關於暗黑3遊戲難度、秘境層數、巔峰等級的研究!

2021-02-15 聖教軍聯盟

本文來自凱恩之角論壇,作者:不跟51組隊

原文地址:http://bbs.d.163.com/forum.php?mod=viewthread&tid=173604389

D3這遊戲已經開服6年了,遊戲難度也經歷了幾次變遷,從普通到煉獄,到MP10,到T6和之後的擴充到T10,T13,其實這只是遊戲環境的難度,也稱怪物難度,但是玩家是會變強的,肉身打普通,比一身神裝刷T13難度不知道高到哪裡去了,也就是說,玩家自身屬性的變化,決定了玩家難度,玩家變強就是為了降低玩家難度,而怪物難度跟玩家難度相結合,才是真正能夠描述遊戲體驗的遊戲難度。

平時大家經常說的xxx級刷70層5分鐘,xxxx級刷80層也是5分鐘,感性上大家會覺得遊戲難度一樣,遊戲體驗一樣,但是理性上呢,從來沒有人定量的分析過這個「遊戲難度」,因為,這tm變量太多了。

怪物方面還好說,無非就是血量跟傷害

玩家方面可就完全不一樣了,有主屬性,各類增傷,各種獨立增傷,寶石,特效,計算起來忒繁,雖然有各種傷害計算器,但基本都是服務於某一特定BD的,也沒有跟怪物難度相結合。

好在玩家在伐木升級裝備畢業的過程中,可以逐漸的把變量縮減到只剩一個:巔峰(卡戴珊也是巔峰)這樣就把定量描述玩家難度變成了可能,本貼的任務就在定量評價特定巔峰在特定層數的遊戲難度

一、簡單模型

以下只考慮4個變量,怪物防禦(血量),怪物攻擊(傷害),玩家攻擊(巔峰),玩家防禦(巔峰)

大家都知道

怪物攻擊越高難度越高

怪物防禦越高難度越高

玩家攻擊越高難度越低

玩家防禦越高難度越低

所以怪物端在分母位,玩家端在分子位

難度公式可以定義為:

此時,怪物攻1防1同時玩家攻1防1的難度就是1

怪物攻2防2難度2

玩家攻2防2難度0.5

怪物攻2防2玩家攻2防2難度還是1

Q:為什麼要開根號降冪呢?

A:因為在官方的難度說明裡面(普通到T13,還有大米),怪物的血量和攻擊是同步增長的,此時官方並沒有考慮玩家的攻防,而是把玩家攻防作為一個常量,所以其實這個難度只是怪物端的難度,也就類似下文所說的層數難度。而另一方面,如果把怪物端作為常量(固定某一層數),那麼玩家端的攻防就可以定義一個玩家難度(玩家攻防相乘的倒數,後面總表會用到),也就是下文所提到的巔峰難度。兩個難度相乘之後當然需要降冪,否則就是難度的平方,而且降冪也可以使得難度數字不至於太過膨脹,方便查閱

二、驗證簡單模型

為了後面推廣到70層以上大米做準備,我需要用低層來驗證一件事情

「你需要通關單人60大米才能進入公開T13」,這是開荒練新號的時候經常會碰到的,開大米的時候也會告訴你60層就相當於T13小米,但是大家在刷大小米的時候都有這種感覺,60層要比T13好打,原因就在,官方的60大米相當於T13,只是怪物傷害相當,怪物血量可是「不相當」,60層血量少了T13一大半,那麼T13到底相當於大米多少層呢,讓我把公式上半部分拿出來:

整理成表格如下:

可見,實際的難度跟官方基本上都有2層的偏差,符合實際遊戲體驗。

比如賽季旅程領套裝要求通關單人20大米(難度18.4),我們一般打一次T4小米(難度20.13)後直接去開,按照官方描述T4=19層,而實際上T4比20都要略難一點,那麼我們打穿T4去打20,也就十分穩健了。

三、推廣到70級以上的大米

首先看進攻端 進攻端難度=怪物防禦/玩家攻擊=血量難度x力量難度

前面說了,遊戲玩到大後期,能影響你攻擊的其實只有一個變量:巔峰

因為力敏職業在衝層時帶鑽石的BD居多,所以一般800級身上遠古不多裝備也不畢業的情況下力量約為9000,1000級力量約10000,而智力職業一般還要多5顆黃寶石的1400點主屬性,我這裡就以力敏800級9000力量為基準進行計算了

我以800級9000力量難度作為1,所以巔峰與力量難度對應如下:

由圖可見,力量翻倍,力量難度減半!

