動畫與現實,或高畑勳的現實主義坐標

2021-02-18 屋頂現視研

前言:本文系屋頂現視研拾荒戰略 Rags Drum 2020前夜祭+後夜祭獲獎稿件

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動畫與現實,或高畑勳的現實主義坐標

問題不是自然實際看起來是否像這些繪畫作品,而是具有這樣一些特徵的繪畫能否被人讀解為自然的物體。——恩斯特·貢布裡希

一、前言

藤津亮太在對《玉子愛情故事》(たまこラブストーリー,2014)的評述中描述了日本動畫的一條描寫日常生活的路線——由高畑勳監督的《阿爾卑斯山的少女》(アルプスの少女ハイジ,1974,後簡稱海蒂)發起和開拓,而《魔法之星愛美 蟬時雨》(魔法のスターマジカルエミ 蟬時雨,1986)與《玉子愛情故事》是其後繼者。他寫道,「故意排除戲劇性,積累日常的描寫,所謂『生活動畫』風格從《阿爾卑斯山的少女》到《三千裡尋母記》(母をたずねて三千裡,1976,後簡稱三千裡)已得到了一種完成。」(1)

我們看到,《海蒂》《三千裡》兩部動畫展現了高畑勳試圖客觀而冷靜地展現生活平凡的、完整的、本來的面貌的思路,他證明,這樣的思路是可以在動畫中得到實現的,這讓他區別於同時代的其他人。這兩部「生活動畫」能夠不依賴於戲劇性,通過積累日常的描寫獲得成立,必須要有真實性作為依據:觀眾需要在動畫中獲取真實感,生活動畫和觀眾間需要構建起一種「角色確實生活著」的心理默契。

於是,高畑採取了一種文化人類學的視點,通過①設定社會生活背景(如衣食住行、教育體制、勞動環境、政治經濟等);②設定自然環境和地理條件(如氣候溫度、可見光線、山河大海、生態系統等),以「實際的人類生活」來設計舞臺空間。(2)這是導向真實的一個大致的綱領,而如何構築起動畫空間、角色如何在舞臺上活動不僅僅是具體操作上的問題,也涉及到更深一層的真實性問題。對這些真實性問題的處理構成了高畑的現實主義的核心部分。

在這篇文章中,我們試圖以高畑的生活動畫為切入點,對動畫的真實性問題做一些樸素的探討。需要處理的問題多且複雜——但在這裡,我們首先指出兩個重要的問題,一個是方法論,一個涉及動畫的本性:①動畫是怎麼來表現現實的?②動畫何以能表現現實?(之後可以看到,這與「①動畫是怎麼來表現時空的?②動畫表現的時空的性質怎麼樣?」這一對問題是分不開的。)

在實拍領域,電影的真實性問題已經得到了詳盡的探討,著述甚多。我們不得不提到安德烈·巴贊,他提出的電影影像的本體論「影像與客觀現實中的被攝物同一」是奠基性的,可以說圍繞著這個觀點建立起了一整套的電影理論和批評方法。更為重要的是,我們也看到高畑勳與巴贊,分處於動畫和實拍兩個領域,在對媒介的真實性的處理上建立起了聯繫。

在製作《三千裡》時,高畑受到了義大利新現實主義(如維託裡奧·德西卡的《偷自行車的人》(Ladri di biciclette,1948))的影響,對社會現實進行了嚴酷的描寫;而巴贊,毋庸置疑地,是義大利新現實主義的積極鼓吹者;鈴木敏夫提到,高畑經常談起巴贊的《電影是什麼?》(3);高畑自己也指出,通過閱讀《電影是什麼?》中收錄的《被禁用的蒙太奇》,可以確認「將孕育著危機的對立的人物收入同一畫面」的「縱向構圖」的重要性(4)。所以,很難想像巴贊的電影理論對高畑沒有產生任何重要影響。

巴贊的理論宣揚關於真實的導向性原則:①表現對象的真實;②時間空間的真實;③敘事結構的真實,而對此的方法論實現便是景深鏡頭理論(5)。

而在《尊重現實的時間,堅持演技主導型 高畑勳演出的技術考》(6)一文中,葉精二寫道,「高畑演出的基礎具備以下三點特徵:『全篇以固定機位(Fix)為基礎的定點觀測的視點』,『超過10秒的長鏡頭的多用』,『作為上述兩點之前提的縝密的場面設計和作畫(演技)設計』。」其中,「固定機位」是高畑冷靜客觀的克制風格的來源之一,「長鏡頭」則是巴贊的景深鏡頭理論中重要的一部分,與分切和組接相比,它尊重空間的連續性、時間的延續性和事物的實際聯繫。

按照藤津亮太提到的生活動畫史觀,我們觀察到在這一路線上也有喜歡使用固定長鏡頭的其他演出家,比如後來的安濃高志(《相聚一刻》(めぞん一刻,1986)27話、《魔法之星愛美 蟬時雨》、《橫濱購物紀行》(ヨコハマ買い出し紀行,1998))與望月智充。我們看到,安濃有這樣一類長鏡頭,他大膽地放棄了配樂,轉而採用環境音效,風景的緩慢變化使時間流逝得以具象,人物的心象含蓄地蘊於其中,生活的詩意在時間中油然而生;望月的《曙光Q》(トワイライトQ,1987)第1話全篇都由固定機位的鏡頭構成,《六翼天使之聲》(セラフィムコール,1999)第2話甚至全篇只有一個監視鏡頭,《橙路 再回到往日》(きまぐれオレンジ☆ロード あの日にかえりたい,1988)則特意用綿長壓抑的鏡頭表現青春的彷徨躁動與三角戀的窒息感。

在這條路線上的演出家還有高橋直人(《To Heart》(1999)),而他的演出的源流在出崎統,在方法論上和其他演出家或有不同,但思路是一致的——「什麼也沒有發生但似乎又有什麼發生了改變」 (1)的日常生活的表現,對瑣碎細節的描寫。

不在這條路線上的,如押井守、富野由悠季等人,也聲稱自己受到了高畑勳的巨大影響。這兩位演出家都對實地取材和生活感的表現相當重視,其中的押井也常常風格化地使用固定長鏡頭。

