一款圈內飽受爭議的項目,如同鬧劇一般的開始,如同鬧劇一般的終結。眾籌的失敗也許早在幾個月前就已經沒有懸念。
遊戲的製作者在圈內其實挺有名的,當然屬於那種飽受爭議的名氣。不過就《光明之劍》這個項目本身來說,必須承認一點就是畢竟是人家的心血產物,多年努力付出,但是卻得不到市場的認可,原因何在?
先說眾籌項目本身,一個65元支持的項目,要65000元才能算成功,也就是說要1000人支持。而在該項目上架前不久剛剛結束眾籌的《克蘇魯迷蹤》的支持人數是619人。也許因為價格原因,會多出一些支持者,但是1000人的支持真的很難達到,要知道大部分桌遊眾籌只要超過20000就可以算是成功了,所以單純從眾籌的數據要求來講,似乎就已經註定了結局。
其次再說該項目的本身受眾人群不明確。嚴格來說這款角色扮演遊戲應該屬於TRPG範疇,不過作者非要用「筆紙角色扮演」來稱呼,迴避「TRPG」或者「桌面角色扮演」的稱呼,雖然引起了一些人的獵奇心,但是無法讓廣大的TRPG玩家得到共鳴,而所謂的眾籌就是要收集一些對項目感興趣的民間資金來讓項目啟動,那麼什麼人最可能對TRPG遊戲感興趣呢?當然是現有的TRPG玩家,而國內現有TRPG玩家很多都是玩《龍與地下城》開始的,而遊戲眾籌開始,作者就表現出一副敵視DND玩家的態度,並稱中國DND玩家異常極端,屬於邪惡的宗教分子。
而且還發表過一個長篇的文章來論證關於中國DND玩家宣傳DND等同於異端邪教的論文……
因為這個原因,造成了作者把DND全部拉入到了對立面,於是本應該屬於眾籌支持的主題的廣大DND出身的TRPG玩家都自然放棄支持這個項目。而把眾籌項目支持的希望寄託於新人上,顯然最終得到的支持者恐怕非常少。
TRPG拉新大多需要老玩家帶,如果僅僅是眾籌拉新,恐怕有點難度。別的不說,作者眾籌中提到《光明之劍》的規則多達17萬字,這個文字量在TRPG遊戲裡並不算多,甚至算是比較少的。但是即使如此,如果沒有興趣誰會去翻閱一本將近二十萬字的規則說明書?所有看過玩家手冊的人都知道,第一次翻看這本書的時候,即便是已經參與過跑團的人都多少有點暈,大家之所以能看完這本書完全是因為出於對TRPG的熱愛,而且懂得閱讀這本工具書的方法,如果連對TRPG是什麼概念都不清楚的玩家來說,恐怕誰也不會主動去看一本多達十七萬字的規則說明書?更何況TRPG的眾籌還不能像其他桌遊眾籌裡有華麗的配件解鎖,最終得到的只是一本書而已。
老玩家不支持,新玩家進不來,眾籌結局似乎早已明了。
再說遊戲內容本身。TRPG遊戲眾籌是非常難的,因為遊戲沒有豐富的配件,所以大家不能直觀的看到一些東西,而遊戲主體就是一本規則書,而規則書本身又是系統的,你發一兩篇試閱大家無法窺道遊戲的樂趣,如果你發到了大家能夠玩的地步,那麼基本就等於把遊戲免費公布了。之前《禍不單行》、《克蘇魯迷蹤》的眾籌項目裡在跑團圈子裡宣傳,又播放視頻教學,而支持的人也無非是一些已經入坑的跑團眾。最重要的是,《禍不單行》有劇本集,《克蘇魯迷蹤》解鎖劇本集,就連今年即將可能出現眾籌的《開拓者核心規則》也是經過了去年的基礎包和模組集的鋪墊以後才敢出版,玩家定位也始終不離整體的TRPG圈。
《光明之劍》放棄了幾乎所有的原有TRPG人群,而遊戲本身又沒有像龍與地下城那樣伴隨著一些官方小說之類的東西引起玩家興趣。後來有人在官方群裡問作者可否用試玩版的規則跑團,希望作者能提供模組,作者的答覆是「做人物卡是主要的玩法」還讓人家去改原有的模組……
說實話,對於其他的說法我能理解,包括了解了一些過去發生的事,作者對於DND玩家敵視的原因都可以接受,但是這個說法是我唯一無法接受的。
