95%好評、Steam新品熱銷榜首,這個做了16年的重製版終於上線了

2021-02-14 遊戲葡萄

假如Valve不願意做《半條命3》,至少我們現在知道有誰願意做了。

文/安德魯

眾所周知,《半條命》沒有3。

對於不存在的續作,這個系列的忠實擁躉已經等了差不多20年,不過在本月,情況有了一些變化。有2款《半條命》系列的遊戲上線或即將上線。其中一個自然是Valve尚未發售的VR遊戲《Half-life: Alyx》,另一個則是研發了16年、得到官方首肯的粉絲重製版《黑山》(Black Mesa),上周終於在Steam上結束EA階段,正式發售了。

上線不久,《黑山》就進入到Steam全球熱銷榜Top 10,並且在「新品與熱門商品」榜單登頂。26000多條評價的好評率為95%,又一款「好評如潮」的重製作品。

與當前亮眼的成績形成對比的,是《黑山》經歷的無比漫長的開發周期。

早在2004~2005年,它就作為一個粉絲自製的Mod出現了。這期間開發團隊擴充了人手,在得到官方認可、加以更名後,又從Mod升級成了可以面向市場發售的商業化產品。但此後的過程依然不算順利。2012年,《黑山》發布了可玩版本、進入Early Access階段,這之後團隊又反覆調整優化了將近8年。

如此開發時長,在整個行業大概都是能載入史冊的。

好在這十幾年開發長跑最後抵達了終點,除了玩家給出的大量好評,主流遊戲媒體給出的評價也都很積極。

不過,《半條命》原本並不是一個體量十分龐大的遊戲,是什麼讓《黑山》跨越了3個遊戲世代,這款廣受好評的粉絲重製版又特殊在哪兒?

《半條命》初代發售於1998年,距今已經超過20年了。

它對於FPS品類的意義,有一些公認的定調:比如優秀的劇情故事、在FPS遊戲內營造出的代入感、在當時比較有前瞻性的物理引擎設計等等。

受條件所限,我並沒有在它風頭最盛的時代體驗過這款遊戲。而吸引我入手《黑山》的,是這樣一條評論:

「如果你想體驗一下當年的傳奇神作半條命1,又忍受不了原版那種畫質,那麼這個重製版是你最好的選擇。」

就像很多遊戲的高清重製版那樣,這是其出現最直接的意義——讓當下的玩家,在新的遊戲硬體上能補上那些錯過的「經典名著」。

當然,作為一款十幾年前立項的重製版,再加上原版遊戲引擎的條件限制,《黑山》絕對算不上什麼畫面驚豔的遊戲,看上去也就是2008~2010遊戲的平均水準。

不過對於第一次接觸的玩家來說,這樣呈現出的內容,看起來已經足夠讓人接受了。不會讓人覺得有特別久遠的年代感。尤其是和上世紀九十年代的原版相比。

而在十幾年的開發過程中,《黑山》的重製並不僅限於畫面上的升級。

原版裡大概很難看清白板上的公式

一些玩家仔細比對過原版,按照他們的說法,大到結局章節關卡的鋪展、某些Boss戰的流程設計,小到對話臺詞的選擇,以及場景物品的擺放,《黑山》都有大量的微調。在一些老玩家看來,這些改動也讓遊戲更有味道。

比如開場在地鐵上的這段場景,《黑山》用了更長的時間來把玩家帶進黑山基地,與此同時,車廂內展現的場景細節、電子音廣播交代的背景信息,也更豐富。對戈登·弗裡曼來說原本只是「上班遲到了一會」這樣很平凡的一天,就這樣開始了。

隨後劇情中的流程細節,也有一些老玩家能明顯體會到的改動。

像第一把武器,那根知名的撬棍,現在要在玩家回到來時的站點,鑽過了通風管道後才能拿到。當然,這也就意味著在最初的事故發生之後,撤離路線中,你必須要叫上警衛才能比較順利地通過之後那幾段危機四伏的走廊,從變異成怪物的同事手下倖存。


此外,《黑山》中科學家同事、警衛等NPC的外觀,也設計了更多的模板。而不再像原版那樣是千篇一律的樣子。

對於玩過《半條命》的老玩家,這款遊戲提供了重溫經典的另一種形式,並且附贈了一些新的體驗。就像Steam上另一條高贊評論所說的那樣,這不是remaster或者remake,這是「relive」。而對於沒有接觸過本系列的玩家,粉絲重製版的《黑山》則把《半條命》變成了一個更貼近當下的遊戲。

