[摘要]越來越多的人來到 ChinaJoy 就是為了玩遊戲,本來就應該是這樣。
剛剛落幕的 ChinaJoy(微博) 向外界傳遞出了一個明確的信號:這個中國最大的遊戲行業聚會希望擺脫靠衣著暴露的 ShowGirl 和低俗的炒作來聚集人氣的印象。
儘管「最嚴著裝令」讓今年的 ChinaJoy 少上了許多娛樂版面,但依然在 4 天時間裡吸引了超過 27 萬觀眾,其中 8 月 1 日單日參觀人數突破了 8 萬,這兩項數據都創造了 13 年來的新高。
少了看熱鬧、看妹子的人群,遊戲和廠商又重新成為了舞臺上的主角。今年 ChinaJoy 的遊戲數量達到了 3500 款,相比去年的 1000 餘款增加了兩倍,主辦方也擴大了玩家的遊戲體驗區,而展商數量也從去年的 550 家增加到了今年的 700 多家。
多位接受我們採訪的遊戲廠商表示,今年的 ChinaJoy 比以往「乾淨」了許多,活動與遊戲更加相關,與行業、玩家的距離也被拉近——微博上相關話題的討論量從去年的 3000 萬增加到了今年的近 9000 萬。
更多的遊戲,更多的參與廠商,更多的觀眾,更多的專業討論,以及更少的炒作和噱頭,ChinaJoy 似乎正在變得更正經、更專業——這也是這個平臺不斷產生和擴大其價值和影響力的正確方式。《好奇心日報》的記者在過去幾天參與了 ChinaJoy 的展會與多個活動,發現了一些有趣的變化。
少了ShowGirl 這個賣點,遊戲重新成為了主角
說China Joy更「像是」一個遊戲展這樣的話會有點諷刺的味道。畢竟這個號稱世界上第二大的電子遊戲展會已經舉辦了十三屆,但遊戲的風頭一直被 ShowGirl 的胸和腿蓋過——你在Google圖片裡搜E3(世界電子遊戲博覽會)出來的都是展會現場,而搜ChinaJoy,搜出來的都是Show Girl。
今年的ChinaJoy則對這方面做了嚴格的規定。最被廣為流傳的那些「事業線不能超過兩釐米」之類的規定由於難以執行,最後改為下裝須高於盆骨、不得露出肚臍等內容。雖然今年現場各種歌舞表演和Show Girl並沒有比往年少多少,但從各個方面看,來玩遊戲的玩家是真的更多了。
「感覺ChinaJoy的低俗炒作變少了。」完美世界(微博)手遊項目高級經理周健睿告訴《好奇心日報》。他認為的低俗炒作,就是和遊戲內容體驗無關,純粹靠賣萌賣肉來吸引玩家的那些活動和表演。今年許多展商的展臺遊戲的體驗區佔據了更大的比例。以完美世界的展臺為例,端遊、頁遊、電子競技、手遊、PS4和Xbox都設置了相關分區和不同遊戲。試玩體驗正在成為ChinaJoy越來越重視的內容。
完美世界的展臺,甚至還有「街機」
參加了今年和去年兩屆的飛魚科技公關總監沈新華也感覺到了這一變化。雖然這家以《保衛蘿蔔》聞名的小型手遊公司今年並沒有參展,但是還是以提供免費Wifi和礦泉水的公益活動在本屆ChinaJoy上被更多人知曉。「玩家對試玩體驗這塊的熱情更高了,不像去年那都是去為了要周邊而排隊什麼的。」他覺得參展的一個意義就是讓玩家更多地了解公司的品牌,另一個就是讓玩家了解下公司的新遊戲。飛魚科技的《保衛蘿蔔3》,就選在ChinaJoy期間發行。
除了試玩,更多的公司通過遊戲視頻的直播和解說來激發玩家的現場感。各個展商的舞臺前,人最多、反響最好的時候往往不是表演或者活動,而是熱門遊戲的直播。
騰訊的《英雄聯盟》、《FIFA online》,空中網的《戰艦世界》,暴雪的《爐石傳說》……基本上所有有競技性的遊戲都被拿出來展示給各個玩家,並邀請了各個遊戲知名選手。
經常可以看到一些並不知道大屏幕上放的是什麼遊戲的人停下腳步,看了兩眼開始問:「這是什麼遊戲啊?怎麼玩?」新興的遊戲網絡直播平臺比如戰旗和鬥魚也來到了ChinaJoy現場。雖然本可以吹著空調在家裡坐著看網上的視頻,但是有很多人依舊選擇在悶熱的場館裡站著看比賽——畢竟吵鬧的歡呼聲能讓人有置身其中的現場感,你也能親眼見到你熱愛的偶像。