《相聚一刻》27話

《橫濱購物紀行》

《橙路 再回到往日》探討高畑帶來的影響以及對這些演出家風格的比較研究將是另一個複雜的課題。事實上,高畑的現實主義是上個世紀動畫史上繞不過去的大山,甚至可以將其作品的演變看作是動畫史上的一個「動態的坐標軸」。和出崎統一樣,他的譜系織成了一張籠罩著動畫界的大網。繼續之前的話題。縱使實拍,如巴贊的電影理論,如固定長鏡頭,可以在方法論上為動畫提供一些參考,但可以料想的是,由於動畫與實拍的本性必然地不同,在表現方式與實現方法上兩者也會有一系列的差別。這對之前提出的問題是有啟發性的。接下來,我們主要通過描述和分析這些區別來樸素地探討動畫的真實性問題,並粗略地將其分成三個方面:鏡頭與空間,運動與時間,現實與符號——需要注意的是,這三者並不是截然地分開的,第三個方面是本文的核心,我們也許有必要引入一點繪畫的知識。需要首先說明的是,在《海蒂》中,高畑勳和宮崎駿首次正式地將layout引入動畫製作工程。技術層面的layout,在最樸素的意義上說,是要讓角色的形體和運動與背景所示的空間相匹配。相比於蟲製作系的layout強調平面設計、概念與印象,比如出崎統監督的《網球嬌娃 劇場版》(エースをねらえ!,1979),以及川尻善昭負責layout的《浮浪雲》(浮浪雲,1982),東映系、A Pro系的layout(宮崎駿、芝山努)更注重對空間的表現與攝像機的機位、鏡頭特性的意識。宮崎連續負責了《海蒂》《三千裡》的layout,或者說場面設計,使得空間的統一性得到了技術保障,對望遠鏡頭和標準鏡頭的使用也為之後動畫layout史的發展奠定了極為重要的基礎。在實拍具有焦點的情況下,焦距越長,景深越淺,為了展現多層次的空間,在巴贊的景深鏡頭理論中,主要是用廣角的深焦鏡頭創建時空的完整性;而在賽璐珞動畫中,平面確定下來的透視圖會通過鏡頭再拍攝一次,基本上會採用全焦點攝影,所以在一開始並不具備景深的概念,從而使前中後景清晰的長焦距望遠鏡頭成為了可能,而不會遇到景深不足的問題。高畑勳在《海蒂》《三千裡》中大量使用瞭望遠鏡頭,比起廣角鏡頭而言,望遠鏡頭①更接近人所看到的,人腦處理後所生成的畫面,所以看起來更為舒服;②在縱深方向上的強烈壓縮更能表現出空間感和空氣感;③相比於廣角鏡頭的臨場感和不安感,更加地客觀與安定。《三千裡》中宮崎駿的設定(個人翻譯)。可以看到宮崎對縱深方向上的壓縮(馬車側面的變化)的重視,儘量避免壓縮感不夠或簡單擴大縮小的畫。越遠的物體側面應越薄,極端情況下只能看到正面;越遠的物體在地面的影子越呈長條形,極端情況下變成一條線。大小壓縮和深度壓縮成反比關係,望遠鏡頭深度壓縮強,大小壓縮弱;廣角鏡頭深度壓縮弱,大小壓縮強。具體可以參考西澤晉的講解(https://web.archive.org/web/20150303130337/http://members2.jcom.home.ne.jp/0914488901/frame.html)。此外,和現實空間不同的是,動畫中的空間可以是幾種不同空間的混合,「比起『道理』來說『看上去如何』更為優先」往往是動畫空間設計的準則。比如說,在同一畫面中使用不同的鏡頭,通過對近端和遠端的對象取不同的構圖(近端廣角,遠端望遠)進行適當的誇張可以增加畫面的迫力;又比如在一點透視圖中可以不拘泥於消失點的位置,比起正確的消失點讓自己的感覺更優先;還比如在畫中可以存在多個視點,對觀眾進行視線的引導。相比於實拍是對實物的「機械複製」,動畫空間更具可塑性,也可以更符合人眼的美學——在《三千裡》設定中,宮崎駿寫道,「我是按人眼的感覺設定layout的」——宮崎layout比起嚴格的透視圖(更接近實拍的鏡頭),由於是基於視覺的認知和美學構造起來的,反而可能在感性的層面上給予觀眾更加直接性的真實感。在某種意義上,與實拍相比,動畫在空間表現上的這種能力或許可以說是「原生質性」。這個概念由謝爾蓋·愛森斯坦第一次提出,他描述道,「拒絕形式的束縛,拒絕被永遠固定,不受僵化的影響,能夠動態地採取任何形式的能力……我將這種能力稱為『原生質性』(plasmaticity),因為這裡的這個存在,它雖然由圖畫來表徵,是一個已經擁有給定形式的存在,一個已經達到特定外觀的存在,但它卻表現得像原始的原生質(protoplasm)一樣,沒有穩定的形式,能夠採用進化階梯上任何動物生命的形式。」(7)一般認為,這裡的「原生質性」指的是線畫自由活動的能力,這很接近於「可塑性」的概念,但動畫研究者土居伸彰指出,原生質性指的並不是視覺層面上的變化,而是觀眾的意識中(在抽象層面上)產生的變化,是讓沒有具體形式的抽象的(尤裡·諾爾施泰因所謂的)「隱喻」流轉的能力。「隱喻」並不是圖形本身(物質性),而是其喚起的流動性的圖像(抽象性)。動畫脫離了物理的束縛,憑藉原生質性在意識中虛構出了曖昧化的、複數化的現實,並在多種現實之間游離,讓觀眾意識到自己與現實結成的關係不過是無數可能性中的一種。原生質性不是對現實的脫離,而是現實自身根本上的動搖。在動畫相當有說服力地呈現出改變了性質的現實之時,實拍影像反而由於過於均質而顯得如同謊言與虛構一般。更進一步說,動畫成了「親密」的現實,實拍成了「疏遠」的現實。(8)(9)從這個意義上說,「隱喻化」的動畫空間在高畑和宮崎那裡作為真實導向的方法論得到了有效的利用。在這裡,「隱喻」基於身體的感覺性,基於我們身體對世界的認知方式,提示出了另一種「現實」——相比於實拍影像,更接近於我們的生理本能、接近於我們的身體的「現實」,甚至讓我們更感親密。在第四節「符號與現實」中,我們會更加詳細地討論這種真實性的機制。作為之前動畫空間的補充,事實上,在繪畫的領域同樣存在著「多視點」的畫法,也就是所謂的散點透視,甚至相當常見,比如愛德華·馬奈著名的《草地上的午餐》(The Picnic,1863),在一幅畫中存在著多種透視關係。但是,我們對動畫的感知方式與靜止的繪畫相比很不一樣。在動畫裡,角色在這個空間中活動,鏡頭開始推拉搖移——這種運動性與敘事性正是動畫相對於靜止畫的優勢,也是我們能感受到「生命」的原因所在。正如土居所說的那樣,「靜止畫不需要看得到生命的魔法。魔法必須在故事的維度裡,在角色們的境遇中發生。」 (8)作為「多視點」畫面運動的代表,金田伊功擔當的《銀河旋風無賴我》(銀河旋風ブライガー,1981)的OP中一個畫面出現了俯視、平視、仰視三個視點,分別對應於三個角色,空間透視發生了歪曲,並且畫面按照歪曲的透視運動了起來。冰川龍介對此評價道,「一般來說,如果是這樣的layout,本來是絕對沒辦法容納到一張畫裡的。但是能坦然地畫出這樣的畫來很厲害。而且不僅畫了出來,還按這種歪曲的透視動了起來。歪曲了的畫面像這樣轉動起來的感覺,是用普通的想像絕對畫不出來的金田先生所獨有的東西。」(10)金田layout(尤其在《無敵超人贊波特3》(無敵超人ザンボット3,1977)中的工作),與宮崎layout一樣,都對動畫史產生了很深的影響。

取自《三千裡尋母記&Layout淺析(上)》(b站專欄cv6002740),護欄的透視和地磚的透視不同以實現影像的功能性

《魔女宅急便》海報(取自ghibliwiki),同一畫面中同時存在著俯瞰和遠眺在《被禁用的蒙太奇》中,巴贊寫道,「若一個事件的主要內容要求兩個或多個動作元素同時存在,蒙太奇應被禁用。一旦動作的意義不再取決於形體上的鄰近,即使是暗示的鄰近,運用蒙太奇的權利便告恢復。」(5)這規定了蒙太奇的禁用範圍,為景深鏡頭理論劃出了適用區域:在鏡頭內空間的幾個層面上同時展開不同的動作。但是,在手繪動畫,在一周放映一次的tv動畫中,這樣「同時展開不同的動作」的鏡頭變得格外困難;而且,單鏡頭的時間越長,觀眾越容易將注意力集中在運動的角色的芝居上,對動畫師的考驗也越大;尤其是六七十年代,缺少預算、時間有限、人手不足的情況格外嚴重。所以動畫天然地傾向於運用蒙太奇來表現「戲劇性時間」。巴贊寫道,「把場面分解為若干鏡頭的做法和鏡頭的蒙太奇等於是一種時間的表現主義,等於按照人為的抽象化的時間重新安排事件:即戲劇性時間。新現實主義幾乎對電影觀賞性的這些一般規則提出了全面的挑戰。」(5)在動畫演出上,戲劇性時間顯示出一種非連續性,也許還隱含著「心理活動的異質性」。通過對運動進行某種省略、抽象、簡化、放大或截斷,以及採取多種多樣的攝影技巧,蟲製作試圖「在對象運動時,根據有無運動的必要來儘量減少運動的同時,儘量讓其作為動畫表現得更有動感」(11),這些作畫演出論統稱為有限動畫(リミテッドアニメーション)技法。而在《海蒂》《三千裡》中,高畑傾向於排除戲劇性,描寫完整的時間經過中的完整運動,從而保證了時間的延續性,並用演技來表現角色的微妙之處。但這當然並不是完全排除了有限動畫技法,倒不如說採取了一種對抗中妥協與融合的姿態。用tv動畫的作畫張數舉例來說,《海蒂》一話是通常tv動畫的2-3倍,平均為5000-6000張(12);而蟲製作在《佐武與市捕物控》(佐武と市捕物控,1968)中進行低張數的實驗,村野守美負責的第9話張數大概為1200張,而14話僅800張(13)。與宮崎駿、小田部羊一等頂級動畫人的合作是高張數長篇動畫保持作畫質量穩定的關鍵。之後高畑、宮崎和小田部三人組解散,在《紅髮少女安妮》(赤毛のアン,1979,後簡稱安)中,由得到宮崎駿推薦的近藤喜文做了全集的作畫監督工作,以驚人的能量把控了作畫質量,達成了角色極為纖細的演技。(值得一提的是,宮崎在《安》15話後請辭畫面構成,由櫻井美知代於18話接手,製作一度遇到困難,但奇蹟般地在極限的製作條件下重獲輝煌。)我們再舉一個具體的場景為例。《三千裡》第1話末尾馬可與母親的分別中有一個長達1分鐘以上的鏡頭,前半是母親與馬可分別,但馬可一聲不吭,在母親離開後仍保持低頭沉默接近半分鐘;高畑在人群走開留下馬可一人之後做了一個極富匠心的緩慢推鏡(T.U)以深入人物內心,獨自一人的馬可耳邊傳來了眾人的告別聲——時長、推鏡對人物情感的積蓄,使接下來一個短特寫鏡頭(UP)中馬可眼裡的淚水格外有衝擊力。情緒爆發的馬可奔跑著,摔倒又爬起,摔倒又爬起,即使人物線條簡單,基本無影,即使動作不華麗,甚至可以說十分樸素,但觀眾都能從中體會到馬可身體裡洋溢的悲傷情緒。井上俊之猜測這一段從layout到原畫都是宮崎駿一手包辦,認為這一段是實拍無法做到的直擊心靈的演出,從馬可的摔倒中井上也感到了疼痛(14)。我們在這個場景中看到了高畑對現實時間的尊重,對完整運動的要求,也看到了強力動畫師支撐layout和動作場面的需要。

