最後,我準時玩了《三國志14》,遊戲的質量可以說是非常出色的,阿鴦站在屏幕前對凌晨一點也不浪費!這工作有多有趣?可以說,這部作品相當於第九代和第十一代兩部最經典的作品的結合,棋盤採用備受讚譽的第11代六邊形網格,採用第9代的半即時戰略玩法。有了這樣的描述,我相信《三國志》的老玩家都是明白這項工作有多出色~
阿楊還注意到許多「故步自封」的老玩家認為第9和第11超出了神作,其他作品也沒有了,然而在《三國志14》的評論區,很多玩家都叫「真香」,說明老玩家想玩這樣的作品。雖然阿揚本人並不那麼挑剔,但他確實覺得《三國志11》不如畫質好,事實上遊戲的表現比12和13的作品要好,新作品的感覺是《三國志》又回來了!
第二點是首次推出新的偷襲策略,一個小分隊可以從大軍中分離出來,通過在棧道上行走、繞山腳、穿透密林潛入敵後,然後發動突然襲擊!這種方法在早期非常有效,阿楊在遇到呂布時選擇了魏國,當他遇到呂布時,6000人的軍隊被500人的呂布軍隊直接掃蕩,於是阿楊又看了一遍檔案,通過偷襲戰術成功將呂布偷走。
可以說《三國志14》很好,但是也有一些缺陷,例如,單場比賽中手動情況下已經取消,遊戲的下棋方法基本上無法人工控制,除了隊形安排和戰術安排外,球員幾乎不需要控制自己,雖然方便,但卻讓阿陽覺得少了點什麼,畢竟之前的《三國志》系列雖然不是完全手動的,但仍然或多或少需要控制。
例如,在光榮授權策略手遊《三國志2017》中,有一個名為「軍團戰」的系統,雖然軍團戰中軍隊戰鬥的過程也是自動的,但玩家在選擇攻擊哪個據點和攻擊哪個對手時,掌握釋放將軍技能和策略的機會是必要的,當戰鬥在情況下中自動時,什麼時候釋放將軍,當然你會贏得更多如果你手動控制的話。
在《三國志2017》中,釋放技能的時間非常關鍵,恢復力類技能在將軍智力提高後釋放,以達到效果最大化;真正傷害類技能應在對手增加防禦後使用,使傷害最大化,林林總總的玩法讓玩家覺得自己是一個立志要在千裡之外取勝的軍師做好本職工作,同時還要猜測對手心理的釋放,真是相當還原戰場氣氛!
綜上所述,阿楊認為,如果在後續的增強版中加入玩家與戰場之間的一些互動,那麼《三國志14》會更好,然而這並不存在缺陷,這部作品確實充滿誠意,受到許多《三國志》老玩家的高度評價,在期待之後更新的DLC中可以不斷改進,使之成為完美的SLG遊戲!
好了,各位,你認為《三國志14》符合你的心理預期嗎?歡迎在下面的評論欄發表你的意見~