IGN評分取整數 你給這招打幾分

2021-02-14 杉果遊戲

提起 IGN,不知你會想起什麼?

我想起的是各種迷惑評測事故。單就剛過去的 2019 年來說,扯上 IGN 的事年初有「《生化危機2 重製版》評測員不知表裡關」,年中有「給《狂怒2》打高分遭質疑恰飯」,年末有「《死亡擱淺》有創新值 6.8 分、《莎木3》沒創新值 5.9 分」。

IGN 給《機甲戰魔》打 6.5 分,被批評「不懂機甲」

幾個片面反映遊戲質量的數字,屢屢點燃玩家輿論的火藥桶,回回把大家折騰得心力交瘁,真有你的呀,IGN!

2020 年的第三天,IGN 突然宣布他們評分機制升級了,從「百分制」變為「十分制」:小數點後的數字將會被取消,因為「這會讓受眾去比較各個作品分數細微的差別,但6.5分和6.6分的差異其實不大」 [1]。

IGN 去掉評分裡的小數點意味著什麼?這會讓 IGN 評分更好嗎?

表面上看,IGN 只是拿掉小數點和十分位,似乎不是啥大改動。但考慮到數字對人類認知的影響力,此舉暗藏玄機。

舉個例子,有無數遊戲定價是 60 美刀,標價卻是 59.99 刀。為什麼?因為這樣寫會讓人在潛意識裡覺得佔了便宜,更傾向於掏腰包買買買。

該現象說明,數學上微不足道的差異,投射到人類心理中會被放大很多倍,特別是涉及數位變化時,可能根本地改變人們的觀點。

你看,年初 IGN 評測《生化危機2 重製版》時,因為自家評測員基本知識不到位鬧了大笑話,爾後只是把 8.8 上漲成 9.0,就讓圍觀群眾卻覺得《生化2》已從「佳作」升格為「神作」,嘲笑 IGN 一波就散了。

少 0.2 分招罵,多 0.2 分平事,十分位的力量就是這麼強大。

IGN 改用十分制,很可能有「免槓」、「省操作」的意圖。反正 IGN 覺得自己以往常常被誤會,與百分制脫不了關係:

我們的打分會全網流傳,但有關評分的詳細解釋只能在 IGN.com 上讀到。脫離語境的條件下,百分制評分有時會給人留下錯誤的印象。

上面這段話截取自 IGN 1 月 3 日發布的公告[1]。這份公告反覆強調「文藝評論不是科學」、「遊戲評分不是數學」、「不能像測物理參數一樣客觀衡量遊戲的有趣程度」,可以說是不遺餘力宣言十分位的優勢。

我分明記得在 IGN 闡述評分細則的專門頁面中 [2],當初曾說過為何要精確到十分位,大意是「為了將水平相近的遊戲分出三六九等,方便大家做選擇」。當然,這段話如今已被替換。

推崇精細定量評分十多年,一夕之間說不幹就不幹,IGN 也是夠乾脆。

此外,公告裡有關其它問題的解釋,我看來屬於不折不扣的大實話。

為啥不選用定量意味更淡薄的五分制、二元制呢?因為「10/10 - IGN」已是業界標誌性符號之一,捨不得丟啊。簡言之,造品牌。

為啥不乾脆拋棄評價遊戲?你們評分的目標是啥?一方面為了衡量作品的好壞,一方面幫助讀者找到值得花錢的作品。簡言之,導購。

歸納一下,IGN 的評分行為本來就與名和利有一定聯繫,不愧是根植於美利堅的老牌資本主義娛樂媒體!

IGN 嘗試新評分機制不是件壞事,但人們對此反應卻不太積極。

畢竟近些年 IGN 鬧笑話太多,趕上百分制時代落幕,怎麼不翻舊帳嘲弄一番?無數玩梗和抖機靈在評論區裡亂飛,「7.8 - Too Much Water」、「懷念 6.9 這種『好』評分」、「我給這則新聞打分 6.5/10」……

Twitter: @suuperduuperjay

也有人嚴肅批評 IGN,矛頭直指 IGN 圖名圖利的習性:

老實說,自從 Greg 和 Colin 等老編輯離開後,IGN 的評測視頻就變得糟糕。也許老編輯們會犯錯,但他們對遊戲這門藝術足夠真心誠意。如今 IGN 新成員太過於關注品牌形象與盈利,太庸常了。

被提及的前 IGN 編輯 Colin Moriarty 也出現在評論區。這位老哥是 2015 年集體離職 IGN 的人員之一,後來創辦了自己的獨立媒體。他旗幟鮮明地表示 IGN 此舉不夠徹底:

我,Colin Moriarty,IGN 供稿人與實習生(2002-2007),說:快別整遊戲評分啦!

我,Colin Moriarty,IGN 正式編輯(2007-2014),說:快別整遊戲評分啦!

我,Colin Moriarty,專業福音傳播者(2015至今),說:快別整遊戲評分啦!

Colin Moriarty 說的不是沒有道理。Polygon、Kotaku 等媒體早就沒在用分數表徵遊戲質量,而是專注撰寫深度文章展開評述,近些年廣受玩家認可。長文評測傳播度雖然不及數字評分,但勝在提供信息更全面、更深刻,因此被許多人認為是更合理的評測形式。

但話又說回來,我們怎麼可能摒棄數字評分呢?

工作生活節奏如此緊張,連買到手的遊戲都來不及玩,甚至雲都沒法雲,慢慢品一篇文字評測?怎麼可能!

這種情況下,來得及抓住並消化的,往往只能是簡單一個數字;更何況數字本身就有影響認知的力量。因此即便 IGN 評分無法全面體現遊戲品質,我們還是免不了參考它。

換言之,大眾需要評分,評分永遠不會消失。

具體到 IGN 評分來說,我們還得考慮到 IGN 並不是一個單純的遊戲評測機構,它更是一個門類齊全的綜合娛樂網站。鑑於他們的方針是在資本主義語境裡無比正義的求名求利,我猜他們就算告別百分制,就算聲稱「遊戲評價不是數學」,以往慣用的騷操作也不會放下。

比如不同支部差異化打分,照顧不同地區受眾;比如保守評價無先例可依的創新作品,視輿論風向改評或補刀;比如沒有完整體驗遊戲就匆匆推出評分,積極迎合如饑似渴的受眾……在即將到來的大作季,上面這些操作咱至少見識一種你信不信?

評分騷操作之外,IGN 似乎也無法杜絕不負責任的噱頭式言論。1 月 2 日,IGN 發了一篇《十大應摒棄的遊戲機制》[3],把「收集日誌」、「工藝製作」、「維持耐久度」等常見設計算了進去,含沙射影地黑了無數沙盒遊戲、開放式世界RPG、動作遊戲。

網友發現,真要把這 10 種設計丟掉,剩下能玩的好像也就射擊遊戲、格鬥遊戲了,於是紛紛吐槽 IGN:

「這文裡不少觀點都過分狹隘。很多遊戲都能把上述遊戲機製做得有趣!與其粗暴移除這些機制,不如思考如何發揮好這些機制」

怎麼說呢,IGN 確實是一家有用的媒體,決然放棄百分制傳統也令我欽佩,但不得不承認,一想到它必將對我看好的作品評頭論足,心裡就各種不踏實。

資料來源

[1] IGN: Announcement: IGN's Review Scale Just Got Simpler

[2] IGN: Game Review Scoring

[3] IGN:10 Video Game Tropes to Leave in the Last Decade

本文系作者個人觀點,不代表杉果遊戲的立場;

文中圖片均來自網絡,如有侵權請聯繫作者。

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