《三千裡》第1話另一方面,事實上,「兩個或多個動作元素」中的「動作」並不是巴贊話中的核心,核心是兩個或多個元素之間的關係或潛在關係,這種相互關係通過空間統一性得以傳達,並在對時間的表現中得到強調。針對羅伯特·弗拉哈迪的《北方的納努克》(Nanook of the North,1922)中愛斯基摩人對海豹的等待,在《電影語言的演進》一文中,巴贊寫道,「狩獵的時長正是影像的內容,影像的真正的對象。」(5)運動的獵人和靜止的冰窟窿在同一鏡頭中出現,既保證了良好的空間統一性,也表現了狩獵等待時間中的緊張關係。對動畫來說,強調實在或潛在關係的靜止構圖尤為重要,這不僅節省了張數,也增強了表現力——但是,在沒有運動支撐的情形下,由於動畫缺乏對光影、自然等細微變化的表現,空鏡頭(BG only)、靜止畫(止め絵)很難表現時間的流逝,舉例來說,在《新世紀福音戰士》(新世紀エヴァンゲリオン,1995,後簡稱EVA)的24話結尾1分鐘左右的靜止畫,即使背景音樂仍在持續,觀眾依然覺得這是時間的靜止而不是流動。於是,如何在角色靜止的情況下表現時間也自然而然地成了動畫的一大課題。在先於《EVA》的《安》第4話和《天使之卵》(天使のたまご,1985)都分別對這樣的鏡頭做了嘗試,它們的共同特點是:固定機位;時間比一般鏡頭長(《安》單鏡頭持續20秒左右,《天使之卵》則是驚人的兩分鐘以上);複數角色之間形成了一種對峙或潛在對峙的緊張關係;角色沒有或缺乏運動。但是,與《EVA》不同的是,《安》用近端草叢的搖動、烏雲的掠過,《天使之卵》用火苗的搖動和熄滅及帶來的明暗變化,得以將時間流逝具象化。

《EVA》24話

《安》第4話

《天使之卵》在巴贊-高畑勳和塔可夫斯基-押井守這兩個對子中,我們或許能找到高畑和押井的影像的共通點的根源。押井也直接承認,「我想試著做出《潛行者》(Сталкер,1979)那樣的片子。」(15)值得一提的是,押井還在之後的作品中為動畫對時間的表現做了一些新的嘗試,比如說,《無罪》(イノセンス,2004)中在食品店的場景給巴特加入的大量精密的中割張數;《空中殺手》(スカイ·クロラ,2008)中草薙水素的「靜止的運動」,或者說無意識微運動。這些方法都使時間的流逝變得滯重。回到原來的話題。無論是庵野、高畑還是押井,都在嘗試將影像與一段脫離了角色運動的時間相關聯——這並不是像動畫中單純為了節省張數而採取的諸如口パク、目パチ等再開圖層/合成來讓人物只動嘴、眨眼的方法——其演出目的是讓觀眾的時間流逝與角色相同一的同時增加觀眾的時間體驗,觀眾「等待」的觀影心境又與角色的內在心理形成了某種認同與反差。在這幾個鏡頭中,《EVA》和《天使之卵》的時間還有為之後的情節發展蓄勢的作用,是為角色之後的動作做演出準備,可以看作是某種故意延長了的「感知-運動情境」(the sensory-motor situation),而《安》的鏡頭處在的場景反而更接近吉爾·德勒茲的時間影像(time-image),運動不再是影像推進的主要動力。安妮飛奔下馬車,坐到遠處塌落的柵欄上,然後是長久的沉默……接著她站了起來,默默地回到馬車上。在這裡,「感知-動作環路斷裂和失效了」——安妮遠離的行為成為了一種造成斷裂的元素,「這個新元素將會為了使感知同思維產生聯繫而妨礙感知延伸為動作」,於是「感知-運動情境」轉變到「純視聽情境」(the purely optical and sound situation),靜坐的安妮與靜坐的瑪麗拉,兩人陷入到運動的無措和無力中,「沒有預見性、確定性的動作要發生,只有當下即興的事件的到來……潛在的情感和精神因動作的無力和匱乏而得以顯現」。(16)(17)我們繼續以《安》為例談論高畑作品在整體上的時間安排。《安》是所謂生活動畫風格「得到了一種完成」的《海蒂》《三千裡》以後的作品,但令人吃驚的是,其第1話在演出方法論上立馬開始了更進一步的探索,其先鋒程度相較前兩部作品甚至可以說有過之而無不及,成為了日本動畫史上的名回。影像研究者葉精二在推特上寫道,《安》的第1話「忠實於實際時間的慢節奏、長鏡頭·Fix、過剩的臺詞、實況風格的男聲解說、客觀主義等等,全篇淨是破例。」(18)押井守則同樣向高畑對時間的利用投以關注。他指出,第1話在動畫製作方面給了他很大的影響,簡單地說就是現實生活中三十分鐘裡發生的事在動畫裡用三十分鐘描寫了出來,在電視動畫上這麼做沒問題嗎?想到這個他就會受到一種激勵。(19)「現實生活中三十分鐘裡發生的事在動畫裡用三十分鐘描寫了出來」是一個相對誇張的說法,但是相當精煉地講出了高畑演出上的先鋒之處。我們看到,第1話由數個相當長的段落組成,每一個段落都基本是對時間的「實錄」,不存在對時間的截斷和壓縮,觀眾的時間流逝從而與角色的時間流逝達到同一。從第8分鐘馬修到車站接安妮起,到最後本集結束時安妮仍然在馬修回綠色莊園的馬車上——這是推進到極致的紀實風格;在劇本構建的緊張,安妮滔滔不絕的孩童式的誇張話語,遼闊田園的美好風光中,觀眾收穫了極其獨特的時間體驗——一話的時間漫長而又短暫。事實上,動畫描述安妮連續這兩天的經歷就用了整整前五話,第4話從開始到最後基本上也只是安妮和瑪麗拉在馬車上說話。馬車在第3話末尾開始出發,而到第4話的末尾也沒有到達史賓瑟夫人的家。高畑不吝筆墨地描繪瑣碎的細節,力圖實現巴贊真實的導向性原則的第三條:敘事結構的真實,以此,事件的完整性得到了尊重。押井守此後也再一次談到了高畑勳對自己的影響,他說,「《紅髮少女安妮》不知讓我學到多少東西,《小麻煩千惠》(じゃりん子チエ,1981)也讓我受益匪淺。因為我不知看過多少遍。作為導演,我想沒有一部作品像它這麼有幫助,業界的人無不這麼說。我要一再重申,當時的高畑先生是超級一流的導演。……他是罕見能夠以電影整體的角度在演出上妥善運用時間軸的人,我真的曾經拼命地看他的作品學習。」(15)以高畑為坐標分析押井的作品,將是另一個複雜但有趣的話題。在《攝影影像的本體論》一文中,巴贊寫道,「透視法使畫家有可能製造出三維空間的幻象,物象看上去能夠與我們的直接感受相仿……既然由人執筆作畫,對畫像的懷疑便不會消除。巴洛克風格的繪畫過渡到照相術,這裡最本質的現象……是心理因素:它完全滿足了我們把人排除在外而單靠機械複製來製造幻象的欲望。」(5)這是巴贊的電影影像本體論「影像與客觀現實中的被攝物同一」的關鍵:「把人排除在外而單靠機械複製」。攝像技術的完成從而永遠超越了繪畫的形似以及現實主義繪畫對形似的追求,「把造型藝術從追求形似的頑念中解放出來」。於是繪畫從「摹仿」(imitation)轉向了「再現」(representation),轉向了與現實對應物之間沒有相似性要求的,納爾遜·古德曼所謂的「指謂」(denotation)。那麼,動畫的現實主義、對真實感的追求,如若站在作為一門藝術的立場上,就絕不應該是對形似的追求,即便它與實拍在導向真實的演出方法論上有相近的部分。繪畫首先是人造視覺元素的組合(「加法」),包括造型(具體形象、幾何形態等)、色彩效果(調性、陰影、透明等)和空間設定(平面,或透視法做出的有縱深的空間)等,我們也許可以稱這些視覺元素為符號。在動畫中,與靜態的繪畫相比多了一個時間的維度,包括表現高速運動的obake(動態形變)和變化的速度線等,甚至timing(單個動作的速度和節奏)和spacing(在該動作內,在幀與幀之間對象位置的變化)、原畫師書寫的律表(タイムシート)在內,都可以看作是某種符號。正如透視畫是現實「三維空間的幻象」一樣,timing和spacing是現實時間的「幻象」,採取一定的拍數分配(コマ打ち),通過對象位置的變化和幀與幀之間的聯繫,時間誕生了,並得到了自由的操控。諾曼·麥克拉倫甚至基於動畫的這種特性直接定義道:「幀與幀之間有什麼遠比每幀之上有什麼更重要……動畫是針對暗藏於畫面之間的空隙加以操控的藝術。」(20)對待動畫的這些符號特徵,田中達之寫道,「對『符號』表現其本身的執著、嗜好,對『一種模式的表現』其本身的戀物癖,不就是漫畫和動畫中繪畫的本質嗎。」(21)動畫的美妙並不在於摹仿現實,而是在於符號本身孕育的再現的能力與作為原生質自由變化的能力,通過身體對現實世界的認知、分節(articulate)與想像(這時符號就天然具備了潛在的「身體性」),創生出了另一個幻象世界。在這裡樸素地分析觀眾如何「看」符號是有必要的,我們也許可以說,處於幻象中的觀眾發生了柏格森所謂的記憶-感知的雙向過程,以下便是其著名的「記憶錐體」圖,