大米血量每層提高17%,以70層血量作為1,血量難度為:

兩者相乘得進攻端難度:

可見,在1000級打100層,相當於2000級打102.5層(記住這裡只有巔峰一個變量,沒有考慮任何詞綴寶石技能)

再來看防守端 防守端難度=怪物攻擊/玩家防禦=傷害難度x堅韌難度

前面說了,遊戲玩到大後期,能影響你防禦的其實只有一個變量:巔峰

力敏職業巔峰就是護甲

裝備上面能提供的護甲極值:頭759肩674胸759手590褲759鞋590腕421腰506盾2277加自帶的77總計7412

巔峰護甲800級為9000,巔峰加裝備一共16412,乘以巔峰25%護甲加成為20515,

護甲減傷公式為 護甲/(3500+護甲)

所以800的護甲減傷為0.8543,就是1點傷害打到身上被護甲減傷後還剩0.1457

以800級護甲減傷剩餘為1得堅韌難度如下:

大米傷害每層提高2.34%,以70層傷害作為1,傷害難度為:

每30層傷害翻倍

兩者相乘得防守端難度:

可見,在1000級打100層,相當於2000級打109.5層(再次記住這裡只有巔峰一個變量,沒有考慮任何詞綴寶石技能)

總結一下,巔峰由1000提升到2000,進攻端只能多打2.5層,防守端卻能多抗住9.5層!

換句話說,巔峰帶來的防禦提升相對於攻擊永遠是溢出的,

再換句話說,2000級打1000級差不多攻擊難度的層數,防禦壓力要少7層,

再再換句話說,同樣打極限層的時候,巔峰越高,遊戲難度越低!

再再再換句話說,此時你可以只注重攻擊的提升,完全不用提升防禦,因為你依然能抗得住

再再再再換句話說,我可以犧牲一部分防禦,加到攻擊上,如果調整的恰到好處,讓我在攻擊防禦都同步提升6層,這會是最優化的選擇

最後,到了計算遊戲難度的時間了!

直接放最終總表格吧:

橫向是巔峰難度,縱向是層數難度

可見,1000級打100,相當於2000級打103.5的難度,比單純考慮進攻要多1層

四、如何使用難度表格

下面我來結合幾個實例講講如何使用難度表格

重要的事情再說三遍:這個表格的變量只有巔峰,只有巔峰,只有巔峰!

實例1:

非賽HC豆角單人

本人,100層,巔峰1064,打卡0,等效巔峰1064,力量10000出頭,可以套用表中1000級難度13.8左右

第一名,118層,巔峰4716,打卡979,等效巔峰5695,全身少我3365力量,因為高巔峰為所欲為可以洗去力量,3365力量就是673巔峰,調整後第一名是約5000巔峰,13.8難度下可以打110層,然而他實際上過了118,這個8層的提升就是詞綴寶石技能,跟巔峰沒什麼關係了

以上是巔峰的變量,下面看詞綴

本人,天譴傷28,神聖傷20,範圍傷50,暴擊少了2條6爆,爆傷少了一條50一條100,寶石平均96,盾牌689特效

第一名,天譴傷43,神聖傷38,範圍傷142,暴擊少了2條6爆,爆傷全,寶石平均130,盾牌777特效,並且多一條楊褲25%

逐條分析傷害,天譴,差12%,神聖,差15%,範圍傷,在10隻怪的情況下差了一倍,爆傷,差30%左右,寶石,1.75層,綜合來看傷害,大約差了有11層(不詳細算了),所以雖然第一名比本人高了18層,但是遊戲難度反而比本人簡單3層,換句話說,我拿他這一身也可以打121,(據說用宏可以再打5層,那豈不是要過126!)或者我猜大佬非賽只是隨便打打沒有怎麼使勁

實例2,:

我們來看使勁的大佬

13賽季HC武僧單人

本人,103層,巔峰1061,打卡1092,等效巔峰2153,實際敏捷只有14500左右,調整到表格裡巔峰1900,難度13.6

第一名,114層,巔峰3008,打卡1476,等效巔峰4484,裝備上少我1382敏捷約巔峰276,調整後巔峰約3950,13.6難度下可以打108,實際過了114,差了6層

看看其他變量有沒有6層的傷害

本人,敲鐘傷146,火傷19,範圍64,爆傷缺1條50,寶石平均96

大佬,敲鐘傷158,火傷37,範圍94,爆傷不缺,寶石平均135

技能火傷爆傷差了1層半傷害,範圍差1層半,寶石差2層,合計差5層(粗略計算),所以按照難度來說,榜首大佬只比本人多打了1層,實際從榜單觀察來看,我這個巔峰最高的確實也只過了104,同樣只高我1層,(這1層也是怨念,當時武器出一條擊回就好了,不至於在撕104的時候神圖出現之前戰死)

實例3

14賽季SC鳥隕

第一名,118層,巔峰2523,打卡1223,等效巔峰3746,智力職業多寶石1400等於巔峰280,調整到表格裡巔峰約4000,難度33.5

第八名,113層,巔峰2465,打卡944,等效巔峰3409,智力職業加280巔峰套用表格裡巔峰約3700,33.5難度下需要過117.5,只差半層

其他變量方面

第一名,隕石傷30,奧傷37,範圍140,寶石平均135,特效325,142

第八名,隕石傷30,奧傷39,範圍165,寶石平均136,特效325,148

除了範圍,相差無幾,第一名裝備反而還要差點,總體最多差1層吧,算上巔峰的半層差異,總體來說同難度下面,第一名比第八名多打了至少6層!(第一名真厲害,第八名真菜,哈哈)

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