《仙劍奇俠傳》這個經典的系列單機遊戲到今天已經出到第六代了,但是玩家的熱情卻是一代不如一代。尤其是引發無數吐槽的《仙劍六》,更將「仙劍」這個國民級別的IP推向了風口浪尖,期間不少忠實的粉絲站出來維護其形象,最終還被貼上了賣「情懷」標籤,更是把《仙劍奇俠傳5前傳》(以下簡稱<仙劍5前傳>)好不容易挽回的一點正面形象洗刷的乾乾淨淨。然而大宇並沒有把「仙劍」這塊招牌暫時摘下來來仔細的修修補補,僅僅只是撣了撣灰就把它掛向了手遊圈。可惜的是,「逍遙哥哥」頻繁在手遊圈裡刷臉沒能博得玩家們的好感,反而把「仙劍」一次又一次地推向絕境。為了改變這個尷尬的局面,大宇首先拿回了手遊的開發權,為了重新樹立在手遊圈的新形象,最終決定拿出了這部挽救《仙劍5》打臉《仙劍六》的「神作」《仙劍5前傳》進行新一輪的移植。
還原度極高的劇情 可惜心有餘而力不足
《仙劍5前傳》得以順利手遊化,是代理「大宇雙劍」(《軒轅劍》系列和《仙劍奇俠傳》系列)的暢遊公司的IP戰略之一,而這款遊戲就是其戰略下的開篇之路。秉承這一戰略,暢遊移動邀請《仙劍5前傳》單機版原版人馬全程參與製作,同時還有姚仙親自撰寫單機未發布的隱藏劇情,這些都能在本作中體驗到。例如在遊戲的開頭動畫就選取了單機版謝滄行兵解的部分,對話的內容幾乎做到了100%還原。值得一提的是,手遊版的前兩章副本裡,把原作中最為關鍵的主線劇情切割成幾個小部分,分散在每一個小關卡裡,還原了不少原作中的經典臺詞,對話裡甚至像姜承吐槽夏侯瑾軒的那句「晚上出來的是蛾子」,雪女凍人的劇情也都一一都保留了下來,同時加入原版配音,增加劇情代入感。
人物對話和造型都與原作相比絲毫不遜色
有了這些要素,玩家能夠從對話中感受到一個個有血有肉帶有各自性格特點的人物。憑藉著《仙劍5前傳》原作劇情的強大實力,也足以拉開本作與其他仙劍手遊的差距。可惜好事總是持續不了太久,到了第三章,劇情就逐漸偏離了原作的軌跡,同時配音也消失不見,這可要讓喜歡原作的粉絲們失望了。不過最為一款手機網遊,能有這樣的還原度已經是邁出了艱難的一步。
第三章開始了與原作差別極大的劇情
場景人物特色鮮明 塑造多彩仙劍世界
儘管劇情有些令人遺憾,不過遊戲的畫面和音樂還是可圈可點。 《仙劍5前傳》手遊版採用的是unity3d引擎開發,遊戲中的人物雖是Q版 3D造型,但服裝細節和動作都根據原作中主角的特點一一還原了出來。另外,在劇情對話中則會呈現與原作風格有些不同的手繪2D半身像,能給玩家帶去眼前一亮的效果。同時每到一個新的場景,玩家們都能看到原作中熟悉的全景展示:高低錯落的建築物,漂浮的朵朵白雲,五顏六色的花草樹木,甚至還能看到路上的地磚裂縫和技能釋放的圖騰,都儘可能細緻的還原單機版一幕幕熟悉的場景,搭配上原汁原味的音樂和音效,這些都為我們營造了一個豐富多彩的仙劍世界。
重樓交錯的折劍山莊,然而只能看看而已
俗套卡牌模式 然而還是充滿挑戰
萬事總難以十全十美。《仙劍5前傳》在宣傳中已經說出了 「告別回合,真3D實時對戰」這樣自己給自己代言的標語,可是玩法核心也還是玩家們最不願意看到的十連抽、自動戰鬥和進階裝備培養,充滿著卡牌遊戲即視感。但是既然強調了動作,必然也有一些不同之處。在戰鬥前,玩家可以選擇隊長,有些角色作為隊長還會觸發「連攜技能」,在面對實力強的BOSS是非常管用的。在戰鬥中,玩家只需關注每個角色的技能槽,等到集滿釋放即可。這樣簡單且快節奏的戰鬥簡直造福了許多單純追求劇情的玩家。再也不用走迷宮打怪咯!
扭轉戰局的連攜技能
可是這樣一來遊戲又缺少挑戰性。因此手遊版會在通關一個大場景後會開放一個PVE的BOSS挑戰活動,這裡的 BOSS會放出殺傷力比較高的技能,自動戰鬥很難取勝。此時需要雙擊地面移動隊員們躲開致命攻擊,不然稍一不留神就要「勝敗乃兵家常事,大俠請重新來過」了。因此想要順利通關必須要小心謹慎,反覆嘗試。至於PVP的部分,則與大多數卡牌遊戲一樣,還是以戰力比拼為主,競技的樂趣全無。另外,玩家們耳熟能詳的普通副本、挑戰副本、競技場、世界 boss、搶奪、挖礦等一系列網遊標配應有盡有。整體上來說,本作的玩法亮點不足,缺乏新意。
起玩家挑戰的BOSS戰
如果《仙劍5前傳》手遊版作為一款普通國產網遊的話,那麼它的劇情音樂和玩法能達到中上遊水平。既然掛上了「仙劍」的招牌,自然機會有更高的要求。所以,依照目前手遊版的劇情只能算是挖開了原作的冰山一角。但是這並不會對它的IP造成多大的影響,甚至可能會出現 「加入好多劇情呀」,「終於不是單純的卡牌了」這樣寬容的語言。然而在飛速更替的遊戲世界裡,願意給予寬容的人會變得越來越少。如果有一天,這塊金字招牌落地粘滿灰,你還想要重新拾起它嗎?
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