全文導讀想要在《列王的紛爭》遊戲中做一名常勝將軍那麼你必須從更深的層次去理解遊戲,今天小編就為大家帶來了玩家必看的《列王的紛爭》全攻略。
由國內遊戲製作商ELEX Wireless(智明星通)推出的《列王的紛爭》問世以來,在歐美排行榜高居不下,得到了國內外廣大玩家的好評,科學的戰鬥機制,優美的畫面以及豐富的遊戲內容,完全不輸於《Game of war》等SLG類遊戲,COK在畫面以及大陸本地化方面下足了功夫。《列王的紛爭》從嚴格意義上來說是一款大型多人在線社交戰爭策略遊戲,加上遊戲為全平臺世界同服的加持,註定這是一款MMO型的史詩戰爭遊戲,你將不只是一個人在戰鬥。
想要在遊戲中做一名常勝將軍那麼你必須從更深的層次去理解遊戲,由於小編為理科出身,喜歡從遊戲數據中揣摩和挖掘規律技巧,本篇攻略將從兵種、位置、戰鬥機制、攻擊數值方面為大家深層次的挖掘遊戲,從此讓你戰鬥不再迷茫。
兵種介紹《列王的紛爭》的兵分4大類,而每一大類又細分為兩類小兵種。下圖為兵種關係圖。
【步兵】
劍士:減少來自弓兵、弩兵的傷害;防禦最高 、生命值最高;說白了就是自帶嘲諷技能的肉盾,個人攻城戰必不可少的核心,軍隊的前排。
槍兵:高暴擊,攻擊騎兵時有傷害加成;槍兵可以說是COK中輸出最高的兵種,戰鬥中可以輸出成噸的傷害,前提是前排站得住的情況下。只不過前期不適合出槍兵。
槍兵優點:
1.不會受到攻擊,因為對方直接的輸出由步兵承擔,對方的騎兵也沒辦法打到槍兵,因為槍兵不屬於後排。
2.槍兵本身的基礎攻擊不俗,而又有3倍暴擊,所以槍兵在一場戰鬥中,輸出基本是可以打滿的,而遠程輸出部隊可能被對方騎兵先手打到。
【騎兵】
近戰騎兵:一定機率閃避地方攻擊、一定機率攻擊敵方後排;其中這個閃避特性尤為坑爹,近戰騎士輸於前排士兵,既然是前排士兵就有步兵保護,所以這個閃避特性如果能給後排的弓騎兵則更有意義。
弓騎兵:資源站(搶奪資源點發生戰鬥時)有傷害加成,一定機率攻擊敵方後排;
兩種騎兵都有打到後排的機率,機率大概為40%左右。
【弓兵】
弓箭手:高攻速,一回合攻擊兩次,對除步兵外其餘兵種有傷害加成;單純從數值上看,弓手的攻擊時很低的,貌似一個高級的弓手還不如一個低一級的弩手,但實際情況並非如此,因為弓手可以在一回合內攻擊兩次,這個可比二倍攻擊來的實在(這個可以參考後面的數值分析部分)。同時弓手有更高的攻擊距離,這在集結戰鬥中意義重大。再說說弓兵這點特性:對步兵以外的兵種有攻擊加成,這個只有在對方無步兵的情況下有用,但誰有會不帶步兵作戰呢?