作為此前沒接觸過《半條命》的玩家,遊戲前幾個小時讓我印象最深刻的,是劇情進展中,事故發生後風格劇變的場景氛圍。



儘管對《半條命》的故事背景有所耳聞。但是實驗意外發生後,主角走出實驗室發現外面一片狼藉,像恐怖片一樣的場景還是很有衝擊力。燈光昏暗、堆滿建築殘骸的走廊裡,倒下的科學家以及變異成怪物的NPC,再加上警報鳴笛聲的背景。即便遊戲的畫面並不精緻,這段營造出的氛圍還是讓人有脊背發涼的感覺。當然,我並不是很清楚這應該更多地歸功於《半條命》原版的背景設置,還是《黑山》在此基礎上的優化打磨。

類似的直接反饋,在細節體驗上還有不少。比如,在剛來到實驗室這個時間段,一起運作都還井然有序的時候。如果連續和同一個NPC說話,他會用至少20種不重複的方式告訴你「我現在很忙,有什麼事一會再說」。

而給衛生間裡的同事遞衛生紙這個微型支線,則大概是第一處讓玩家對遊戲物理引擎有直觀認知的地方。

作為重製版,《黑山》並沒有改變遊戲基礎的交互方式,這也就意味著。對於習慣了本世代FPS大作的玩家來說,上手這款遊戲顯然是一個「由奢入儉」的過程。

《半條命》初代發售的時候,開放世界等一些花哨的概念還沒有成為很多遊戲的必備選項。相比目前很多線性劇情遊戲幾乎「餵到嘴裡」的按鍵、線索提示,《黑山》保留了上世紀遊戲樸實的一面。

於是,在前幾小時裡,由奢入儉的我,在較短的時間內就經歷了3次卡關。

先是撤離途中,來到上班時下車的大廳,因為光線昏暗,我沒有注意到角落裡那個可以鑽進去通風管道。到這裡發現無路可走了,四處閒逛的時候,還一度把自己卡在了警衛室裡。

隨後,第一次遇到另一位存活科學家的時候,他提議去警衛室拿武器。路上我沒有注意到閥門的使用提示,也「迷路」了一陣子。不過好在這裡空間有限,來回兜兩圈也就看到了。

第三次則是乘坐貨梯來到更下層的時候,我們的主角又一次發現自己無路可走。唯一可行的,看起來似乎是要堆疊幾個箱子,爬到上層的控制室裡去打開一些電源之類的東西。於是我又在這裡耗費了幾十分鐘。也更進一步體會到當年可能算是很超前的物理引擎,現在玩起來有多不順手,與之類似的,還有拿到第一把武器之前,屏幕上沒有準星帶來的空間感缺失。這種時候尤其能想起原作的年代背景。

誠然,這些細節上的挑剔,無疑是有些吹毛求疵的。這個過程中我也很清楚,如果沒有現在這樣的一個重製版,我很難想像自己會在僅僅因為原作的知名度,而去嘗試一款20多年前的FPS。

一款由粉絲團隊開發的同人重製版,從最初立項到正式發售經歷了十幾年,而且這期間還得到了官方的許可,這幾乎是不可想像的。

開發團隊Crowbar Collective的初衷只是發布一個對《半條命》引擎升級的mod而已。畢竟,玩家層面對於《半條命》有一些不一樣的想法,尤其是原作中的終章Xen,在很多老玩家看來都極其孱弱,遠低於《半條命》整體表現出的水準。

Crowbar Collective原本計劃在2009年發布終章Xen之前的所有內容,對於遊戲開發經驗並不充足的他們,這個目標還是過於樂觀了。受引擎性能限制,又想在重製版中深入細節的他們不得不拖到了2012年。

彼時《黑山》剛好趕上Steam推出「青睞之光」(Green Light)的新政策,作為玩家社群中投票、人氣最高的作品,《黑山》也獲得了Valve官方的首肯。使其能作為一款獨立於原版《半條命》的遊戲來發售。

那之後,又經歷了漫長的幾年,2019年年底,Crowbar Collective做出了帶有終章Xen的完整遊戲。

今年2月,Crowbar Collective的負責人Adam Engels在官方社區更新了一篇博客,宣布遊戲將於3月正式發售。也回顧了從大學時開始給《黑山》mod組製作內容,到成為團隊領導者的經歷。

「寫下這篇博客的時候,我意識到自己加入《黑山》團隊正好到了第14年。」他不無感慨地說,十幾年的開發殊為不易,正式發售前團隊沒有從這款遊戲中獲得任何收益,全憑用愛發電。

令人欣慰的,他們最終成功了。Eurogamer的評測文章半開玩笑地說「假如Valve真的不願意做《半條命3》,那麼至少我們現在知道有誰願意做了」。

在《黑山》從立項到問世的過程中,Valve給項目組開的綠燈,無疑有不小的幫助。

不過在這樣一款粉絲重製版表現出色的情況下,有關這個系列一些問題,顯然也會被重新拋給Valve:

馬上要發售的《半條命:Alyx》到底會是怎樣的?

以及,更重要的,《半條命3》究竟會不會有呢?

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