自從VR圈內人開通以來,每天都有很多讀者小夥伴在後臺諮詢VR相關問題,為此VR圈內人採訪了包括HTC、三星、暴風魔鏡、大朋、諾亦騰、派華、米多、青瞳等VR行業內各領域頂尖公司,以及北大、清華、北影、北航、北師大的多位從事VR行業研究的教授,精心打造《手把手教你玩VR》系列,每周二、四發布,彌補網絡上缺乏系統VR教程的缺憾。堅持看完整個系列,即使初學者也可以親手製作有價值的VR內容。今天發布系列文章第四節:VR視頻原理
Virtual Reality-video principle
根據權威分析機構高盛預測,到2020年,VR視頻用戶數將達2400萬,營收額高達8億美元,也就是說VR視頻會成為人們必不可少的娛樂方式之一。
在【手把手教你拍VR-第1節】中我們曾提到過,VR技術是利用計算機為用戶提供一個交互式的可沉浸的虛擬三維空間,它的特徵主要有多感知性、交互性和沉浸性三點。
鑑於這種特性,觀眾在觀看VR視頻時需要佩戴VR眼鏡,通過頭部轉動可以看到每個方向的圖像、聽到不同的聲音,通過「視聽+交互」的配合給人一種身臨其境的感覺。
1成像原理
要理解VR視頻的成像原理就要搞懂眼睛是如何看到事物的。人的眼睛瞳孔後有晶狀體(也就是「眼珠」),眼睛的背面有感官器,可以將入射光轉換成有用的可視信息。
當觀眾戴上「透鏡+屏幕」成像方式的VR眼鏡時,透鏡在眼前2-3cm處;屏幕距透鏡3-6cm;虛像成像在眼前25cm-50cm,分屏圖像在透鏡的折射光作用下被放大數倍,視野裡全部是模仿現實世界的真實光場信息。
2交互原理
在VR視頻內容中,觀眾有很強的自由度和自主性。在轉動頭部選擇畫面時,內置陀螺儀相當於立體「滑鼠」,實現X、Y、Z軸及前後側面的頭部運動追蹤。如此以來,當我們向左看時,頭部追蹤技術能夠識別這一動作,硬體就會即時渲染出左邊的場景呈現在屏幕中。
很多人會把VR視頻、3D視頻、全景視頻混淆一談,但實際上,3D視頻與VR視頻千差萬別;全景視頻則可以說是VR視頻的初期階段。
13D視頻
3D視頻即立體視頻,其原理是利用人雙眼的視角差和匯聚功能,將連個影像重合,從而產生三維立體效果。當觀眾戴上特殊的3D眼鏡觀看時,給人以身臨其境的逼真感,畫面中的影像好像觸手可及。拍攝時,需要用兩臺攝像機模仿人眼的視角同時拍攝,以供左右眼觀看,才能產生3D效果。因此,3D視頻和VR視頻是截然不同的。
2全景視頻
360度全景視頻採用多個攝像頭進行360度無死角拍攝,其意味著觀眾將不僅是能看到單臺攝像機前的局部鏡頭,而是看到當時的整個環境,360度全方位毫無遺漏。另外,其最大特點在於觀眾可以通過PC或手機通過滑鼠或觸控調整觀看角度。
目前,大多全景視頻被貼上了VR視頻的標籤,其實這是一種誤解。真正的VR視頻通過藉助VR頭顯讓觀眾完全沉浸到虛擬場景中,並且能夠在其中實現多重交互。可以這樣理解,全景視頻是你坐在球場邊現場看了一場足球賽;VR視頻則是你作為球員,親自上場踢了一場球。
在優質VR視頻內容十分匱乏的時期,全景視頻可謂VR視頻的初期階段,引導人們了解什麼是VR的同時也為VR視頻拍攝做好技術沉澱。
由於VR視頻與傳統視頻原理不同,其發展面臨諸多難點,這就需要廣大創作者集思廣益,通過不斷的實踐獲取經驗並與眾分享,進一步提高VR視頻創作的成熟度。這也是【手把手教你拍VR】編寫的初衷。
1創作者的慣性思維
經過百餘年的發展,傳統電影敘事的語言和拍攝手法已經相當成熟,導演通過分鏡頭、鏡頭移動、場景切換等方式強制呈現畫面給予觀眾,把握劇情的重點。進入到VR時代,VR視頻創作受過往規則影響,創作者似乎有意無意的跟隨前者的腳步,用傳統2D電影的思維方式講述VR故事,這樣是行不通的。
受制於交互設備、VR頭顯等硬體技術水平,創作者很難從內容本身的交互性入手,往往採用鏡頭移動、場景淡入淡出、演員移動的方式推進故事發展,引導觀眾視覺重心。也就是說,VR交互面臨兩難:其一,過度的引導容易影響觀眾的觀影自由度,打破了VR體驗根本上的沉浸感;相反,如果沒有引導的話,觀眾會迷失在VR環境中,找不到故事關鍵點。
對於剛剛起步的VR視頻製作來說,還沒有一個規範性的標準。首先,大多數的VR視頻採用長鏡頭的方式拍攝,動態鏡頭幾乎沒有,鏡頭語言單一。
其次,VR視頻亦是全景的展現方式,過去藏在鏡頭背後的導演、攝像師該站在哪?無論是藏在道具中,還是藉助無線設備進行遠程監控,目前還都有待探討。
除此之外,一部優秀的VR視頻需要避免瑕疵和穿幫,這就導致燈光及收聲設備的安置成為了拍攝中的最大難點。
最後,VR視頻全新的拍攝方式,對於演員的表演水平提出了新的挑戰。長鏡頭的拍攝方式顛覆了傳統「分鏡頭+後期剪輯」的敘事方式,不給演員任何調整間隙。在VR發展初期,參與過VR視頻拍攝的演員少之又少,這就需要創作者積極與演員進行溝通,幫助其在形體、運動和眼神交流上進入狀態。
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