弩兵:守城時有攻擊加成;
【車兵】
投石車:兩回合攻擊一次,攻城時有攻擊加成;在集結戰中意義重大。
衝車:攻城時有防禦加成。衝車的嘲諷等級低於步兵,所以防禦有步兵足以,衝車可在前期採集資源時適當出一些,中後期建議完全不造,如果打集結戰你帶了這個,就是完全坑隊友。
克敵制勝的關鍵在於兵種的克制,而不是以數量取勝。了解各個兵種的特點及克制關係,是學會配兵打仗的第一步。
結論1:我們要養成看戰鬥報告的習慣。有時候會發現騎兵殺人數比較多,就可能會存在一個誤區,騎兵的輸出最高?其實不然,所有的輸出都是嚴格按照公式來計算的(後面進行分析),個人認為槍兵適輸出最高的。
結論2:兵種相剋其實並沒有什麼卵用,因為在實際中很多時候是很難達到條件的。只有在敵方沒有步兵的情況下會有奇效。
結論3:這個遊戲唯一的缺失是無法自由的搭配兵種,所以在造兵的時候除了按照步兵以近衛兵優先,衝車不造的原則外,其他兵種高等級優先。
結論4:論前排步兵的重要性,可以發現文章中始終在提及這個觀點就知道有多重要了吧。如果戰鬥中步兵數不足了,後面的兵種會兵敗如山倒。
結論5:雖然騎兵的撕後排能力不容小覷,機率高達40%。但是對於COK的戰鬥而言,勝敗騎士更多的決定於誰的前排先死完,如果沒有前排的保護,你的軍隊將不出幾個回合就會全軍覆沒。所以如果帶大量的騎兵出戰則會導致輸出在敵方前排的傷害減少40%,所以還是以均衡帶兵為優。
新手注意事項首先我直接給出一些對新手的建議,避免不必要的彎路。如果有不理解,後面的部分會詳細說明。
1.瘋狂擴軍的玩家請對應的建造相應兵數的治療帳篷,如果被攻城,可能將會發生以下悲劇
2.城堡16級之前可以靠採集和簡單的掠奪籌集資源,16級是一個坎因為16級的貴族劍士作為前排會有質的提升。而同期很多菜鳥玩家沒有過渡到16級,他們可能還會繼續出槍兵,要知道這兵種是做不了肉盾的。所以,當你快速過渡到16級,你的作戰能力會有大幅提高。採集的話可以在地圖邊角,上線勤一些,多打怪,資源是絕對夠用的。另外,出兵的隊伍儘量可以出多一隊,對你採集的效率有幫助。掠奪可以通過隨遷來掠奪,千萬別怕死兵,前期就是要拿低級兵換速度。
3.選擇城市坐落地,建議要在資源3—5區,畢竟人多需要資源也多,如果一開始直接到中心附近,如果沒有強大的友軍,孤軍奮戰的你將會在你防護罩消失後淪為其他人的提款機。
4.儘快研發軍事中的軍團技能,這樣能增加部隊出行上限增加用兵效率。
5.城內的建築升級方面,一定要8行軍,8醫療以上。
6.領主加點方面如果你只想採集,不打仗,那全資源不是不可以。前提是你後期還要洗到全戰爭。如果你前期也搶資源,那麼全戰爭是必須的,發展在後期意義不大。
7.衝車不要出,千萬不要出,絕對不要出,重要的事情要說三遍,**兵種。當然很多人認為這東西負重高,適合採集,那當我沒說。
8.22級前槍兵沒必要出。為什麼?因為前期肉盾很關鍵,肉盾多了你可以保證別人不敢隨便欺負你。而且前期的槍輸出實在有限。儘快過渡到16級出貴族劍士,再到19出禁衛軍,禁衛軍攢到一定程度後,開始出重裝長槍兵。
9.加入聯盟後一定要瘋狂捐獻,不要小看這捐獻,其本質是拿資源換高遷。最簡單的道理,資源是免費的,高遷是收費道具,拿免費的東西換收費的,你會虧嗎?
10.前期發展講究的是一個速度,16本前快點升級。有強迫症非要所有建築升滿後再升城堡的同學儘量克服一下。每次升級完了,除了兵營等級跟上,行軍數量等級跟上,大使館等級跟上,其他的可以暫時不理會。
11.箭塔沒有必要去投入。
12.陷阱需要攢,低級陷阱一樣意義重大。
13.裝備選擇,每個等級就選擇加兵攻擊的,當然有一些裝備是提供科技速度和建築速度的,次考慮。至於資源速度,採集速度,負重這些一律忽略。