《物質與記憶》圖5。圓錐SAB表示我們記憶中積累起來的全部回憶;底面AB表示純粹記憶,即沒有被知覺複雜化的記憶,並保持靜止;尖點S代表我們當前的知覺和行動,並不斷向前移動,不斷地與運動平面P(我對宇宙的實際表象)相接觸。身體的形象(image)集中於S;並且,由於S從屬於P,它接收並回復構成平面的所有形象發出的作用。而總體思想在頂點S和底面AB之間不斷振蕩。(22)這張圖的一個關鍵在於,「當下的瞬間總是交匯著相反的雙重運動:不斷落入記憶的感知,和不斷成為感知的記憶。」(16)在動畫的幻象之中,觀眾「回憶」起了現實世界中的經驗,但通過觀看,比如說,作畫的飄動(なびき)、爆炸(爆発)、行走(步き)、奔跑(走り)等等,觀眾對現實世界有了再認識。為了方便具體分析,我們以繪畫中的內外輪廓線這一元素為例(以此為例的另一個理由是,這將是之後要討論的高畑作品的重點之一)。現實中的事物是不存在線條的,繪畫的輪廓線只是對現實中的「面」的邊緣的勾勒,但能夠「勾勒」現實的輪廓線反而成為了繪畫中激發我們的回憶和想像的最主要的手段之一。無論簡潔或是複雜,極富再現力的輪廓都能讓我們迅速「回憶」起現實中與之相對的經驗來,我們的記憶受到「輪廓感知」的召喚,從潛在的記憶平面AB降落到尖點S上來,轉變為當前的感知;或者換一種說法,這便是心理的投射機制,我們調動起我們的記憶,將它投射到眼前的圖案上。而與此同時,輪廓線又天然具備著多義性——繪畫作為脫離現實束縛的符號而存在,其本身就能自由地激發起觀看者的想像與思考,或者說引起「隱喻」的流轉。這裡隱含著符號的原生質性。我們以著名的兔—鴨圖為例,

「這張圖的要旨是可以在不止一個面相(aspect)下看它:可把同一幅圖畫看作一隻鴨子和一隻兔子。雖然面相改變了,但所看的東西沒變;同一幅畫一會兒是鴨子,一會兒是兔子。」(23)這種錯覺畫不斷地調動起我們的投射能力,我們不斷回憶起現實中的經驗,並提出各種各樣的解讀。用路德維希‧維根斯坦的語彙,這激起了我們「面相—觀看」(aspect-seeing)的能力,也就是把某某「看作」某某的能力。這種「看作」(seeing-as)的能力,需要我們的想像力,也同樣需要我們的文化、知識與符號的約定俗成(或者說潛在平面AB)。而且,從兔—鴨圖中,我們再次意識到了我們看到的真實的幻象的背後是形、線、影、色等具有潛在的多種可能意義的符號,我們從這些符號中辨認出畫家想表現的種種圖像。需要指出的是,輪廓的再現力指的並不是準確性。正如之前在「鏡頭與空間」一節指出的,出於視覺真實的考慮可以揚棄線性透視,按人眼的感覺採取散點透視,如此便會改變物體的輪廓,發生拉伸或扭曲。真實的輪廓未必「準確」,也不應該存在標準。恩斯特·貢布裡希如此評論保羅·塞尚的繪畫,「他力求獲得深度感但不犧牲色彩的鮮豔性,力求獲得有秩序的布局但不犧牲深度感,在他這一切奮鬥和探索之中,如果有必要的話,有一點他是準備犧牲的,亦即傳統的輪廓的『正確性』。」(24)

