才能打動人心。
血與酒DLC中沒有絕對的反面角色,他們大多是介於「黑白」中的「灰色人」。
每個人都有一套自己的行事邏輯,當玩家將自己帶入任何一個角色,都能夠產生某種共情,覺得某些事非做不可。即便是最後屠戮陶森特的狄拉夫,也僅是由愛生恨。
如果用一句話將《血與酒》主線劇情串聯起來,就是「渣女利用純情吸血鬼復仇的故事。」
在這句話裡,部分玩家可能會憎恨渣女席安娜,但席安娜人生的悲劇源於一句虛幻的預言。無論是心裡距離還是物理距離,她都被自己的家人拋棄。
而當一部分玩家開始同情被騙的吸血鬼狄拉夫,那他因愛生恨屠戮民眾的行為,值得被同情嗎?
這就是筆者前言「灰色人」的例證,沒人絕對黑,也沒人絕對的白。
上帝視角
當每個角色都有了一套自己「必須行之」的邏輯,玩家就會在這個邏輯與自我價值中左右搖擺。需要注意的是,玩家此時扮演的是傑洛特,他的每個選擇都推動人物最終命運的形成。而這些選擇的背後,都站著一個現實玩家,且以上帝視角親歷並冷眼旁觀著一切。
玩家做選擇時,一面要以自己的邏輯思考問題,此時用到了親歷者的視角。另一面又要站在對立面,以對手的邏輯去審視整個故事,此時切換到了上帝視角。在視角與角色的頻繁轉換中,你很快就會發現,無論怎麼選擇,《巫師3》都不會存在完美結局。
進退兩難
開發商通過此類令人糾結的選擇,給予了每個故事悲戚的色彩。從開篇的血腥男爵,到結局的葉奈法與特莉絲之選,《巫師3》營造了一個完整且艱難的選擇鏈條。
而縱觀整個《巫師3》主線劇情,我們無論做都無法擺脫做選擇題——而這些選擇題所構築的道德困境,也讓玩家陷入到進退兩難的境地。而那句著名的「兩難取其輕」,也不過是犧牲個體,以換取多數人利益。
但這樣做,是正確的嗎?
個體與群體,這永遠是一道沒有完美答案的終極難題。或許有一天人類拋棄了情感,丟下了共情,這道難題也就有了答案。