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在剛過去的不久的元旦跨年晚會上,李宇春以一首《普通DISCO》迅速上了微博熱門所搜索榜,隨後這首歌曲被上傳到了B站,一個星期後的現在(1月7日),這首歌曲在B展獲得了109萬的播放量和4.4萬的彈幕。而且熟悉二次元的人還知道,原版的《普通DISCO》正是在B站上走紅的一首歌曲,在李宇春的《普通DISCO》走紅之後,不少人稱李宇春打破了二次元的「次元壁」,但事實上正是如此嗎?
遊戲廠商欲打破「次元壁」目的何在?
首先我們先來介紹下什麼叫「次元壁」,我們在知乎上找到了一個這樣問題:什麼是「次元牆」?次元牆的成因是什麼?就這個問題一些專注於二次元的人士進行了解答,最終我們得出來的答案是:二次元的人一直以來因為他們的誤解和偏見,不信任外界會真的理解和包容自己所造成的一種應激防禦姿態而衍生的詞語,而後來業界更習慣將這個詞語成為「次元壁」。
回過頭,就關於二次元的話題搞趣網已多次展開過談論,手遊廠商在激烈的競爭下正積極的尋找手遊圈新的藍海市場,除了女性手遊之外,二次元市場成了眾多遊戲廠商關注的對象。這其中一大原因便是二次元所喜歡的ACG文化與手遊之間有著密不可分的聯繫,這種聯繫在《百萬亞瑟王》、《白貓計劃》、《艦娘》等手遊中便可以看出。
另外,手遊廠商如此關注二次元市場其實還有一個原因,那便是做三次元玩家的生意。在國內,AB站是兩個最具代表性的二次元玩家聚集地,隨著ACG文化的擴散,普通的遊戲玩家在有意接受到了很多關於二次元文化的訊息,騰訊阿里等遊戲巨頭公司的「二次元經濟」更多的是像通過精品動漫和依靠其發展處的遊戲、影視、文學等各種形式的衍生憑,最終影響大眾的消費習慣。
因此,打破「次元壁」成了手遊廠商關注的問題之一,並且隨著2016年的發展,手遊廠商不斷的對二次元市場進行「敲擊」,二次元市場將逐漸的擴大發展,這也正是遊戲廠商所想要的局面。
打破二次元市場的「次元壁」還有哪些問題
作為二次元文化中最主要的作品,國內的很多動漫都來自於日本,類似《海賊王》、《櫻桃小丸子》、《機器貓》等這類讓普通人也能為之痴迷的國民級作品都產自日本,而向比之下國產的作品很多時候卻被吐槽。精品內容的稀缺是國內動漫產業的一個不小的打擊,在這樣的形勢下,我們可以看到現在的廠商企圖用「泛娛樂」的方式來打破二次元市場,李宇春《普通DISCO》的爆發即是最好的例子,不過具體該如何操作執行才能打破這層「壁壘」還得留給我們的遊戲廠商。而在這之後,打破「次元壁」還有哪些問題需要考慮呢。
早前曾有不少媒體指出,二次元市場的玩家跟三次元市場的玩家其實本質上的區別很少,這也是為何許多遊戲廠商打算做打著二次元的旗號來做三次元玩家的生意的一個原因。但「次元壁」被打破後,二次元的文化在商業化面前很有可能變質!
就這一問題近日有記者對一個B站上的紅人ilem(《普通DISCO》的曲作者)進行了採訪。Ilem表示在他看來,商業化是要站在尊重內容的基礎上,二次元怕的不是資本,而是「我們怕這次元牆倒了,你們就把我們這東西毀了」。遊戲廠商的目的也正是如此,發掘出來就是奔著商業去的,而如何要在這種商業化面前保存這遊戲的本質還是業界需要考慮的。
此外,中國現存的「盜版」問題也是影響二次元文化傳播的一大問題。剛過去不久的12月23日國內的大型請小說內容平臺輕之國度網站被關閉,第二天漫遊BT宣布永久關閉,這些網站的關閉也正說明了一個問題,那就是二次元文化版權問題。
一方面這類盜版問題一方面影響著二次元文化的傳播,早前有相關人士表示,有的盜版二次元文化的人根本不懂的二次元文化,這樣一來授眾要接受到純粹的二次元文化便得到不到保證。另一方面盜版內容也給了二次元文化內容的真正製造者一個不小的打擊,二次元文化內容在國內市場正處於一種稀缺狀態,這種盜版現象也不利於「次元壁」的打破。
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