塞尚,《高腳果盤、杯子和蘋果》(Compotier, Glass and Apples,1880)我們發現在上面這幅畫中,塞尚歪曲了透視關係,比如容器的邊緣;而且用時隱時現的輪廓線加強了物體的明晰,在不穩定的空氣與光線中確定了形體——這便是早期印象主義者所忽視的、對「自然的堅實和持久的形狀」的追求。羅傑·弗萊在《塞尚及其畫風的發展》中指出:「對純粹的印象派畫家來說,輪廓線的問題並不十分緊迫。他們感興趣的是視覺織體的連續性,輪廓線對他們而言並無特殊意義……但是對塞尚而言,由於他知性超強,對生動的分節(articulations)和堅實的結構具有不可遏止的激情,輪廓線的問題就成了一種困擾。……這道輪廓線因此不斷地失而復得。他想要解決輪廓的堅實性與看上去的後縮之間的矛盾,那種頑固和急切,實在令人動容。這自然導致了某種厚重,甚至是笨拙感,但是,它卻以賦予諸形體一種我們業已注意到的那種令人難忘的堅實性和莊嚴感而告終。……乍一看,體量和輪廓都粗暴地要奪人眼目。它們都有著令人驚訝的簡潔明快,而且被清晰地加以把握。然而,你看得越久,它們就越想躲避任何精確的界定。輪廓看上去的那種連續性其實卻是幻覺,因為它的質地在不斷地變化。在對最最短小的曲線的追蹤中都不存在一致性。……我們於是立刻就獲得了總體效果上異常單純,任何一個局部卻無限多樣的概念。……儘管形式是如此莊嚴,一切卻都在震顫和運動。」我們於是從中看出了符號潛在的身體性。輪廓線不是別的,是內在的身體感覺的顯現,正如塞尚自己的理念,「自然在自己身上說話,自己完成」:集中於尖點S的身體形象是一切知覺的起點,也是行動的中心。塞尚既感覺到了形體的堅實與秩序,又感覺到了自然的無限多樣性,而通過輪廓線,清晰性與無限性同時得以傳達。而德勒茲對畫中的「身體」的理解更加地激進,他如此寫道:「我既在感覺中成為我,同時又有某物通過感覺而來到……同一身體給予感覺,又接受感覺,既是客體,又是主體。我作為觀眾,只有進入畫中,到達感覺者與被感覺者的合一處,才可以有所感覺……塞尚超越印象派而留下的教誨是:感覺不存在於光線與色彩的『自由』、無人介入(disembodied)的關係(印象)中,相反,它存在於身體中,哪怕是一隻蘋果的身體。色彩在身體之中,感覺在身體之中,而非在空氣中。感覺,就是被畫出的東西。在畫中被畫出的東西,是身體,並非作為客體而被再現的身體,而是作為感受到如此感覺而被體驗的身體(not insofar as it is represented as an object, but insofar as it is experienced as sustaining this sensation)。」(25)朝向主體的感覺(神經系統、生命的運動、「本能」、「性格」)與朝向客體的感覺(「事實」、場地、事件)無法分割,這是「此在」(Dasein)寓居於事物之中的現象學觀點。在畫中被畫出的東西不是別的,就是「我的身體」。接下來,在我們已有的對符號的探討的基礎上,我們將在動畫的領域內更進一步。在與小黑祐一郎的對談中,田中達之談到了「再符號化」的概念。田中認為,對符號而言,現實是跳板,再符號化是「將漫畫(動畫)的符號式的表現,以現實為基礎再探討、再構築、再次作為簡單的漫畫符號提出」(26)。這不禁讓我們想到了貢布裡希的「圖式-矯正」的理論——當然,這裡的「再符號化」指的並不是一般意義上畫家在繪畫之時調整心中已有的圖式,使其順應描繪的需要的「匹配」過程,而是一種對動畫圖式的具有歷史意義的實驗性變革,正如田中作為例子指出的《祖先大人萬萬歲》(御先祖様萬々歳!,1989)中宇都宮理的工作,無論是對立體的考察還是對光的表現方式都深深影響了後人,與磯光雄一起開始了作畫史上的リアリズム革命。我想,再符號化的要點有二:①在再符號化的過程中,現實只是跳板,它並不是去逼近現實,而是以我們對現實的認知與分節為基礎重新構成了一套等效的關係模型。對圖式的變革並不是出於「對相似性(likeness)的發現,而是對等效性(equivalences)的發現;這種等效性使我們能按照一個圖像去看現實,而且能按照現實去看一個圖像。與其說這種等效性的基礎在於成分的相似性,不如說在於對於某些關系所產生的反應的同一性。」(27)②簡化的處理往往可能比複雜的處理更有效果,再符號化也可以說是對冗餘與迂迴的符號表現的省略,「一種效果能當多種效果用」的簡化處理的提出。比如,在《祖先大人萬萬歲》中,宇都宮並不是如之前的大部分動畫一樣,把頭部陰影表現為在頭和脖子交界處的層狀附著陰影,而是將頭部作為光線傳播時的障礙物而直接讓頭的近圓形陰影投射在身體上。相比於過去只用陰影來強調角色細節,這種做法看似粗放,卻①烘託了頭部的立體;②直接暗示了光源的位置,反而增加了效果,是對現實複雜的光影情況的極度簡化,卻讓人感到頗為真實,而陰影是否符合現實什麼的根本不重要。

《祖先大人萬萬歲》第4話而高畑勳與宮崎駿等人在《海蒂》《三千裡》中所做出的導向真實的工作,同樣地,就是以現實為跳板,再構築出「大巧若拙」的動畫-符號,給觀眾以真實感。以《海蒂》中第2話爺爺烤融化芝士的場景為例,對芝士這一符號的構築是前所未有的,在芝士融化的幻象中,觀眾看到了其光滑、粘稠、柔軟、明亮的性質,在對現實世界的「回憶」中想像出其滑嫩醇厚的口感,從而獲得了多層次的體驗。井上俊之稱「從畫面中找不到一根多餘的線條。只是有著簡單的輪廓線和高光、陰影,不知為何那個芝士就是比現實的芝士看起來更美味。就算信息量被消減到極限的畫面,觀眾還是能從動畫中提取出我們所看到實物的印象,這正是動畫的優勢所在」(14)。我們發現,我們對金黃色的塊狀上一個白點的反應竟如此地複雜,我們仿佛從中看出了整體的性質。