就算按照作者說的「筆紙扮演遊戲」,也是一個扮演型遊戲,遊戲的主要玩法應該是在劇情扮演上而非車卡上,我們承認製作一個TRPG人物卡往往需要幾十分鐘甚至幾個小時時間,但是並不是說一個人物塑造完了就可以自娛自樂了,大家喜歡的TRPG的地方在於,我們花了幾十分鐘甚至幾個小時製作的人物卡是為了能在遊戲中展現這個角色的特點的。而早期的龍與地下城遊戲裡,有一種玩法是玩家扮演官方預設人物來跑官方的固定劇情。包括一直到5E裡面威世智官方出的龍與地下城棋子都是以官方角色為主的,並且附帶了官方的角色屬性卡,讓大家不需要做卡可以直接拿著官方角色融入劇情。在我的眼裡,一個好的PC絕不是能車出一張多麼濫強的卡,而是他能隨便把一張可能是預設的卡,或者是別人製作的角色卡扮演出該角色的特色來。
就如同PC們不喜歡時時刻刻想車掉自己的DM一樣,大多數DM也不喜歡一個濫強的PC,因為這種PC的存在往往讓自己設計的很精彩的模組變得毫無樂趣。想殺死PC的DM會讓PC因為生存注重角色的數據強度而非扮演,也是讓PC越來越濫強的始作俑者,而濫強的PC會激起DM的挑戰欲望,會導致一個標準的模組偏向戰力,戰鬥時間將會大大取代原有的劇情時間,讓遊戲變得越來越像扔骰子玩戰棋。
至於修改原有模組,雖然很多遊戲裡模組通用,但是官方的模組至少要保持一個獨立的狀態,比如PF,雖然和3R的模組很多都可以通用,只需要對NPC數據做一個小小的改動即可,但是PF仍然有自己的內海設定,而非採用被遺忘國度之類的設定,至少官方出版的主線劇情模組都是建立在內海設定裡的。《光明之劍》眾籌公開了自己的世界設定,但是卻沒有給予設定的遊戲模組,就連作者本身還要使用一些原有的模組,那麼奇幻世界的原有模組還能有什麼?無非是DND的那些模組。一方面反對DND,一方面要用DND,這個矛盾的說法咱們先不去理會,就單說改模組的事。《光明之劍》用的是D6系統,而DND是D20系統,那麼模組裡所有的NPC、怪物數據就都要修改了,這個工作量,我覺得不如製作一個新模組。那麼接下來有個很難避免的問題,就是誰來做模組?新人?老人?
老人基本都是DND出身,已經被作者罵化了,自然不會來給光明之劍做模組,那麼就只有新人了,而新人又沒有能力做模組,於是模組誰來做?沒人做新模組的話,就只好改老模組,而上面說了,改老模組的工作量不如做個新的,就算改老的,新人沒能力改,老人已經被作者罵的主動退散了。於是就只剩下作者一個人來寫模組了,而作者的答覆是:模組這種東西,基本通用的,就是背景和劇情,使用不同的系統也行……「也就是說想玩的話,你自己找個老的按照我的系統去改吧……
其實,有個事可能是作者一直都沒注意到,就是作者一直在說國內DND玩家是極端的宗教分子,但是卻從沒舉出一個實際的例子來,而單就小編我的眼裡,我周圍的眾多DND玩家都是挺友善的,而且我們也經常會一起玩《禍不單行》、PF之類的遊戲,也會經常組織COC之類的團,似乎沒有那麼極端。
還有就是作者在眾籌中提到的:「DND無論哪個版本,人物搭配的可用率只有5%左右,95%的人物搭配都是沒有什麼用處的。」而我在現實中幾乎所有角色扮演的玩家都見過,當看到這個數據時候我曾經想計算一下比例,貌似真的算不出來,感覺相當平衡,包括那些資深的前輩大佬們,幾乎每個人都有自己最擅長的角色,而這些角色也不盡相同。而就專長技能的搭配上,感覺也是千奇百怪,如果硬要說一個法師非要學一些猛力攻擊、武器專攻之類的專長的搭配有95%的不會這麼配我倒是能理解,不過這種數據有意義嗎?可能我本身就是個喜歡奇怪搭配的玩家,所以讓我扮演一個蠻力法師也不是不可能,所以我從不認為有哪些搭配沒什麼用處。
作者觀點最大的問題和漏洞在於沒有實證,而看到這些觀點的人倒是很容易舉出實例反駁。這讓我想起了一個朋友過去和我講的一個笑話,說他帶著他們家小孩去辦理入託兒所手續,結果人家必須要我朋友拿出孩子的《出生證明》以證明孩子的出生,我的朋友無法用身邊這個活生生的小孩證明孩子自己是從娘肚裡出生的還是從石頭縫裡蹦出來的一樣。就是大家用一堆事實和作者對話,換來的只能是空洞的「所有DND玩家都是極端宗教分子」一樣,毫無理由。
似乎跑題了,因為這個事裡的槽點太多,咱們回歸《光明之劍》眾籌的本身。
