【分享】60fps怪物行走動畫解析

2021-02-06 MOA

首先先我們來了解下幀率

幀率(Frame rate)是用於測量顯示幀數的量度。所謂的測量單位為每秒顯示幀數(Frames per Second,簡稱:FPS)或「赫茲」(Hz)。此詞多用於影視製作和電子遊戲。

由於人類眼睛的特殊生理結構,如果所看畫面之幀率高於16的時候,就會認為是連貫的,此現象稱之為視覺暫留。這也就是為什麼電影膠片是一格一格拍攝出來,然後快速播放的。

接下來看看我製作的動畫在不同幀速率下的動畫效果

60fps效果

30fps效果

15fps效果

7fps效果

製作技巧,在高幀速率下製作動畫,由於習慣問題,我們很難適應之前的動畫幀速率。

1.你可以嘗試將幀速率改成你常用的例如30fps,等大體製作完,

然後改成60fps.

2.還有你可以將播放速度改成1/2x,這些可以添加很多細節。而不至於有卡頓的地方。在慢速下,很多細節都會多放大。

3.最後就可以不斷進行迭代優化,前提是大體動畫一定不能出錯。否則修改起來會累死。可以明顯看出幀速率翻倍的情況下,效果要好很多。有意思的是gif的大小也是倍增。


關於怪物類的動畫,個人建議從現實中找類似的生物動作。研究好骨骼構造和特點。

1.首先從模型的設計,來思考它的生活習性,生存環境,腦海裡有一個為它打造的生態系統。這是對於動畫師來說,想像力多麼重要,我們用它創造另外一個世界。但遠遠不是那麼簡單,需要我們長時間去吸取來自現實生活中各個方面的知識來充實我們的想像力源泉。

2.確定它是怎麼進行運動之後,我們從現實中找到類似的動物,進行基礎的運動參考。



3.對其進行架設骨骼,這一步尤為重要,因為稍微錯誤,就會導致很多動作出現彆扭,做起動畫很難受。加上肌肉綁定和扭曲連結,可以增加不少可控細節。

4.蒙皮的時候,根據它皮膚材質來調整柔軟度,調成合適的皮膚的感覺。

5.在動畫調節過程中,首先用最少的關鍵幀來確定整體的重量感,你想像下它有多重,爬行過程中用多大的力?是否表現出它的兇殘?

6.主體動畫調整完後,不斷加細節,加次級動畫,儘可能的加細節。360度無死角的去觀察整個動畫!

7.最終的渲染和燈光,這個我主要用到的是vray,地面是簡單的鏡面材質,聚光燈效果,怪物增加凹凸材質和些許的運動模糊。為了渲染氣氛,特地在眼睛周圍增加可衰減的點光源,背景漸變。

8.好的鏡頭,不要太過正對鏡頭,立體的展現,增加些許廣角效果。

這次分享就到這裡,謝謝大家觀看!

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