《阿爾卑斯山的少女》第2話事實上,現實世界中絕不會存在如此融化的芝士,甚至可能差得很遠,所以這絕不是對現實的摹寫;但在觀看的時候,我們理解了「融化」這一現象,並從中獲取了芝士的性質——它成功地再現了現實(芝士與融化現象),甚至「比現實的芝士看起來更美味」——包括動態在內,這是一整套關於質感的等效關係。另一方面,能如此自如地激起我們感覺和印象的流變也在於動畫所具備的原生質性,它虛構出了另一種現實,或者說,身體的現實。再符號化是對我們內在的身體感覺的再發現。原生質的形象讓人的意識回歸到「前邏輯性的、感覺性的思考」(幼兒的、原始的思考),而將人從理性中解放出來,讓人暫時地「忘卻」邏輯與合理(28)。我們的投射其實是一種選擇性的回憶,有時候我們想起來得多,有時候我們想起來得少。在這種記憶-感知的複雜過程中,我們感受到了真實感的差異,比如宮崎駿的世界與衝浦啟之的世界,即便它們都被稱作是「真實的」「有說服力的」。在這裡,我們再次強調了尖點S的地位。真實感是身體的產物,而不是現實所具有的本性——透視圖在平面上產生了縱深的錯覺;密著マルチ通過不同圖層的不同速度產生出疑似的透視;對於一拍三的運動人腦補全出流暢的動作——相比於攝像機對時空機械式的記錄與保存、身體外在地展現自身,我們對動畫符號表現的認知方式處在身體更為內在的位置(如果更為大膽一點,你可以說這是弗朗西斯·培根所謂的「神經系統」),就像對一種模式的表現產生出戀物癖,我們在金田伊功的作畫中感受到了生理性的快感一樣,也更是因為動畫符號的形象本身就是在身體對現實時空和對身體自身的認知中構造與再構造起來的——動畫符號的生產是經過了內化的「加法」,時空與身體的存在以符號的形式得到了某種強化(29)——請看看《聖戰士Dunbine》(聖戦士ダンバイン,1983)的ED中稻野義信對肉體的描繪,或者看看他筆下的林明美吧!最後,「再符號化」是一條漫長的發展之路,也是一條意味著痛苦的革新之路。由於種種原因,尤其是動畫所可能具有的商品屬性,一種表現模式往往會固化下來。2010年,田中達之在推特上指出,近年來的吉卜力「繪畫的、作畫的表現力已經上升到其他次元的水平了,但是角色的芝居模式卻從海蒂、三千裡的時候開始就沒有任何變化,沒有任何增加」。(30)這是一個很尖銳的批評,但是我們看到,即便有著像金田伊功、大平晉也等充滿革新氣質的動畫人的參與,宮崎作品的整體模式也並沒有發生質的改變,總體作畫仍然延續著六七十年代的森康二、大塚康生、宮崎駿風格,當然在另一種意義上這也意味著宮崎駿的控制力之強(對於不在意表現模式更迭的人來說,這種批評也無關大礙)。而高畑勳在2013年的《輝夜姬物語》(かぐや姫の物語)中,發展了《我的鄰居山田君》(ホーホケキョ となりの山田くん,1999)中的工作,對自己在《歲月的童話》(おもひでぽろぽろ,1991)及之前的工作進行了徹底的反思,向「繪畫表現」其本身進行了完全的轉向。在《<輝夜姬物語>震撼的理由》(31)一文中,藤津亮太認為,高畑在《海蒂》等作品的工作中致力於「逼真性」,而動畫半個多世紀以來追求的這種「逼真性」再準確一點可以說是「實拍電影的逼真性」,《輝夜姬物語》則從這種傾向中「畢業」,轉向至「繪畫的逼真性」,為動畫提供了朝著「電影的逼真性」方向發展之外的另一種可能性。藤津的描述多有說得不夠詳細、不夠妥當之處。首先,正如大塚英志所說,高畑的現實主義(リアリズム)不是寫實主義(寫実主義)(b站視頻av87965836)(32),也就是說並不是對現實和自然的摹寫和復刻。《海蒂》的工作,不如說是「如何用稚拙的繪畫的表現讓觀眾體會到真實感」(30),如之前對芝士表現的舉例,其重點是符號再現的問題,而不是實拍或者形似的問題。但確實,對形似的追求可以產生真實感。為了讓動畫如同實拍一樣構建出完整、有深度的世界觀,做增加信息量的「加法」、更多的形似似乎是不可避免的,甚至高畑自己之後的工作《螢火蟲之墓》(火垂るの墓,1988)、《歲月的童話》中的角色、演技設計和美術都似乎像是對相似性、複雜性的不斷靠攏。如果一定要我說出《螢火蟲之墓》有什麼不足的話,那就是畫面的細節量與符號的強化效果相乘,強烈到毛骨悚然的真實效果反而會影響高畑演出的冷靜透徹。動畫完全可以通過形似來達成一些演出目的,但是它的盡頭在哪裡呢?或者說,如此一來動畫相對於實拍其本身的優勢在哪裡呢(動畫如何不被看作實拍的下級事物呢)?想必高畑意識到了自己的工作其中的危險性,於是在《我的鄰居山田君》中進行了轉向。他完全摒棄了「外在」的、「虛假」的現實主義,具體來說,是畫面之「上」的形似,角色的形象更接近漫畫,大膽採用了四頭身的比例;並且積極吸取宇都宮理リアリズム革命的成果——在《我的鄰居山田君》中採用了大平晉也、橋本晉治和湯淺政明等動畫師,在《輝夜姬物語》中則是田邊修、橋本晉治和松本憲生等人——追求幀與幀之「間」的真實,強調線條本身豐富細膩的顫動所形成的運動的說服力,這種說服力來自原畫師對現實中的運動的節奏感、力量感和重量感等的認知與分節,並最大程度地利用動畫的原生質性,發揮自己獨有的想像,在創造出的timing和spacing等富有身體性的符號中傳達給了觀眾,這便是「內在」的真實。高畑的這種思路的完成形便是橋本晉治在《我的鄰居山田君》和《輝夜姬物語》中的工作,分別是父親剝食香蕉和輝夜姬月下狂奔的場景。以輝夜姬月下狂奔為例,我們何以能從線條的交織盤結中辨認出輝夜姬在奔跑呢?我們又何以在線條震顫翻滾的同時發覺自己的心弦也在急劇地震顫呢?在這裡,單從一個畫面拿出一條線來,我們未必能認識到它的意義和功能性,線條(甚至線條的運動也)是含混而多義的(33)——這並不是如同攝像機一樣將時間「空間化」,把世界作為排列的一幀幀畫面清晰地切分開來——即使在形式上像是一種排列,但單一畫面由於拋棄了絕大部分「外在」的形似,將其孤立就喪失了大部分意義。單個畫面的意義在於畫面彼此之間相互「滲透」的關係,這種「滲透」絕不是什麼準確嚴格的因果關係(在某種意義上,這種多義與滲透甚至可以說超越了「分節」),卻真實地傳達出力與節奏,並讓人在線條的震顫中體會到了諸如憤怒、悲傷與瘋狂等複雜、混亂的情緒,使得這個段落形成一個有機的整體。這很類似於柏格森所談論的「綿延」(durée):「強烈的戀愛或沉痛的悲哀會把我們的心靈全部佔據:在這時候我們會覺到有千百種不同因素在相互融化與相互滲透,它們沒有明確的輪廓,絲毫不傾向於在彼此的關係上把自己外在化」(34)。觀眾通過觀看動畫符號(線條的運動)產生了某種連續的、自由的變化的體驗(也就是原生質性),是否可以說,動畫師對時間流變的體驗傳達給了觀眾,或者說,身體對綿延和生命之流的直覺和體認回饋給了身體?

《輝夜姬物語》在這裡需要另外指出的是,橋本的工作證明了,真實志向與表現主義之間並不存在著明確的區分。在與橋本的對談(35)中,小黑祐一郎極力想弄明白橋本的真實志向出現在什麼時候,但兩人對「真實」的理解其實並不相同。小黑在對談中還不停地追問橋本諸如錄像的時長、有沒有逐幀觀看視頻、有沒有逐幀進行參考等等這樣細節的問題。我想也許會有這樣的潮流:由於過於重視動畫師的獨立能力而無差別地對有實拍、3D參考的作畫產生輕視心理,但這隻說明這樣的觀眾只能從造型、運動的複雜度等角度分析問題,卻沒有意識到原畫師的個人感覺也許並不會隨「參考」而消弭,就像橋本在《我的鄰居山田君》大量用了實拍參考,但這絲毫不妨礙他工作的傑出,連宮崎駿都大加讚賞。更重要的是,我們發現,橋本提到了自己很重視自拍做參考時身體做動作的感覺,我們也知道,磯光雄在畫明日香的戰鬥時甚至把桌子和牆壁打出洞來。回到《輝夜姬物語》——這便是在動畫史在對畫面之「上」的「加法」的長期發展之後,高畑對簡單的動畫符號表現、對拋棄了「外觀」的運動(畫面之「間」)的回歸。比起談起動畫不得不提的信息「量」,信息「質」的問題變得更為重要。而且不僅是運動,通過全篇貫徹紙上水彩的畫風,強調線畫質樸的筆觸和質感,大膽地在畫面中留白,高畑在演出上為動畫實現「減法」提供了策略。換句話說,「意到筆不到」,如王維《山水訣》所言:「塔頂參天,不須見殿,似有似無,或上或下。芳堆土埠,半露簷廒;草舍蘆亭,略呈檣檸」,這種留白反而能最大程度地調動觀眾的投射機制,調動起觀眾的記憶與經驗。這種方法論的另一個要點在於對賽璐珞動畫模式的摒棄。高畑早早地就理解了賽璐珞模式存在著弱點,也就是田中達之所提到的「角色是線畫,背景是油畫風」(26)的圖層之間不可彌合的差異,這勢必對真實感造成影響。於是高畑在《小麻煩千惠》(じゃりん子チエ,1981)中採用了接近漫畫彩色原稿的鋼筆畫風格的背景(36),讓角色和背景都具備輪廓,但這仍不能彌合角色和背景圖層間的材質差異。而通過在《我的鄰居山田君》、《輝夜姬物語》中全體採取水彩畫風,角色和背景的質感達成了統一。在現代,動畫界存在著這樣一種潮流,將背景畫得接近實景的照片,導致圖層之間的質感愈發割裂,於是企圖通過類似實拍的攝影技法(例如濾鏡效果、光影效果、引入景深等)進行彌合,例如京都動畫的美術監督筱原睦雄在談論《吹響吧,上低音號!》(響け!ユーフォニアム,2015)時說道,「雖說背景方面收到的指示是『以真實為目標』,但第一季的時候真實過頭了,反而弄得跟實拍一樣。過猶不及,我覺得既然是動畫,最終還是要落腳在繪畫的表現上。雖說必須要做出配合角色活動的背景,但第一季在這方面稍顯不足……抱著這樣的反省心理,第二季時我格外留心,在部門裡也向大家傳達了這樣的意思。」(37)小林七郎指出,現在的時代是「觸覺性喪失的時代」:這就是為什麼即使在動畫這樣的媒介中,像攝像機拍出來的影像也能被廣泛接受(38)。這也是一個尖銳的批評。「實拍電影的逼真性」並不失為一種重要的路線和方法論,但必須思考的是,在動畫拼命接近實拍效果的同時,我們是否正在逐漸喪失我們的身體呢?《福星小子2:綺麗夢中人》(うる星やつら2 ビューティフル·ドリーマー,1984)中小林的美術,用遠近的量來表現強弱。遠景並不採取ぼかさ(使顏色漸變、輪廓模糊)的畫法,而是全部畫清楚。但在深遠處,量減少了,越是遠處,線條越是斷斷續續,越是省略細部。雖然量減少了,但由於仍和近端一樣清晰,就會給人留下強烈的印象,就不會像攝像機的攝影一樣事物越遠印象越弱。(38)在這裡,我們同樣感受到了「自然的堅實和持久的形狀」。在評價小林的美術的文章中,出崎統直接說出,「無論如何,我自始至終都否定單是去把對象正確地摹寫下來的態度。真實感不在於寫實,而在於事物的本質」;「不能將賽璐珞畫與背景畫兩者完全分開看待……兩者合為一體才是作為一種表現模式的開始」(39)。這些直截了當的說法反而格外地深刻,並與我們之前的討論構成了呼應的關係。當然,出崎在這裡談到的「事物的本質」更確切地說,其所指的「不是物質世界的本質,而是我們對物質世界的反應的本質」(27),重要的不是現實之因,而是「產生某種結果的機制」。正如《剛巴的冒險》(ガンバの冒険,1975)的製作是從「老鼠們是如何看世界的」這一點出發,出崎寫道,「對於老鼠,比起巖石等物整體的形狀,更加貼近的巖石表面坑坑窪窪的凹凸感更為本質,這就意味著,打個比方,他們即便到了『軍艦島』,首先躍然於眼前的也是鋼鐵鏽蝕的表面。」這裡的「本質」,就是老鼠的身體感覺。在「感覺者與被感覺者的合一處」,我們與畫家,與老鼠產生了認同。

