20年了,還記得那個叫「拓麻歌子」的電子寵物玩具嗎?

2021-01-18 中外玩具網

    19 歲的北京女孩毛膩膩在 10 年間有過將近 40 個拓麻歌子,她一共在這種迷你的遊戲機上花去了一萬多元。

 

  在她的 Instagram 裡,有 400 多張關於拓麻歌子的養成記錄:養出了可愛的新角色、開啟了新的隱藏場景、寵物們結婚生子的全家福等等。她還熱衷於給每張照片打上 #tamagotchi 的話題標籤,這讓她認識了不少國外的拓麻歌子玩家。

 

  你可能不知道「拓麻歌子」這個名字,但是你可能記得一種叫做「電子寵物」的東西。

 

  「拓麻歌子」是日本萬代公司於 1996 年 11 月推出的電子寵物玩具,在雞蛋造型的遊戲機上,你只要通過三個按鍵就可以控制並養成屏幕中那隻小小的寵物。 
 

  拓麻歌子最風靡的兩年裡,它在全球的銷量達到了 4000 多萬隻 。這個數字成功拯救了萬代當年瀕臨合併的財務危機,公司的股票也水漲船高——可能就像你今天看到 Pokémon Go 對任天堂股票的影響一樣。而《紐約時報》 1997 年 5 月的一篇報導則用「入侵」這個詞形容了拓麻歌子的火爆:它幾乎無處不在,並且總是能在上架後被迅速搶購一空。

 

  不過,這個存在於大部分人童年記憶裡的東西已經淡出人們視線很久了。

 

  毛膩膩第一次接觸電子寵物還是在她三歲的時候——是個從地攤上買來的盜版寵物機,多年後,她吐槽了那個恐龍蛋外形的寵物機:「拿到手真的不怎麼好玩,還一直死。」

 

  直到 8 歲她才恍然大悟,她從學妹的口中得知原來正版寵物蛋名叫「拓麻歌子」。但 138 元的價格對於她來說有點遙不可及,和父母軟磨硬泡後她終於從沃爾瑪買回了屬於自己的第一隻拓麻歌子,從此之後便一發不可收拾。在那個拓麻歌子還流行的年代裡,學校不允許學生帶電子寵物,毛膩膩常常在下課時和同學偷偷地去廁所聯機。

 

  就在上個月,她還剛剛收到了二十周年之際萬代推出的最新機種 Tamagotchi m!x,她在微博上用「感動哭」來表達玩完之後的激動感受。
 

  Tamagotchi m!x

 

  但現在,像毛膩膩這樣的「死忠玩家」並不多了。或許在近二十年前,你還可以感受到人們對這個迷你寵物機的瘋狂。

 

  1997 年的 5 月,拓麻歌子推出才半年多。不只是孩子和學生,它抓住了眾多成年人的心。在一篇報導的描述中,西口真由美把拓麻歌子中的寵物小雞「花子」視作自己的孩子,這位 35 歲的女店主走到哪兒都帶上它。在「花子」死去後,她還為自己的電子寵物舉辦了一場葬禮,她點燃了一支香菸來代替日本傳統的香火,並為「花子」進行祈禱。

 

  一位男性職員抱怨了他太過著迷的妻子:「我的妻子只對她的拓麻歌子說了早上好,但卻沒有對我這麼說。」在這個迷你電子設備最火熱的時候,你根本沒法忽視它。

 

  拓麻歌子( Tamagotchi )實際上是一個合成詞,「 Tamago 」是日語中「蛋」的意思,而後半部分則來自英文單詞 「 Watch 」 的最後一個音,因此「拓麻歌子」可以理解為「像手錶一樣便於攜帶的蛋形玩具」。不過比起有些難記的「拓麻歌子」,國內更多的玩家習慣於把它形象地稱為「電子雞」或者「寵物蛋」。

 

  1996 年剛推出的時候,拓麻歌子遠不如現在精緻:略顯粗糙的外殼,黑白的屏幕,還有像素塊構成的小動物。不過拓麻歌子的概念很新鮮,而且操作也非常簡單,通過 3 個按鍵的操作就可以和自己的寵物互動。你可以給它餵食、洗澡、看病,還可以觀測它的心情和它一起玩耍。最重要的是,它的高度只有 53 mm,這個迷你的尺寸實在是太方便攜帶了。

 

  在這二十年的時間裡,萬代推出了四十多種版本的拓麻歌子機型,並在 2008 年 9 月推出了第一款彩色屏幕的拓麻歌子。除了新增的結婚、生育、遺傳等等玩法外,這些寵物角色都有著自己獨特的性格,還會經歷幼兒期、叛逆期、青春期等等——你就像是在看一個真實的寵物成長一樣。
 

