Like?Lite!Roguelite為何如此引人入勝?

2021-02-21 遊戲果醬

    八月下旬,不論是各類遊戲資訊網站,還是各大直播平臺主機遊戲分區,總能頻繁見到同一款遊戲的身影——《槍火重生》。作為一款國產獨立遊戲,精美的製作和較高的水準自然能使其獲得一眾玩家和主播的青睞。雖然目前遊戲只有三大關卡,每關BOSS固定,卻早已有玩家怒刷數十周目,遊戲時長上百小時。FPS、支持四人聯機、動漫畫風……其實都不足以令玩家反覆遊玩,究其原因,這還要歸於《槍火遊俠》的遊戲核心類型——Roguelite。

    為什麼Roguelite類遊戲如此引人入勝?Roguelite類遊戲又到底比Roguelike遊戲好玩在哪裡?這其中的原因主要有三:

兩大內核:

起點循環 可控隨機

三大要素:

永久死亡 隨機生成 局外成長

四大突破:

非回合制 多人聯機 精美畫面 走出地牢

   兩大內核:起點循環、可控隨機。Roguelite作為由Roguelike演變而來的遊戲類型,其內核便繼承自Roguelike。Roguelike——類Rogue遊戲,不難看出開創這一類別的鼻祖級遊戲,正是《Rogue》。在上世紀八十年代,玩家要麼在馬裡奧世界或惡魔城中,背板SL,挑戰著熟練度,要麼在RPG遊戲中不斷練級、成長,培養自己的角色。隨機生成的地圖、敵人、道具,一次死亡從零開始的無SL玩法,另玩家耳目一新,大開眼界,人們也因此瘋狂地沉醉於未知與陌生的地牢。放到二十一世紀,相比於MMORPG、FPS、MOBA等等其他各類遊戲,Roguelike也仍然獨樹一幟,特點鮮明。玩家不斷與系統做對抗,憑藉遊戲經驗與臨場決策過關斬將,在單人遊戲中感受到了等同「與人鬥其樂無窮」的快感。

    起點循環、可控隨機,作為Roguelite與Roguelike共同的內核,都可按2008年Roguelike大會上提出的「柏林詮釋」窺其含義:隨機環境生成、回合制、非模式化,玩家總能在任何時刻做所有動作、遊戲有足夠的複雜性來允許多個解決方案實現共同的目標、資源管理,遊戲中資源有限、鼓勵玩家仔細探索地下城隨機生成的道具。玩家要做的,即是在不同概率不同選擇間排列組合,得出最優解。這包括是否戰鬥、是否探索、是否消耗資源,遊戲內容雖然隨機,但在限度內可控,這樣的未知與新鮮,令人著迷。

   三大要素:永久死亡、局內練習、局外成長。

   永久死亡區別於RPG與早期橫板過關遊戲,人物死亡後不是回到檢查點,而是從零開始;而人物死亡後又不單單是回到第一關,而是來到了新的「第一關」,一切關卡內容全新又唯一。

   局內練習是熟練度與遊戲經驗的積累。相比於《盜賊遺產》、《死亡細胞》,《挺進地牢》和《以撒的結合》對玩家熟練度的要求更高,在熟練度的加持下首次遊玩通關遊戲一周目的可能性也更大,這是對玩家長久練習的獎勵。

   局外成長是Roguelite站在玩家角度提出的合理設計。Roguelike的硬核規則勸退了太多玩家,它對玩家資源管理和行動抉擇的要求極高,一旦某一回合的抉擇出了差錯,就有可能導致遊戲失敗,前功盡棄。想像一下,當我們在遊玩《挺進地牢》時,每一關卡的可掉落武器是固定的,每一種箱子的道具範圍都是不變的,那麼我們的遊戲體驗將會大打折扣——因為武器與道具並不能提升角色強度從而降低遊戲難度,內心的挫敗感油然而生;當我們給《只狼》安裝Roguelike Mod後,所有的敵人、道具隨機刷新,而角色屬性一成不變,那麼也許需要成百上千次嘗試才能通關一周目,還可能因為隨機「天譴」功虧一簣——畢竟Roguelike類遊戲並不能背板。Roguelite之所以令人有「肝」的欲望,便是因為局外成長。《死亡細胞》的每一次失敗,都能夠學到新的技能,吸收新的符文,永久增強角色強度,進而降低遊戲的整體難度,讓玩家通關更加輕鬆。可以說Roguelite的起點雖然循環,卻並不完全相同,這一點也體現在人物屬性的提升上。

   永久死亡、局內練習、局外成長三個要素構成了堅實的三角形,相互影響,相互制約。永久死亡作為遊戲失敗的代價,制衡著玩家抉擇時的博弈與僥倖心理;局內練習供玩家提升熟練度,積累遊戲經驗,從而提高遊戲進程的下限,長久提高遊戲體驗;局外成長則給予玩家容錯、補償的餘地。並作為遊戲進程上限讓玩家在「富貴險中求」與「穩如老狗」的打法間不斷考量改變。這也是Roguelite類遊戲「逆心流」概念的主要內容。玩家的遊戲難度隨著角色強度的提升而下降,但Roguelite正因其隨機性與成長性,令玩家有了賭博的心理。「如果我下一把拿到更強力的武器,肯定就可以順利通關了」、「第一次打這個BOSS,熟悉他的套路我下次一定能過關」、「我要靠冒險爭取強力道具衝刺通關,還是穩紮穩打保證眼下的安全?」Roguelite中的賭博向來不是單純的概率問題,而是玩家技術與道具可能性的加權博弈,這也讓Roguelite的設計理念保持健康,而又不喪失吸引力。

    四大突破:非回合制、多人聯機、精美畫面、走出地牢。是Roguelite對Roguelike的辯證揚棄。隨著遊戲時代的發展,08年被玩家封為圭臬的柏林詮釋早已變成了社區玩家固步自封的教條,規則的束縛令Roguelike遊戲停滯不前。

    《Spelunky》率先突破了柏林詮釋,將遊戲設計為即時類遊戲,而不再是回合制,玩家的遊戲感官體驗更加直觀爽快。《以撒的結合》更是將roguelike推向了一個更高的高度,相信有很大一部分roguelike遊戲愛好者都是在《以撒》的引領下愛上了這類遊戲。再其後,Roguelike被徹底開闢了一道創新的裂隙,《超越光速》中的非傳統回合制、隨機事件、多角色操作;《盜賊遺產》的Roguelite理念,局外成長先例;《挺進地牢》對道具和技術的加權賭博機制;《死亡細胞》的魂式動作;《雨中冒險2》TPS的轉變……Roguelite與ARPG、FPS、RTS的結合越來越多,也總有如此精品誕生。

    Roguelite遊戲的製作越來越精良,這種進步式全方位的,是在不斷追趕獨立遊戲製作水平頂峰的。極佳的遊戲性,搭配精美的畫面與動人的配樂,輔佐以有趣合理的遊戲機制、聯機體驗。Roguelite早已不是那類用ACSII字符組成的數值遊戲,而是2010年後獨立遊戲界的一顆超新星。

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