《剛巴的冒險》第5話值得一提的是,與高畑摒棄了「虛假」的現實主義的《輝夜姬物語》相呼應,深受高畑影響的片淵須直在《在這世界的角落》(この世界の片隅に,2016)中同樣採用了與漫畫形象相近的角色畫法,也同樣達到了栩栩如生的真實效果。最近,井上俊之在ユリイカ2020年8月號特集以今敏作品為主題的對談中敏銳地指出:「今先生原本在畫面製作方面就是個非常求新的人,關於這一點我認為有功過兩面。因為細緻的畫未必就等同於好的畫,追求細節雖然不能說是錯誤的,不過對動畫來說也有很多負面的因素。……畫到一定程度後,就會明白,僅僅追求細緻和正確性,是不可能產生畫的魅力的。……所以現在的我,重新審視自今先生出道以後推進的對細緻和正確性的追求,強烈地感覺到有必要回到原點重新探討畫的魅力是什麼。日本動畫現在不正是處在這樣的轉折期嗎?」(40)而高畑作為上世紀的動畫現實主義的領頭人和大力推進者,在生涯中發生了如此重要的轉折,《輝夜姬物語》之激進,並不是回歸到1960年代的動畫黎明期,而是可以追溯到平安時代的繪卷表現(31)…此中的意義值得反覆思索。高畑在動畫史留下的功績遠不止於以上所談,我想《輝夜姬物語》留下來的遺產仍然值得動畫界慢慢地、反覆地消化。對於中國,上世紀的上海美術電影製片廠的水墨動畫是可以與高畑作品相媲美的藝術形式,也是少數在動畫界能表達我們民族的特異性的形式,例如1963年的《牧笛》,只是這份偉大的遺產似乎並沒有在今日的動畫界開花結果。在現代技術的發展下,出現了像《輝夜姬物語》一樣用著最新技術做出了古典氣質的作品,那麼傳統水墨畫在中國動畫界復甦、復興的可能性又有多少呢?以上,我們試圖以高畑勳的現實主義動畫為切入點,探討動畫的真實性問題。我們一開始試圖在巴贊對電影的真實性問題的處理上找到答案。我們發現,高畑演出是可以與巴贊的電影理論相比較的,「動畫如何表現現實」這一方法論上的問題,可以在實拍電影中找到借鑑的對象並加以吸收。但是我們也發現,動畫有很多與電影不同的、動畫自身的特性,因此,縱使動畫與實拍在演出方法論上有相近的部分,它們的表現方式和內在也是極為不同的——動畫的「導向真實」並不意味著對現實的摹寫,動畫不是「現實的漸近線」,它的「真實感」的來源更為複雜,與人對世界的認知方式有關,比如,對「空間」來說,與人眼的視覺在腦中生成的圖像有關;對「時間」來說,與人從運動中認知到時間有關。在「鏡頭與空間」一節中,我們的重心放在了作為高畑勳方法論的一大基礎——場景設計,或者說宮崎駿的layout上。宮崎駿基於人眼的感覺的設計方法給之後的動畫界帶來了很大的影響,我們也從中窺見了動畫虛構出另一種現實——我們身體的現實的能力。在「運動與時間」一節中,我們主要講了三件事:①高畑對現實時間的尊重,對完整運動(作畫設計、演技設計)的要求;②角色靜止時流逝的時間;③敘事結構的真實,高畑對事件的完整性的尊重。最後,「現實與符號」一節是本文的核心部分(佔了全文的一半長),在這裡,為了解釋動畫的本性上的問題,即「動畫何以能表現現實」,我們借用了一些概念,比如柏格森的「記憶錐體」,心理學上的「投射」等術語,我們還不得不引入一點繪畫的知識,希望這些概念不會讓大家找不到我論述的方向。其實,重點很清晰,儘管它們之間相互聯繫,相互牽引:①動畫符號本身孕育的再現的能力與其作為原生質自由變化的能力;②動畫符號所天然具備的潛在的身體性;③動畫的真實不是導向形似、相似性,而是對等效性的開發,對身體反應、身體感覺的研究。這幾件事幾乎貫穿整整一節,不斷地提及,並不斷地得到擴展與深化。但是,限於文章的長度和涉及的廣度,我所能做出的只能是一些樸素的探討,而且事實上,這篇文章只構成了我預想中的前半部分,只是後半內容的基礎,或者說如標題所言,一個「坐標」。但由於這個「前半部分」從最初企圖用五千字處理完的內容開始不斷地自我增殖、自我延展,逐漸像怪物一樣盤踞了整個計劃,所以我不得不將後半的框架全盤割捨。但如若這篇不成器的文章能對讀者有所幫助、有所裨益,將是我最大的幸事。(1)https://web.archive.org/web/20160514235158/http://bonet.info/review/7450(2)http://www.yk.rim.or.jp/~rst/rabo/takahata/takahataron.html(3)鈴木敏夫《樂在工作 吉卜力工作室的現場》(仕事道楽 スタジオジブリの現場)。(4)高畑勳《漫畫電影志 <斜眼暴君>與<國王與小鳥>》(漫畫映畫(アニメーション)の志―『やぶにらみの暴君』と『王と鳥』)。(6)http://www.yk.rim.or.jp/~rst/rabo/takahata/gijyutsukou.html(7)翻譯引用自https://zhuanlan.zhihu.com/p/55605191,「The rejection of the constraint of form, fixed once and for all, freedom from ossification, an ability to take on any form dynamically. An ability which I would call 『plasmaticity,』 for here a being, represented in a drawing, a being of a given form, a being that has achieved a particular appearance, behaves itself like primordial protoplasm, not yet having a stable form, but capable of taking on any and all forms of animal life on the ladder of evolution.」(8)土居伸彰『個人的なハーモニー ノルシュテインと現代アニメーション論』。https://genron-cafe.jp/wp/wp-content/uploads/2016/12/3ed98b1dc1c960e5406cd699df5c6143.pdf(10)『BSアニメ夜話』(2004年9月6日放送回)。https://weibo.com/5314874067/IDyWf9emN?type=comment(12)http://www.yk.rim.or.jp/~rst/rabo/takahata/takahataron2.html(13)https://mattune.hatenadiary.org/entry/20101209/1291846821(14)http://www.anitama.cn/article/eff5b94377f82491(15)押井守《暢所欲言!押井守漫談吉卜力秘辛》,鍾嘉惠譯。(16)https://www.cnki.com.cn/Article/CJFDTotal-DDDY201505031.htm(17)吉爾·德勒茲《電影II:時間—影像》,黃建宏譯。(18)https://twitter.com/seijikanoh/status/987121094212468736(19)http://blog.sina.com.cn/s/blog_765107050102wl8l.html(20)ジョルジュ·シフィアノス「アニメーションの定義:ノーマン·マクラレンからの手紙」『表象』2013、土居伸彰訳、表象文化論學會編。(21)田中達之《動漫插 動畫、漫畫、插畫的製作方法》(アニマンラスト アニメ·マンガ·イラストの作法)。(22)Henri Bergson, Matter and Memory, translated by Nancy Margaret Paul and W. Scott Palmer.(23)瑞·蒙克《維根斯坦傳:天才之為責任》,王宇光譯。(24)恩斯特·貢布裡希《藝術的故事》,範景中譯。(25)吉爾·德勒茲《弗蘭西斯·培根:感覺的邏輯》,董強譯。英文參照Daniel W. Smith的譯本。(26)http://www.style.fm/as/01_talk/tanaka02.shtml(27)恩斯特·貢布裡希《藝術與錯覺》,林夕、李木正、範景中譯。(28)「アニメーションの映畫學」,今井隆介「<原形質>の吸引力」。http://kobe-eiga.net/webspecial/bookreview/2009/03/%E3%80%8C%E3%82%A2%E3%83%8B%E3%83%A1%E3%83%BC%E3%82%B7%E3%83%A7%E3%83%B3%E3%81%AE%E6%98%A0%E7%94%BB%E5%AD%A6%E3%80%8D/(29)作為一個補充,押井守認為,「畫」這種表現形式本身存在著局限性:正常生活中沒有被人意識到的部分動作通過畫面(符號)表現出來的時候給人們的大腦帶來了明顯的壓力。「無論是多麼自然的動作,越是接近純粹的自然就越是不自然。」 所以通過完全再現自然動作而達到絕對自然的效果在動畫上是基本不可行的。但同時,押井又指出,黃瀨和哉可以通過「靜態的身體」與背景的結合體現肉體的存在感,衝浦啟之通過描寫所有動作的作用力和反作用力可以讓觀眾觀察到最小限度動作下肉體的存在。https://zhuanlan.zhihu.com/p/162979592(30)https://togetter.com/li/43848?page=3(31)http://blog.livedoor.jp/personap21/archives/65733853.htmlhttps://ch.nicovideo.jp/animenomon/blomaga/ar749152(32)在這篇文章裡,「真實感」的日文對應為「リアリティ」,「寫實」的日文對應為「寫実」,在這裡,「寫実」是「摹寫現實」的用法,而通常中文語境下的「寫實」對應於「リアル」,也就是「真實」的意思,因為把作畫中的「リアリズム」翻譯作「現實主義」或「真實主義」都略有不妥,所以一般會翻譯作「寫實主義」以強調其「畫」的屬性,在這裡,「寫」是「描繪」之意,但在日語中,「寫す」有「抄,謄;臨摹,摹寫」之意,所以「寫実主義」這個詞一方面就是「リアリズム」「現実主義」的同義詞,一方面又會以其「如實再現」的語義與「リアリズム」做出區分。(33)輝夜姬月下狂奔的場景中線條的「多義性」,畫面之「上」和之「間」的區別在https://ikire-b.hatenablog.com/entry/2019/12/16/202107#_edn17(34)亨利·柏格森《時間與自由意志》,吳士棟譯。(35)http://www.style.fm/as/01_talk/hashimoto01.shtml(36)http://www.yk.rim.or.jp/~rst/rabo/takahata/takahataten1.html(37)https://weibo.com/ttarticle/p/show?id=2309404480217816105228#_0(38)https://animeanime.jp/article/2020/02/08/51470.html(39)https://www.bilibili.com/read/cv7538057