  不過,可能現在的大多數人都並不知道,拓麻歌子最初的概念來自於萬代公司的一位普通的女性職員——真板亞紀。

 

  1994 年已經是 27 歲的真板亞紀加入萬代公司的第四個年頭,長相清秀、看起來有些害羞的她一直負責著銷售數字收集和玩具市場調研的工作。淹沒在萬代眾多的員工之中,她看起來並沒有什麼獨特之處。

 

  日本 90 年代的經濟並不景氣,泡沫的破裂讓這個國家的經濟面臨了很長一段時間的低迷 。1994 年日本經濟的增長僅為 0.6%,企業倒閉、員工失業也影響了日本社會的生育率。

 

  在做市場調研的時候,真板亞紀發現大部分孩子都希望能養一隻屬於自己的寵物,但現實的情況是: 經濟危機的影響,再加上日本昂貴的房價、狹小的居住面積、擁擠的城市,不少家庭很難負擔這個成本。而對於很多女性而言,寵物的陪伴能成為生活中另一種情感的替代。30 歲不到的真板亞紀也是其中之一,已經結婚的她還沒有生育孩子,但是相當喜歡寵物。
 

  真板亞紀

 

  她有了新的想法,而後來電視上的一則廣告則帶給了她更清晰的靈感——一個即將去度假的小男孩執意要將他的寵物龜帶在身邊,不過現實情況卻不允許他這麼做。所以,為什麼不能讓「寵物」隨時隨地陪伴在身邊呢?

 

  事實上,「電子寵物」的概念早已在 70 年代誕生,但是「可攜帶的寵物」可還是一個相當新鮮並具有創造力的主意。真板亞紀最先將目光放在了那些十幾歲的高中女生上,「養成」或許是大多數年輕女孩不能抗拒的一種遊戲類型。她多次前往東京街頭做問卷調查,並從那些年輕女孩青睞的雜誌中挖掘構思,然後漸漸摸索出那些年輕女生真正想要的東西:這個產品必須是便於攜帶的,可以隨時隨地打開進行遊戲;同時,它的造型必須足夠萌、足夠可愛,這樣才能夠和當時日本市場上的那些笨重又不美觀的電子產品區別開來。

 

  「讓人們在照顧、關懷某樣事物中發現樂趣是相當重要的。」真板亞紀回憶起自己設計的初衷。不過,她僅僅只是構思出了產品的概念,並在之後接管了產品的營銷工作。真正帶領拓麻歌子開發工作的是日本另一家玩具企劃開發公司 Wiz 的社長橫井昭裕——他與萬代有著相當長一段時間的不解之緣。

 

  1977 年 3 月,橫井昭裕畢業於日本中央大學經濟學系,並於同年 4 月進入萬代工作。十年以後,他離開了萬代並創立了 Wiz 公司 ,不過雙方依然保持著不錯的合作關係。在 1995 年,他接手了拓麻歌子的開發工作,並和其他幾位成員開始將真板亞紀的構想轉變成實體。有意思的是,這幾位成員也是「數碼暴龍機」企劃的最初參與者——這種從拓麻歌子衍生出來的、專門針對男孩的遊戲機在不久的未來成為了拓麻歌子的競爭對手。

 

  1996 年的 10 月,真板亞紀帶著研發好的拓麻歌子來到東京澀谷的街道,並將它們分發給了 200 名左右的高中女生進行產品測試。接到拓麻歌子的時候,她發現那些年輕女孩的眼睛瞬間都亮了起來,這給了真板亞紀很大的信心。幾個星期以後,開發成員最終敲定產品的細節,而清爽的白色成為了拓麻歌子首選的顏色。不過就算在這個時候,他們的目的也只是想要製造出一個價格相對低廉且易於飼養的「寵物」而已,誰都沒能預料到一個月以後會發生些什麼。

 

  到了 11 月底,拓麻歌子終於正式在日本市場推出。

 

  大大出乎真板亞紀和橫井昭裕等人的意料,拓麻歌子立刻就在全國風靡開來,這個蛋形寵物機幾乎在一夜之間異軍突起,並很快席捲了國外的玩具市場。不僅僅是高中女生,從小孩到成年人,他們都迷上了拓麻歌子。
 

  初代拓麻歌子

 

  七個月以後,它在日本國內就已經售出了 500 萬隻,並且為萬代帶來了 1.5 億美元的銷售額。拓麻歌子也開始進入全球 30 多個國家的玩具市場。在日本發售 5 個月後,拓麻歌子就被引進美國。在它 90 年代的巔峰時期,北美每一分鐘就可以賣出 15 只拓麻歌子。儘管每隻的售價還不到 16 美元,但迫不及待的人們甚至在賣空後到黑市以數百美元的價格把它買了下來。

