對於GAMELOFT出品的遊戲,一向無感,原因很多,最大的原因就是這個場做出來的東西大多是罐頭,而且不少還是借鑑過多的罐頭。電影改編遊戲大多趕工敷衍,很少能出精品,這個因為各種原因倒不強求,畢竟不是每個廠都能做得像Rocksteady Studios的《蝙蝠俠阿克漢姆》系列一樣,人家受到的約束和要求少,而且人家產品的素質一向高。根據TS以往的經驗《超凡蜘蛛俠2》(又譯《神奇蜘蛛俠2》)的手遊好玩的可能性比較低,結果好像果然是這個樣子。 無法進入遊戲請點擊這裡
轉瞬即逝的好感
進入遊戲的那一瞬間,感覺是不錯的。蜘蛛俠靠在高樓大廈的玻璃上,準備用蜘蛛絲「飛」過去與敵人展開對抗,擊敗全部敵人後,遊戲的內容在逐步解鎖,可是,從第二場戰鬥結束後,玩家就會發現,遊戲一直在要求玩家重複第一場戰鬥做過的事情,一次又一次,樂此不疲。遊戲淡化了主線,鼓勵玩家多玩那些分支任務,可是這些分支任務重複度也太高了,但是這是提升蜘蛛俠聲望的途徑,不這麼做無法繼續觸發事件。不過,玩幾個任務玩家就會覺得喪失目標,不知道自己控制的蜘蛛俠到底想幹什麼,好不容易出現了主線推進,可是主線任務的居然看上去和支線沒什麼兩樣,無非是和NPC的對話裡能扯出幾個關鍵人物,而且不只要要推進多久才能出現想像中的「大場面」,好不容易觸發的主線任務這麼沒有存在感,那請問這個遊戲進行下去的目的是?逐步解鎖的「新」要素並未增加遊戲的樂趣,因為這些東西都沒有解決問題,除非玩家閒得無聊沒其他遊戲玩了,就連繫列死忠都很難將這遊戲堅持玩下去。
越打越煩的戰鬥
蜘蛛俠是有超能力的超級英雄,只不過他的肌肉也許沒有某些其他英雄那麼強壯,除了那身緊身衣,他在高科技的輔助方面也沒有其他例如蝙蝠俠鋼鐵俠那些超級英雄厲害,不過好歹他也是個超級英雄,能不能不要把雜魚都弄得跟鐵人似的?每場戰鬥重複度都這麼高了,遊戲中一個敵人還要打半天,幾套重複的連技打完才能把一個敵人打死,這還是遊戲的初期,分支任務多,敵人也多每次都打半天,而整個過程大多數情況下玩家都在一直不停的點同一個鍵。有人說,蜘蛛俠不是有感應再反擊的系統嗎?是啊,有,先不說這個《超凡蜘蛛俠》一代開始從《蝙蝠俠阿克漢姆》裡面學來的戰鬥系統學得像不像,玩家按了反擊鍵依舊不能靈敏的中斷蜘蛛俠的動作,多點又會造成斷連,或者依舊被敵人打中,那麼請問這個系統的意義何在?成功與否看機率,那還不如隨便亂點要來得方便。
聊勝於無的「充實」內容
《超凡蜘蛛俠2》的分支任務不少,類型也比較多,拋開意義不明不談,這些內容在形式上也許有點小創意。例如玩家在控制蜘蛛俠前方主線或分支任務地點的路上有可能會遇到隨機事件,比如有人放置定時炸彈向蜘蛛俠發出挑戰,要他趕緊去解決等等。另外,這遊戲還有每周競技場可以挑戰,不過挑戰起來就是打一批批的雜魚,人家《蝙蝠俠阿克漢姆》系列也有這樣的系統,可是別人的戰鬥過程是享受,這個戰鬥能帶來什麼?大多是煎熬。
要說《超凡蜘蛛俠2》的畫面和場景,有的還不錯,這可能是唯一能稱得上本作亮點的地方了,玩家玩遊戲的時候要是覺得無聊了,可以在高樓大廈之間用蜘蛛絲到處飛躍,找找刺激感,飛著飛著就會產生本作畫面很好的錯覺,不過,落地之後千萬不要看NPC,不然你會被拖回殘酷的現實。
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