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    高畑勳雅虎日本新聞報導,與宮崎駿齊名的日本動畫巨匠高畑勳,4月5日於東京去世,享年82歲。據相關人士透露,高畑勳導演自去年夏天起便身體不適,期間反覆住院。高畑勳是日本三重縣伊勢市出生的動畫電影導演、製作人,日本著名導演巖井俊二的姑父。1985年,他與宮崎駿一同創立了「吉卜力工作室」,拍攝過《螢火蟲之墓》等電影。他是自日本動畫業的黎明期開始支撐著動畫界的巨匠。許多賽璐珞(Celluloid Nitrate)動畫的表現技巧被認為是他所開發的。不止是動畫,還有擔任如《柳川堀割物語》等真人記錄片作品和人偶劇導演等。
  • 日本著名動漫電影導演高畑勳去世 享年82歲
    央廣網北京4月7日消息 據中國之聲《新聞晚高峰》報導,一部《天空之城》,讓人們記住了日本動畫導演宮崎駿,也記住了作曲家久石讓。而除此之外,這部經典動畫和它的製作機構吉卜力工作室的背後,還有一位動畫大師,他就是《天空之城》的製片人——高畑勳。
  • 再見螢火蟲,致敬動畫大師高田勳
    致敬日本動畫大師高畑勳,您是照亮眾生人心人性的螢火蟲,您是照亮眾多動畫人的一座燈塔。一路走好,您去的那個世界也需要動畫.
  • 《我的鄰居山田君》宮崎駿式浪漫只是童話,高畑勳式溫馨才是生活
    高畑勳其實是宮崎駿能夠響徹動畫界的恩師和提攜者,同樣高畑勳在日本動畫界也是一名響噹噹的泰鬥級人物。但是因為高畑勳老先生存世(高畑勳已於2018年4月5日離世)的動畫作品不多,而且他為數不多的作品也因為各種原因在票房上很慘澹,他的最後一部作品《輝夜姬物語》總投資超過51.5億日元,創下日本動畫製作成本之最,票房卻只有24.7億日元,是吉卜力最賠錢的動畫。
  • 高畑勳走了,留給宮崎駿和吉卜力的時間不多了
    2018年4月5日,日本動畫大師高畑勳在東京離世。這位看上去外貌極為普通的老人,是吉卜力動畫工作室的鼻祖級人物。而4月5號這一天,大聰好巧不巧就在東京,又正好參觀了吉卜力美術館。原本大聰打算寫一篇關于吉卜力美術館的遊記。高畑勳的離世,大聰就順著這位吉卜力工作室創始人的故事,來展開這篇不是影評的隨想吧。
  • 動畫學習資料 |《歲月的童話》幕後珍藏設定大合集!
    《歲月的童話》由高畑勳執導,他的動畫更多是面向瑣細的生活涓流,或是童話化表現,或如實再現,更多溫馨與感傷。今天讓我們一起走進《歲月的童話》幕後珍藏設定吧!動畫簡介:《歲月的童話》由高畑勳執導,今井美樹、本名陽子參與配音的日本動畫電影,由吉卜力工作室出品。
  • 《螢火蟲之墓》之父、日本動漫大師高畑勳去世
    【環球網快訊記者趙衍龍】據日本共同社4月6日消息,吉卜力工作室創始人之一——日本動漫大師高畑勳5日在東京都內醫院去世,享年82歲。其曾經參與執導的經典作品有《百變狸貓》《螢火蟲之墓》等。臺灣「中央社」6日報導稱,吉卜力工作室今天證實,曾獲奧斯卡獎提名的日本動畫電影導演高畑勳去世,享年82歲。高畑勳是吉卜力工作室共同創辦人,最知名的動畫作品是《螢火蟲之墓》。
  • 無奇 8-16 | 平成年代日本動畫電影特輯
    10月18日,本系列最後一期節目上線,我們要暫時把話題從日本動畫身上移開了。無奇NoWonder「平成年代日本動畫電影」系列一共推出了9期節目,細聊了15部動畫作品,提到了數十名日本動畫人,節目時長一共605分鐘。
  • 最不吉卜力的吉卜力電影:高畑勳監製《我的鄰居山田君》
    這部打破了吉卜力一貫的賽璐璐工藝,違背了吉卜力慣常風格,還拆散了吉卜力工作室整個運行體系的電影,就是動畫導演大師高畑勳的家庭動畫電影《我的鄰居山田君》。該片看似簡單,但製作起來卻大費周章,因為高畑勳追求的這種畫風需要極強的繪畫能力,看似簡單但追求意境,又不用賽璐璐技術,所以費工費時。
  • 日本動漫大師高畑勳去世 曾擔任《天空之城》製作人、執導《螢火蟲...
    臺灣「中央社」6日報導稱,吉卜力工作室今天證實,曾獲奧斯卡獎提名的日本動畫電影導演高畑勳去世,享年82歲。高畑勳是吉卜力工作室共同創辦人,最知名的動畫作品是《螢火蟲之墓》。吉卜力工作室發言人告訴法新社:「(高畑勳逝世)是真的,但我們還在求證一些相關事實,無法進一步評論」。日本放送協會(NHK)稍早報導稱,高畑勳近來健康狀況不佳,昨天在東京的醫院過世。