火狐電競2月6日dota資訊,dota比賽的觀賞性高,往往是突出自己的認知領悟了,居然還有這種操作。dota是5人遊戲,5個英雄,不同的道具天賦往往讓人有意想不到的化學反應。而星際的意外性真的只局限於放大招和野建築狗一波了。高手之間的偵查和運營的紀律性讓這種意外性大大降低。甚至我覺得war3因為有野怪,寶物,英雄,僱傭兵,認知領悟也在慢慢擴大,觀賞性上也比星際強,個人認為這3款遊戲觀賞性上dota2>war3>sc2。
moba類遊戲會穩定的對線期,但rts類遊戲是不會有穩定的發育期的,因為你並不知道對手會不會打一波,而星際沒有偵查守衛,導致你的農民探路偵查也會受到幹擾,從而無法完全獲知信息。對手究竟是偷礦了還是打一波,都要你在很短的時間內作出反應,因為這關係著你下一步戰術的timing點,這就是大局觀。如果是操作好就可以獲勝,那我可以告訴你,星際最高的賽事wcs只有一個人獲得過兩次冠軍,而這個人是個戰術型選手,他的操作絕非頂尖,但他有無窮無盡的套路,讓他的對手無法適應。
LOL的意義不在意給冠軍多少獎金鼓勵,而是他保障了全球除中國大陸賽區之外,所有職業選手的生活水平和職業風險。而唯一不屬於拳頭直營的大陸賽區,有騰訊這個資本巨鱷保障(當然拳頭也是騰訊獨立運營的子公司)起碼做一個正規職業選手不用為打不出成績沒有後路憂心。我覺得這種真正讓電競向傳統化體育發展的路線,比養蠱一般的ti高獎金要好很多,ti規模跟S賽完全不在一個級別。
如果說dota是萬裡挑一,LOL就是百萬裡挑一了;不論是賽區數量,選拔難度,參與區域,場館,時間,收視率,影響力,贊助價值等等,我也不知道一個小組賽能在酒店打的邀請賽如何跟全世界規模最大的電競比賽「英雄聯盟全球總決賽」相比。
DOTA和LOL不是足球籃球那麼籠統區分的,DOTA人頭多是因為有霧這個戰略物品,過去沒霧的版本戰術打到最後全去打4保1了也是相當無聊。因為GANK空了太虧。LOL的格局太小其實看起來無聊就是因為遊戲被摸透了,DOTA以大量的創新改動來讓這個遊戲不那麼容易被摸透。
ti3奪冠的A隊被冰蛙連改數個遊戲機制包括劣勢路兵線修改,針眼不再擁有永久性視野,買活打錢增加懲罰就是因為A隊摸透了這個遊戲的機制,為了不造成戰術局限到A隊這種打法上,連砍數個版本。
現在直播平臺給的薪水都很豐厚,拳頭公司難道會給退役選手發工資?v社明年會啟用新的賽事制度,更像體育類職業聯賽了,不只是lol在這麼做。可能也正是因為do2受眾更小,發不出成績的職業選手收入並不高,所以吃這行飯更多的是因為信仰吧。