看好中國的遊戲市場,國外遊戲大廠都來了
儘管是第六次代表暴雪參加ChinaJoy,暴雪中國的公關營銷總監Michael Wu還是被中國玩家的熱情嚇到了。
「早上8點50分的隊伍就已經排得很長了。」他說,「我們展商每天8點鐘排隊進館到展臺的時候已經有玩家在裡面等著了,還自己帶著小板凳。不知道他們是怎麼進來的。」普通玩家和展商不同,進館必須通過長長的緩衝區。Michael Wu不得不佩服他們的衝刺速度。
暴雪是整個China Joy最受歡迎的展館之一。除了Cosplay秀和《爐石傳說》的遊戲直播,暴雪展臺帶來《守望先鋒》這款還未在國內正式上線的遊戲,同時也為明年上映的《魔獸世界》電影的上線做了宣傳:玩家可以選擇手持不同的道具和喜愛的電影人物造型合影。
當然,一切的一切都是要排隊的:在暴雪展臺,基本上排隊就是兩個小時起步,展臺前的整條過道上基本全部被駐足的玩家塞滿。甚至很多玩家排了幾個小時的隊伍,就是為了體驗一下《風暴英雄》這樣平時可以在家玩得到的遊戲,雖然裡面只是多了些造型更酷炫的坐騎之類的而已,玩法和內容並無不同。
為了保證站臺內24臺裝有《守望先鋒》的機器能夠正常遊戲,暴雪的高級技術總監特意從美國來到現場,在ChinaJoy期間每一天都在展臺和工作人員進行調試和測試。事實上,像他這樣專程從國外趕來參加ChinaJoy的人越來越多,也有越來越多的外國的遊戲展商像暴雪一樣,更加重視ChinaJoy。
暴雪的展臺,是本屆 ChinaJoy 最受歡迎的展臺之一
「可能中國的玩家身處在本國感覺不到ChinaJoy有那麼吸引人,但是它確實正在逐漸吸引更多的外國人。比如日本、韓國的玩家和廠商,他們就很期待ChinaJoy。」巨人網絡科技公關營銷負責人劉偉對《好奇心日報》的記者說。微軟、索尼、EA、AMD等國外大廠近兩年紛紛開始入駐ChinaJoy。
韓國在本屆ChinaJoy期間設置了韓國館,35家韓國遊戲企業參展。甚至連越南等東南亞國家也開始參展了。外國的玩家也躍躍欲試。在今年的ChinaJoy上,由於一些遊戲像《守望先鋒》在外國都沒正式上線的遊戲都會提供試玩,因而吸引了很多外國玩家前來體驗。
當然,全世界最會製造快樂的公司迪士尼也來到了今年的ChinaJoy。雖然沒有正式以展臺形式參展,但是在本屆ChinaJoy上迪士尼公布了一系列旗下最具人氣的遊戲作品。其中,類似於《部落戰爭》的策略類遊戲《星球大戰:指揮官》將讓玩家利用資源在宇宙中建立自己的基地並抵抗外敵的入侵,而風靡美國的《漫威格鬥》系列則讓你可以真正享受電影裡綠巨人和鋼鐵俠互毆的快感。前者與中國最大的手遊發行商中國手遊聯合發行,後者由龍圖遊戲發行代理。在遊戲發布會上,迪士尼宣布將會與更多的本土遊戲開發團隊合作,更多地為中國玩家開發遊戲。
「中國已經是最大的遊戲市場,有 7 億的手機用戶。它充滿活力,全球性的遊戲公司都需要進入中國市場。」《漫威格鬥:冠軍之爭》遊戲開發公司 Kabam 的總裁 Kevin Chou如此評論。根據遊戲數據分析機構NewZoo的報告,中國遊戲市場的規模可達222億美元,可能超過美國成為全球第一大遊戲市場。
市場禁令開放後,許多公司瞄上了家庭主機遊戲這個市場
各大遊戲主機廠商趁著遊戲主機解禁的風頭,紛紛入駐了今年的ChinaJoy。世界三大主機遊戲廠商的其中兩個——索尼和微軟,展臺不過一道之隔。而在各大廠商諸如蝸牛遊戲、完美世界等展商的展臺中,你也可以看到遊戲主機的試玩區——而且排隊真的要很長。