 

  對於拓麻歌子的這種「入侵式」火爆,狄金森學院的學者 Gregory Smith 在 1997 年接受紐約時報的採訪中說道:「被依賴本身就是一種固有的、令人愉悅的特質。儘管我們總是抱怨某些人太過依賴,但事實上當人們被需要的時候,總是會感覺相當好。」

 

  日本神戶大學的學者 Machiko Kusahara 認為拓麻歌子滿足了人們某些特定的欲望 ,譬如不需要花費現實生活中的各種資源就可以培育寵物的欲望。「這種玩具也滿足了人們的控制欲,無論這些玩家在現實生活中發生了什麼,他們至少都掌控著電子寵物的命運,並且對它們的整個生命周期負全部的責任。」

 

  「從某種意義而言,他們其實扮演著上帝的角色。最後它還提供了一種即時滿足:真實的寵物往往要數年的時間才能長大,而拓麻歌子只需要幾天的時間。」

 

  《美少女戰士》用了 3 年才打入美國市場,而拓麻歌子只用了幾個月的時間。面對突然來臨的巨大成功,真板亞紀感到有些不太真實,她在當時的採訪中說道:「我覺得自己好像創造出了一個超級巨星。」萬代同樣也被未曾預期的市場需求打了個措手不及,官方發言人表示他們要將每個月的生產數量增加到 300 萬隻。

 

  但是,拓麻歌子的熱潮很快就退去了,「超級巨星」的隕落也仿佛只是一瞬間的事。

 

  在它大規模進入全球市場的兩年後,拓麻歌子的銷量開始迅速下滑。在 1997 年中期,萬代每個月還可以銷售 300 萬隻拓麻歌子,但到了 1998 年的春季,每個月的銷量已經降至 100 萬隻。許多學校開始禁止學生將拓麻歌子帶進課堂,也不鼓勵家長為他們的孩子購買。因為太多的學生將拓麻歌子帶在身邊,甚至課堂上也會不斷響起拓麻歌子的「呼喚聲」。不過這實在是有些無奈,玩家必須要時刻關注和照料拓麻歌子,這樣他們的寵物才不會輕易「死亡」。一旦沒有照顧好,寵物的「死亡」會讓這些付出心血的孩子感到沮喪,最後的「葬禮」畫面甚至給他們帶來了陰影。
 

  同時,它的同類型競爭對手「口袋妖怪」和「數碼暴龍」開始佔據市場。得益於衍生動畫作品的推出,它們的風頭逐漸蓋過了拓麻歌子,並創造了新的神話。這並不奇怪,玩家很容易失去對一款遊戲的新鮮感,而相比於只有簡單飼養玩法的拓麻歌子而言,《口袋妖怪》的可玩性明顯豐富得多了。

 

  1999 年,市場對拓麻歌子的實際需求已經大幅減少,而市場上隨處可見的山寨拓麻歌子也讓萬代的現狀變得更加困難。但由於公司部門的信息不對稱,一切已經開始失控,真正的危機隨之到來。大量的庫存積累給萬代帶來了 60 億日元的損失,公司的赤字達到了 45 億日元。

 

  由於巨大的打擊,1999 年到 2003 年的這四年時間裡,萬代沒有再推出任何一款新的拓麻歌子機型。

 

  在這段「空白期」內,任天堂和索尼在日本依舊進行著主機遊戲大戰,越來越多的人氣新遊戲湧現出來,而《超級馬裡奧兄弟》、《口袋妖怪》和《刺蝟索尼克》越來越火。人們再提到拓麻歌子的時候,可能也只是輕描淡寫地來一句:「啊,我曾經玩過它。」

 

  拓麻歌子就這樣被打敗,被漸漸遺忘了,以一種無奈而不可違抗的方式——人們找到了更多、更有趣的替代品。

 

  但萬代還是沒想放棄它。2001 年的時候,橫井昭裕和時任萬代社長的杉浦幸昌試圖讓這個曾經風靡一時的產品再度復活。他們找到了一個新的靈感,而 8、9 歲的小學女生成為了萬代的新目標:那個年齡段的女孩不僅對於手機的使用相當渴望,並且傾向於和朋友交流自己的寵物。

 

  於是,2004 年推出的新版拓麻歌子增加了紅外線通訊技術,玩家之間不僅可以聯機,還可以用手機來交換數據,交流性豐富了拓麻歌子的功能和玩法。而它的造型也設計得更加可愛,擁有幾十種色彩的拓麻歌子成為了女孩們的一種新風尚,許多小學女生甚至將兩三個拓麻歌子掛在自己的脖子上。
 