作為一個奇幻類TRPG,首先就要面對與其他奇幻TRPG進行對比,而我一直認為製作奇幻TRGP是非常不明智的原因在於,DND的基礎太好了,玩家佔TRPG的比重太多了,而TRPG又屬於一個閱讀量比較大的遊戲,對於現在的快餐社會來說,同類遊戲大多只會去研究一個,也許有人會說PF和3R就都是奇幻類,但是PF和3R在入坑的時候規則幾乎一樣,所以3R的玩家才會很容易過度到PF裡。但是一個規則不同,類型相同的遊戲出現後,首先面臨的就是玩家群體的質疑。
《光明之劍》的作者一直說著一句貌似很酷的話」遊戲是一種藝術。「當他每次和人爭論到最後都會說這句話。因為這句話本身並沒有錯。但是我想說遊戲終歸是遊戲,遊戲是要有人來玩的,如果沒人玩的話,遊戲只能是個概念而已。而TRPG就是如此,一個標準的團需要5個人,1個DM,4個PC,那麼有一個人打算玩新規則,其他4個人覺得麻煩,還是要玩老的,那麼最後就只有兩個結局:一是你放棄新規則,接著和他們玩原有的規則。二是你退出他們,他們找一個願意和他們玩老規則的玩伴,而你要找4個願意和你玩新規則的玩伴。那麼結果很有可能是他們很容易找到了一個願意加入的玩伴,而你卻很難再湊齊4個人,只能看著人家玩。那麼只有找到一個能讓熟悉老規則的玩家能夠接受新規則的理由,才能讓你的規則流行起來。PF找到了,他的基礎和3R一樣,所以3R玩家只需要花幾分鐘了解一些變化就很容易的加入到PF團,當然日後他們去翻閱幾百頁的規則書是他們已經對PF感興趣之後的事了。日系的TRPG也找到了這個理由,因為伴隨而來的是這些本土化的遊戲可以輕易的打造出一堆的動漫、輕小說被製作和播放,從而讓日本玩家更容易接受。而中國呢?走PF之路並不現實,如果不是4E的出版,威世智自毀半壁江山,PF現今的情形很難說。那麼就只能往本土化發展,《光明之劍》的作者說他加入了武技和魔力的概念作為本土化引用。
可能是每個人對於本土的概念不一樣吧,畢竟國內網絡奇幻小說裡會用到什麼武技啊,魔力啊之類的稱呼。不過我理解的本土應該是背景設定上,比如武俠、仙俠、洪荒、西遊之類的。因為我一直覺得奇幻這個詞就很美國化,大家看電影作品就能看出來,同樣都是魔法世界,美國人的奇幻和英國人的魔幻是完全不同的兩種風格,到現在我也沒有想出所謂的本土奇幻應該是個什麼樣的東西,也許最後可能就是日本的劍與魔法世界的感覺,如果真出了這麼個東西反而又變成了抄襲日本。所以我覺得所謂的本土化,還是真正的東方一點比較好。就好像西方人喝咖啡,東方人喝茶一樣,大家都會接受對方的飲料,但是畢竟存在著文化習慣的差異。
《光明之劍》眾籌的失敗並不能說明國內的TRPG產品不行,這個真的只能說是個例,一個TRPG產品絕不是一兩個人努力就能成功的,包括龍與地下城,雖然他最初不過是2個兵棋愛好者的產物,但是將龍與地下城擴大、發展、傳播就需要一個團隊了,有人出規則,有人寫設定,有人寫模組,有人做測試,龍與地下城的每一版規則中間都會有將近5年的時間,可想而知中間工作量的繁雜。十年磨一劍,這不是速成的事。就算《光明之劍》似乎也有七八年之久了,美國人崇拜超級英雄,但是他們誰也不會認為憑藉一個人的力量就可以改變世界,就連超級英雄們也需要聯盟在一起依靠團隊的力量才行。
最後還是想說一句,就是《光明之劍》的眾籌不管是不是場鬧劇,作者不管有多大的爭議性,產品本身是好是壞。但是畢竟人家做出了作品,這個就應該值得尊重。雖然我不認可一些作者針對DND的言辭,但是其實作者只要用一句:「我出了東西,而你們這些質疑的人卻沒有東西。」我覺得就可以讓很多人閉嘴。我沒有能力向《光明之劍》的作者那樣出一個系統的規則,那麼我就沒有權利去質疑《光明之劍》這個產品本身。抄襲也好,不平衡也好,我覺得都不重要,重要的在於人家做了,而我沒做。這個世界上不會缺少噴子,包括我本身,但是我覺得所有事情總要有兩面性,在質疑他人的同時,我覺得最應該反思的是自己為自己喜愛的遊戲做了什麼。
言盡於此,話誰都會說,但事總要有人做。我只是希望不管是翻譯外來規則,代理他國遊戲,使用媒體宣傳,創作本土規則,不管做什麼,做事的人多一些,讓跑團眾們多一些。