14.很多人喜歡憋紫色裝備,其實也是可以的。
15.遊戲裡面花錢=買時間,金幣千萬不要去升級建築,留這
戰鬥機制可能很多玩家都在吐槽遊戲戰鬥太過敷衍,缺乏宣傳CG中的那種蓬勃的氣勢,總會拿《COC部落衝突》及《海島奇兵》做對比,說遊戲缺乏戰鬥場面云云……,那小編只能說大家對SLG遊戲不夠深刻,《COC部落衝突》及《海島奇兵》屬於養成類的休閒遊戲,而《列王的紛爭》才是真正意義上的SLG,比如頁遊時代的《七雄爭霸》,《帝國爭霸》戰鬥都是通過報告的形式呈現的,那我們回想一下是否還有其他類似類型的遊戲呢,與SLG非常相似的為角色戰旗類遊戲,角色戰棋類遊戲大家應該很熟悉,《曹操傳》、《幻世錄》,各個英雄人物相當於SLG的兵種,而且地圖上存在移動距離,間隔距離,攻擊距離等概念。由於考慮到碎片化時間、硬體支持等因素,遊戲沒辦法將詳細的戰鬥過程呈現出來,只能通過戰鬥報告的形式,但是其背後的戰鬥機之與角色戰棋完全一致。遊戲並不是單純的比拼戰鬥力,單純的比兵力,仔細的分析戰報將會揭示戰報後面戰鬥的秘密,戰鬥勝敗的因素非常龐大,兵種搭配尤為重要,軍其次是技能、領主天賦加點這些都是是影響勝負的關鍵,所以想無腦打人口佔的玩家就應該去認真考慮這些因素。
為何玩家對COK的戰鬥過程會產生巨大的困惑;為何一份簡單的戰鬥報告,贏的僥倖,輸的迷茫;為何玩家總是很難從戰鬥中找到規律;那麼下面小編就帶大家探尋這戰鬥報告背後的貓膩。在之前新手體驗報告的文章中小編提到過SLG的戰鬥機制與角色戰旗類遊戲非常相似,COK的戰鬥機制無非有以下幾個指標:兵種位置,間隔距離,射程,回合制。
為了形象的描述戰鬥機制,我來建立模型為大家解讀。
【模型一】
情況1:地圖上有空城一座,我們派出這樣一直部隊去攻打,劍士=1人;槍兵、弓兵、騎兵、車兵=任意數量。
結果1:只有步兵1人陣亡
情況2:地圖上有空城一座,我們派出這樣一直部隊去攻打,劍士=0人;槍兵=1人;弓兵、騎兵、車兵=任意數量。
結果2:只有槍兵1人陣亡
結論1:戰鬥採用的是回合制,而不是以雙方的數量以及攻擊力來判斷最終的勝負。試驗中敵方城中沒有士兵,從戰報中可以看出我軍陣亡的步兵是由敵方箭塔殺死的,且結果是攻城勝利。那麼可以推斷攻城時防守方箭塔先出手,然後到我軍回合,在這個回合中直接拿下了城池。
結論2:不同兵種受到攻擊的是有先後曙光順序的。這裡可以用陣型模型和嘲諷優模型描述。嘲諷模型就是說不同兵種的嘲諷等級不一樣,士兵會優先攻擊嘲諷等級較高的兵種,和《爐石傳說》中需要優先攻擊具有嘲諷隨從一個道理。但為了直觀的表達,我們且以陣型模型為解釋。
▼下圖為實驗得出攻城時各個兵種陣型排列位置順序。
位置的意義告訴你,在一場戰鬥中,誰先受到攻擊。當然,也會告訴你誰先發出攻擊,誰會在回合當中先行進而非攻擊。同一個兵種站在一排,敵人必須按照從右了往左的順序一排一排攻擊,但不要忘了騎兵會一定機率撕你後排。
結論3:敵人的攻擊是按照兵種(一排)判定的,假設敵人的箭塔輸出能夠殺死我1萬步兵,那麼我帶1萬步兵當然就會損失1萬,如果我帶1個步兵就損失1個,這時敵人的這一回合攻擊判定結束,而不會把沒有打完的傷害落到我第二排兵種上,所以我們可以巧妙地利用這個設定在儘可能少帶兵的情況下,在我方回合打出恐怖的傷害。
以上是通過一個小實驗得出的一些結論,可能不是很嚴格但是大致的遊戲設定應該跑不偏,有興趣的童鞋也可以驗證。
戰鬥數值明白了戰鬥的基本原理我們再來看看一些有趣的數值。每個兵種包括以下幾種數值:
1攻擊;2.防禦;3.生命;4.攻擊距離(射程);5.速度;6.負重;7.糧食消耗;8.戰鬥力;