  在未來十幾年的時間裡,萬代通過更多的新機型和新玩法吸引了一批拓麻歌子的新粉絲,並讓部分原有的粉絲再度「回坑」。不過,2004 年到 2011 年的這七年時間裡,拓麻歌子的銷量只有 3900 萬隻。相比於 1996 年到 1998 年這兩年 4000 萬的爆炸式增長而言,這個速度實在有些緩慢。但這已經滿足了萬代讓它重回市場的初衷,儘管它不再能夠重現當年的輝煌,顯得有些不溫不火,但是拓麻歌子算是有了更加持久的生命力。

 

  林奕就是在 2015 年的夏天再度迷上了拓麻歌子。

 

  16 歲的林奕還是一個手帳愛好者,她曾在小學一年級的時候玩過拓麻歌子,不過大概一個月的時間後拓麻歌子就被閒置在一邊。「我覺得是我的鍋,好像從小就很喜歡玩各種東西,但是都不長久,三分鐘熱度。」

 

  去年,林奕意外地在手帳吧裡看到一個拓麻歌子的相關帖,她才知道原來現在的拓麻歌子已經「進化」到了彩色屏幕版本。當時在貼吧裡看到的時候,林奕對它一見鍾情:「就是心動的感覺,你懂嗎?」

 

  六一兒童節,林奕纏了父母很久,他們才終於答應給她買了拓麻歌子 P’s。她還很清楚地記得自己拿到手時的激動心情,她甚至花了半小時的時間來給自己的拓麻歌子套上可愛的毛線外套,「我覺得它外貌太可愛了,就算不玩擺著也是賞心悅目的。」
 

  Tamagotchi  P’s

 

  林奕覺得手帳和拓麻歌子都為自己找回了少女心:「我個人就是覺得很可愛、有趣 ,希望找回一點童心。」她把拓麻歌子中的寵物稱為自己的孩子,並給誕生的第一個女孩取上「小蘑菇」 的暱稱。因為沒什麼經驗,最後「小蘑菇」 和其他的角色「私奔」了,這曾讓她有點兒難過。不過上手後,她已經養出了 8 個「女孩子」和 6 個「男孩子」。這需要一點技巧,因為照顧得越好,養出的角色才會更為可愛,而新的「託管」功能也不會讓她每時每刻都要守著拓麻歌子了。

 

  儘管萬代已經推出了拓麻歌子的移動遊戲,但林奕認為一旦將拓麻歌子放到 App 上,它就變成了一個普通的遊戲,「沒有那種活著的感覺,沒有拓麻歌子的靈魂。」談起這些時,她顯得興致勃勃,這種心情或許和二十年前的那些狂熱的玩家沒什麼不同——他們重視並悉心地照料自己的寵物,期待著寵物健康長大,並擁有一個完美的結局。
 

  拓麻歌子的遊戲畫面

 

  如今也還是年輕的女孩佔據了玩家的絕對比重,林奕接觸到的拓麻歌子玩家大都是 14 到 18 歲的女生,男性玩家對她來說不怎麼常見——這就像二十年前真板亞紀對於拓麻歌子的定位一樣。

 

  但更多的人其實不知道拓麻歌子依然存在,曾經風光的開發者也早已經被人們遺忘。林奕覺得現在有太多的東西可以吸引年輕人的興趣:「現在電子產品發達,大部分都是去玩手機啊 ipad 之類的了 。不止我們這些年齡的人,小孩子現在也是經常玩 ipad ,不會去注意拓麻歌子了。」

 

  她曾經加入了兩個拓麻歌子的 QQ 群,這些愛好者們被稱為「麻油」(麻友的諧音)。 「一個是玩拓麻歌子的人創的群,是 15 個人,不過現在已經幾個月沒人說話了。 另一個是淘寶賣家的群,我早就退掉了。」

 

  現在的林奕習慣於自己看看遊戲攻略,百度一下。她說有了新的機種,自己還會繼續購買。

 

  毛膩膩則更加明確:「高三的時候也想出坑,但是發現自己根本出不去。未來我可能會有這個想法,但是真的爬不出去這個坑。」

 

  但更多的受訪者表示他們不再對此抱有興趣。

 

  今年 24 歲的 Evian 曾經在小學二、三年級的時候為拓麻歌子痴迷,她還是個主機遊戲愛好者。現在她在一家創業公司上班,工作壓力不小,打遊戲成為了生活中一種奢侈的放鬆。Evian 驚訝於拓麻歌子這個復古的遊戲產品竟然出了彩屏版,不過卻也沒有任何重拾的欲望。

 

  「現在不喜歡了嗎?」

 

  「因為我長大了呀。」她說。

 

  (應受訪者要求,毛膩膩和 Evian 都為化名)

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