對於當年的街機遊戲來說,真正能夠令玩家印象深刻的廠商,也無非就是SNK、CAPCOM、彩京、KONAMI以及我們的老朋友IGS了。但到了街機遊戲末期,同類型的遊戲無論是在玩法和流程上幾乎都已經形成了一個相對穩定的「套路」,於是一個大膽的想法便就此誕生了,既然單獨的力量不大,那我們彼此聯動起來不就好了嗎?
說幹就幹!第一個做出反應的便是家大業大的卡普空了,在經過一番考量之後,他便將自己的目光放在了漫威身上,推出了一系列與漫威超級英雄相關的遊戲,無論是清版過關類的《懲罰者》、還是格鬥類的《X戰警》以及《漫威超級英雄》,都曾一度暢銷到一年推出一款新作,實現了雙贏的局面。
獨到的眼光和對流行的嗅覺,這正是卡普空能夠先於其他老幾位脫穎而出的最大原因,而且很不幸的是,在前進路上的卡普空並未就此放緩腳步,反而勢頭更加迅猛,在1995年的《漫威超級英雄》發售僅僅一年之後,卡普空便真正開啟了自己的聯動之路,推出了《X戰警對街頭霸王》。
當時估計沒人能想到,這部脫胎於《少年街霸》的試水之作居然就此為卡普空打開了新世界的大門,吸取了前兩部漫威遊戲經驗教訓的卡普空,不僅將前作華麗的風格完美融合在了遊戲中,還加入了備受好評的大跳躍、空中追擊、合體技等,讓玩家的整個遊戲體驗更上一層,完美契合了漫威「高大上」的宇宙對戰形象。尤其是本作的最終BOSS——天啟,相信當年面對過他的玩家應該都對他印象深刻。
而一年之後推出的《漫威超級英雄對街頭霸王》,可以說是前作《X戰警對街頭霸王》的升級版,將漫威方的出場人物追加到了整個漫威宇宙當中。而在遊戲性方面,雖然較前作沒什麼較大變化,但玩家們依舊能感覺到操作手感上的些許提升。
經過了對參戰角色的不斷增加,卡普空與漫威總算是成功確立了一個正確的合作方法,1998年,二人之間的終極聯動《漫威對卡普空》終於發售了,而且這一標題也一直被沿用至今。在短短的4年時間內,卡普空與漫威就完成了從單個作品到整個系列的蛻變,而作為二者在街機平臺的最後一部聯動作品,《漫威對卡普空》的平衡性和遊戲質量也堪稱是全系類之最。
時間一晃2年過去了,當初與卡普空爭鬥許久的SNK如今已深陷破產風波,剛剛製作了一半的《拳皇2000》也接近難產,就在這千鈞一髮之際,卡普空向SNK伸出了象徵著「友誼」的橄欖枝,提出了《SNK對CAPCOM》這一設想(其實說白了就是趁火打劫)。
而此時的SNK幾乎沒有理由拒絕CAPCOM的這一提議,因為這可能是他最後的翻盤機會。於是,在這樣的背景下,由CAPCOM製作的《CAPCOM對SNK千年之戰》就此誕生。但這次滿滿的商業氣息的合作明顯不被玩家們買單:
CAPCOM角色過高的強度、SNK角色崩壞的畫風、雙方對格鬥遊戲的理解不同,這些缺點放在一起,便使得《CVS》變成了一個四不像之作,雖然遊戲性保持了街霸一貫的高水準,但對於SNK粉來說,這還遠遠不夠!
而沒過多久,讓SNK粉朝思暮想的《SNK對CAPCOM》終於粉墨登場,但這次玩家們等來的並不是SNK的絕地反擊,而是它讓無數玩家瞠目結舌的自爆操作。
相較於《CVS》為玩家們提供的四鍵和六鍵兩種操作方式的「良心做法」,《SVC》不僅只有SNK傳統的四鍵格鬥系統,而且在遊戲性和畫面上更像是SNK加班加點趕工出來的,甚至在風評上還不如被玩家們瘋狂詬病的《CVS》。但SNK特有的快速攻防與暢快的連擊技卻依舊是這部作品值得稱道的,而且在《SVC》中也出現了一個「SNK特供」的殺意肯,算是不負厚望了。
對於當年的街機遊戲而言,「聯動」的設想無疑是非常成功的,在CAPCOM引領的這一模式下,被聯動的雙方都無疑是獲益者,而玩家們對於這種形式自然也是喜聞樂見,試問,美隊拳打春麗,八神腳踢豪鬼的名場面,哪位玩家不想看到呢?
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