從文字上看,數值並不會很難理解,其實每一款遊戲背後都有一套計算公式,然後通過你兵種的數值以及數量來計算出最終的結果,下面以一個實驗來給大家展示。
【模型二】
▼我們以戟兵和近衛兵做實驗,以下是這兩個兵種的數據。
場景假設:
我方,戟兵=1萬;敵方,近衛兵=1萬;我方先手;雙方在攻擊和防禦上無任何BUFF和DEBUFF。
計算過程:
以下是具體計算過程(若無興趣可直接跳過看結論),我們要知道輸出就是最終產生的傷害值,但是要知道輸出≠攻擊,因為大家都知道遊戲中還要考慮到護甲、魔抗。所以,最終的輸出取決於攻擊力和防禦力的綜合計算結果。這裡有個很多遊戲採用的比較多的計算公式,而小編通過大量的實驗得出COK採用的也是此計算公式:
有興趣的小夥伴也可以進行驗證,這裡的攻擊並不是簡簡單單的兵種攻擊力,它是兵種攻擊力、兵的數量以及BUFF的綜合計算結果。可能細心的童鞋可能會問,如果兵數足夠的大,那麼豈不是攻擊會無限大?顯然這背離了遊戲的初衷,所以,通常遊戲設計時會添加一個係數來調節,使得你增加兵數,輸出也不會有幾何倍的增長!那麼攻擊的公式可以寫成下面的形式:
從上面公式我們可以看出,兵數是被開了n次方,b取值越小代表兵數被開方次數越多,那麼兵數給攻擊帶來的收益也就越小,反之越大。取極限情況來理解:
當b=1時,攻擊會隨兵數呈幾何增長,表明屌絲可以通過造足夠多的兵打贏土豪。
這b=0時,兵數對攻擊並沒有卵用了,有高級兵種的土豪將是無敵的。
我們分別來看看10000個戟兵在b=0.5和b=0.3時的攻擊力。
從圖中可以看出當b=0.5時戟兵擁有8400的攻擊,而當b=0.3時戟兵只有1331的攻擊。很顯然遊戲設計時不會取這兩個極端值,b越接近1,為保護屌絲玩家,b越接近0,為保護土豪玩家。據測試,COK中b的取值在0.3~0.5區間。這樣戟兵所輸出的傷害就計算出來了,再通過近衛軍的血量,計算出近衛軍受到的傷害後會死多少兵。那麼最後的殺兵數為:
讓我們回到我們的實驗場景,把戟兵和近衛兵的攻擊帶入公式,b取0.5。
可以知道,原來槍兵的一回合攻擊只能打掉近衛兵35個兵,這也太少了吧!但是大家不要忘了,回合可不止一回合,通常來說SLG的戰鬥一般有30~70回合,那麼平均下來大概能殺掉1500個近衛兵,但這裡也沒考慮到任何BUFF以及戟兵的三倍暴擊等情況。
結論1:生命非常重要,因為從公式可以看到,損失數與生命是成反比的。那麼平時在技能點上你就應該主加步兵的生命值,其次是步兵的防禦。
結論2:帶兵時前排的肉盾非常關鍵,如果前排不是近衛兵,你如果放近戰騎兵試試?會死的很慘,所以,為什麼有的時候大量兵力打不過少量,原因就在這裡。並且數量也要充分保證,如果回合沒結束你的前排死完了,那麼你脆弱的後排就要承受成噸傷害了。
結論3:在打1對1時,儘量保證兵種數量的均衡,不要追求某一種兵的數量優勢,因為根據算法,當數量達到一定臨界值後,數量即使再增加,輸出也不會有大的提升。
兵種位置及戰鬥策略1.兵種位置在前面我提到了,既然是回合制,兵種必然有位置的,而且是按照排來計算,位置的意義告訴你,在一場戰鬥中,誰先受到攻擊。當然,也會告訴你,誰會先發起攻擊,誰會在回合當中先行進而非攻擊。劍士,作為肉盾手當其衝。《列王的紛爭》裡所有兵種,滿足肉盾要求的只有劍士和衝車,其中劍士最優。其他兵種包括槍兵都屬於輸出類兵種。 很多人在發展的時候容易犯一個錯誤,就是只造最高級的兵種。而小編的造兵策略是,在22級前,兵營不造任何槍兵,只造近戰劍士。因為肉盾是一場戰役必不可少的,沒有肉盾,即便後排的輸出兵數量再多,你也沒法發起進攻。所以,當你的兵營已經可以生產5級槍兵時,你還是應該繼續的去補充4級劍士。