「我這次也去各個展臺轉了一圈,感覺到遊戲主機和家庭娛樂這邊真的變多了。」Xbox展臺的市場營銷總監Sherry對《好奇心日報》的記者說。微軟的Xbox本次是第二次參加ChinaJoy,不過去年參展的時候Xbox在中國還沒有正式發售,只是作為一次預熱活動。如今,中國長達15年的家庭遊戲主機禁令終於解除,他們希望能夠趁此機會,讓更多的人了解到主機遊戲。
「我們希望在ChinaJoy上不僅能吸引到Xbox本身的粉絲,還希望讓更多的人了解遊戲主。」Sherry說道,「有很多玩家可能本身玩一些在Xbox上有的遊戲,但不過是在別的設備上玩。我們希望他們可以嘗試一下在主機上的遊戲體驗。」
雖然遊戲主機剛剛在中國全面解禁,但是依舊不缺乏感興趣的玩家
不論是在微軟的 Xbox展臺或是在索尼的PS4展臺,今年都公布了大量新的國行遊戲。索尼宣布將《仙劍奇俠傳6》等一系列中國國產遊戲開放主機版本,而Xbox則帶來了Minecraft、《舞力全開》等熱門遊戲供現場試玩。在由於硬體限制而導致國人消費習慣未能養成的主機領域,兩大廠商希望通過遊戲來逐漸培養國內玩家的興趣。
不過,周健睿覺得主機遊戲方面國人需要更大的刺激。「我覺得,國內主機遊戲要興盛起來,必須要有硬體上新的技術革新,比如VR(虛擬實境)技術。」他看著完美展區裡那些供人試玩《星際戰甲》的PS4主機說。雖然完美世界在主機遊戲方面已經布局很久,旗下開發的《無冬之夜OL(預訂)》的遊戲在Xbox上登上過北美區的銷售前五,但是他覺得由于禁令,中間相隔的這段時間實在是太久了,玩家的習慣很難一下子發生改變。
VR 帶來了很多想像力,但離真正爆發還早
只要你在今年的遊戲試玩區裡轉一轉,你很容易就會被一些戴著頭盔和護目鏡模樣設備的正在遊戲中的玩家吸引。
這些設備都基於一種被稱為虛擬實境(Virtual Reality),簡稱VR的技術。顧名思義,這種設備的作用就是戴上的人感覺自己身處於虛擬技術營造的真實世界中——如果你玩的是一個足球遊戲,那麼當你戴上這些設備,你眼睛看到的是一個360度的球場,而你自己正站在場地中央,周圍是你的對友和對手,而四周則是觀眾山呼海叫的助威聲。
這項1980年代提出的技術在過去幾年可穿戴設備風潮中又一次流行起來,最流行的應用場景包括觀看電影、住宅和商業地產交易中虛擬樣板間的觀看、網上實景旅遊,而與遊戲的結合被認為是最具商業化前景的一項。
雖然 VR 很火,但是真正商業化還有待時日
這個行業裡最活躍的公司都來到了今年的 ChinaJoy。遊戲大廠商索尼發布了它的 VR 設備 Project Morpheus,三星和雷蛇也同樣發布了自己的 VR 設備,並提供了現場的遊戲試玩,當然還有那家最著名的被 Facebook 以 20 億美元收購的 Oculus VR——這些裝備前試玩隊伍也要比大部分「鄰居」長出一截。
儘管VR設備成為了今年ChinaJoy最受歡迎的一項,但你很難指望這些看上去很酷的裝備出現在玩家的客廳裡。
與許多新硬體設備在剛剛問世時遭遇的困境一樣,目前支持VR 設備的遊戲佔總遊戲數量的比例還很小。拿最著名的Oculus Rift來說,目前支持它的遊戲總數達到了上百款,但其中能讓玩家明顯感受到更有趣更刺激體驗的大概只有20 - 30款。
開發者不願意為設備開發遊戲的重要原因,是因為設備的普及率太低——目前美國亞馬遜上新款Oculus Rift的售價達到了689美元(4278元人民幣),這個價格與一臺全新的iPhone 6相當(698美元),是一臺XBOX One遊戲主機價格(342美元)的兩倍 。
不同廠商生產的VR設備,在技術規格、表現能力和價格上差異巨大,整體上呈現出一個較為混亂的市場格局——加上要把這個大個兒的設備戴在頭上,絕大部分的玩家都不願意為其買單,也就不奇怪了。