或者你應該儘快的出到6級兵,生產貴族劍士。這也是我所說的,16級是一個坎。當你能夠在16級領先的時候,你的貴族劍士屬性是遠遠超過其他玩家。更何況,很多人不懂得這個道理,他們依然用5級槍兵來作為前排,這個優勢會更大。16級領先後,會緊接著讓你在19級繼續領先,而19級近戰兵種是近衛軍,它的肉盾屬性更加強大。試想一下,從19級到30級之間,近戰兵種最強大的也就是近衛軍了,這就是我所說的發展策略。從19級到22級之間,你有很長的時間可以持續的生產近衛軍,當到達22級,在近衛軍充足的情況下就可以生產重裝長槍兵了。
2.為什麼不造衝車為什麼我反對大家出衝車?首先,衝車的屬性作為前排是遠不如劍士的。以6等兵為例,貴族劍士的防禦是56,生命是22。而衝車的防禦僅為40,生命更是為19。其次,出衝車就無法出投石車,這是遊戲的局限性。為了補充一個屬性不高的肉盾而浪費了比較優質的輸出,這得不償失。第三,打仗講究的是效率,衝車那掉渣的速度,真的很影響效率,更影響心情。你要想想,打仗千鈞一髮,你部隊還沒到,對方撤回了怎麼辦?最後,也是最重要的,衝車在集結戰中卡位置,集結上衝車簡直是坑全家。
至於弓手和騎士營,大家就以最高等級的兵來造就好了。當然你在發展過程中會留下低一級的兵,這個不要隨意解散,還是很有用的。但是如果低兩級甚至以上,這種兵就算廢掉了。所以在前期發展過程中,不要怕死兵,一定要拿兵換資源,換效率,要早點比別人邁入16級的坎。
3.不同等級兵兵種位置說完單種兵的位置先後,我們再談多種等級兵的位置。再假設,你的出徵部隊中,有高級劍士,低級劍士,高級槍兵,低級槍兵……等等那麼結論是:在上一個兵種位置不變的基礎上,低級兵在前,高級兵在後。例如:低級步>高級步>低級槍>高級槍……以此類推……這體現了遊戲的保護高級兵原則。但是你也會發現,如果在你的部隊中留存了大量後排低級兵,他們的淘汰效率就會慢很多。
4.集結站兵種位置說完個人的出徵部隊位置,我們再談一下比較重要的集結部隊各個兵種的位置。假設有一支集結部隊,包含10名玩家,每名玩家帶領10種兵,各不相同,這個位置該怎麼算呢?
首先,系統會按照兵種把這些部隊進行重置,而不是按照人為單位,依然按照部隊為一排重置。
其次,依然符合上述兩個原則,即步>衝>槍>近戰騎,也依然滿足低級兵在前,高級兵在後的原則。
第三,假設這支部隊中,每個人的兵種一樣,等級一樣,那麼重置後該如何排順序?結論是:開啟集結的人,每個兵種部隊位置在最前,集結第一個進隊的次之,以此類推。
舉例說明:假設有ABC三個玩家開啟了集結進攻。ABC各有近衛軍若干,戟兵若干。
A是發起者,B是第一個進隊玩家,C是第二個進隊玩家
排隊順序為:A近衛>B近衛>C近衛>A戟兵>B戟兵>C戟兵。
這個技巧也可以加以利用,比如你是團隊中的一員,BOSS一聲令下要求你們集結進攻對方,可是你又有些小私心,不想損失自己的前排,你則大可以利用這個技巧。
5.陷阱以大家不要忽略低級陷阱,也不要只造一種陷阱。記住:滾木殺弓兵;落石殺步兵;火箭殺騎兵;所以,每種陷阱都要造,高級和低級都要來點,因為當你的陷阱種類越多,你每一回合可以觸發的輸出也就越多。
以上所說的內容為進攻,防守道理依舊。可能有些玩家會質疑,你說的不對,為什麼有時候戰鬥報告中,我的劍士還存留呢,但是我的射手和投石車,遠程騎士會有陣亡啊?這是因為對方的騎士有一定概率衝遠程後排的技能屬性。同時,對方的陷阱也可能會對你的後排造成傷害。這時你會發現一個原理,假設前排劍士充足,那麼你的近戰騎士和槍兵是不會受到任何攻擊的(當然,有陷阱另說)。所以,槍兵不是你該著急生產的,22級以後出戟兵,真的很難死。