何為俠?
一談起這個字總會讓我想起金庸筆下的一系列人物。「俠」這個字在他們身上都各具風格地彰顯出來。
其作品改編而成的電視劇裡,印象最深的應該是小時候看的黃曉明、劉亦菲((⊙v⊙)女神!)版本的《神鵰俠侶》。
我記得最清楚的,不是夜空裡如仙子般,身披輕紗踏月而來的小龍女,而是烽火連城,群雄共聚,郭靖披著戰甲在浴血搏殺的場景。
那是故事的最後,襄陽失陷,敵軍圍城,郭靖黃蓉夫婦仍堅守襄陽,後雙雙壯烈殉國。
這對從《射鵰英雄傳》裡我們看著相識相愛、相知相守的夫妻,他們用一生向我們傳達一句話——俠之大者,為國為民。
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《榕城俠影》。
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工作室:鹿鳴工作室
題材:機制 / 還原 / 陣營
人數:8人
時長:4H
1900年7月11日,福州著名茶商,閩南茶葉公司的老闆卓鶴堂在卓氏民居舉辦晚宴,邀請茶葉同行共同商議為福州官府籌措《馬關條約》裡對日本第三期賠款的事宜。
江湖有傳言稱,兩年前皇宮裡丟失一件國寶同樣會在這個晚宴上進行秘密交易。
一時間,幾大勢力齊聚榕城福州,而牽扯其中的,還有幾樁舊案……
趙月娥,女,25歲。
漢族,恩師是同光十三絕之一,卻因為是女性而飽受排擠。
梁婉儀,女 ,25歲。
廣州十三行廣利行掌柜,早年接受西洋教育,擅多門外語。
海野·林檎,女,20歲。
日本人,京都大學歷史學研究生,日本黑龍商會的茶葉顧問。
梅樂蒂·馮·克萊爾,女,25歲。
德國人,記者,英國駐福州領事館領事的朋友。
王珺瀟,男,25歲。
漢族,江南商貿公司的經理,考過鄉試,後因維新變法取消科舉轉而經商。
李俊濱,男,26歲。
漢族,福州碼頭漕運幫會的會長,為人狠辣,在江湖上頗具名號。
烏爾圖,男,30歲。
內務府採辦,北京恆源號掌柜,外表看上去孔武有力。
黃逸秋,男,40歲。
漢族,福州著名茶商,乾興茶號的老闆。
分數
說明
故事性
9
檢驗故事精彩程度
作者文筆
9
檢驗閱讀體驗
邏輯合理性
8
檢驗邏輯閉環、
線索合理性、
人物行為邏輯等
遊戲機制
7
檢驗機制合理性
和趣味性
互動性
7
檢驗玩家參與度
遊戲氛圍
7
檢驗遊戲氛圍體驗
綜合評分
8
最終得分
整體故事劇情完整,每個人物的劇本都描述的很清晰,尤其是以年份為階段,把每個人的階段性故事梳理得很清楚。
而從文筆上看,作者也有很強的文化功底,不論是詩句還是歷史故事和人物的穿插都不會看起來很生硬,而遊戲機制也很契合整個劇本的劇情。
作為組織者,《榕城俠影》該作品劇情豐富,行文思路清晰,角色的故事情節交錯,玩家能夠有較強的交互性。
並且,在保證遊戲趣味性和劇情完整性的基礎上,最大程度上減少組織者工作負荷。
每個人的心中都有一個江湖,而《榕城俠影》所描繪的是另外一番看不見硝煙的隱秘江湖。歷史的車輪吱呀吱呀地前行,晚清血淚斑斑,國人變法圖強……
如果能回到那個時代,我們每個人身處亂世,是做一個英雄還是庸人?
山雨欲來風滿樓。當你坐在此處,翻開劇本的第一頁,這個故事一定會吸引你。當遊戲結束,你一定會想重新來過。
愛與被愛,守護著我們的信仰。
《榕城俠影》是一個具有本格推理和玩家對抗的作品。無論是硬核推理玩家還是互動娛樂玩家皆適合。
儘管背景設定宏大,但作者能夠拿捏有度,收放自如。故事體量適中,劇情走向充滿了多種可能。
《榕城俠影》受眾極廣,且組織者負荷較小。力薦此作!
整體故事完整飽滿,人設不錯,人物之間的交互還行,劇情走向相對有趣,機制新穎,比較有趣。
整個劇本設置非常出彩,每名玩家都有可玩的切入點,整個遊戲下來體驗感都比較足,結局有點讓人意想不到又在情理之中,有反轉的餘味,需要多一點醫學知識哦!
這是個陣營本,還原本,注重陣營,還原故事,我覺得適合熟人開車,會有不一樣的火花,撕逼也會很歡樂,來啊互相傷害啊!!!
▲《榕城俠影》實物圖(左右滑動查看)
該劇本製作來自小黑探
我期待玩家在獲勝的那一刻,有slay全場的快感。
■ 創作該本的靈感或來源是什麼?
這個劇本的背景故事其實是另外一個還在創作的劇本的前傳,這麼說有點繞……
就好比我本來想找點土填前一個坑,沒想到挖著挖著,發現又開了一個新的坑。我相信不只我一個作者有這類體驗哈哈哈。
在這個劇本創作過程中,我想起了小時候看過的一部叫《神鞭》的電影,裡面講述清末一個武術奇才,以頭上的辮子作為武器,與其他武術高手一起參與了義和團運動,當然過程並不順利……最後他捨棄的辮子,選擇毛瑟手槍。
同樣的,在《黃飛鴻》系列電影第一部裡,嚴振東武師那句「拳打不過槍」的臺詞也給我很大觸動。
於是我嘗試將國讎家恨、武林紛爭、外敵入侵等等矛盾融入劇本之中,希望能夠在神作頻出的民國這一範疇寫出一點新意。
■ 創作它花了大概多久的時間?
這個劇本創作周期還是非常長的。
主要吧,我1月中旬剛好去了武漢,那之後3個月,白天在社區做志願者,晚上摸黑寫劇本。
主體創作大概用了三周,之後的困難在於沒有辦法進行測試。好在鹿鳴微信群的小夥伴幫我解了燃眉之急,在線上進行了三輪測試,完成了初步修改。
但考慮到這個劇本有很多機制在線上無法實現,我還是等到五月劇本店開工之後,又做了三輪線下測試才正式完成創作。
■ 希望大家玩完這個本後有怎樣的體驗?
我在做這個劇本時,參考了moba遊戲理念中farm與gank的概念。
遊戲裡,需要每個玩家不斷的進行資源積累,為最後的決戰做準備。為此我在遊戲的各個階段都做出了不同的對抗點,讓大家可以從頭撕到尾。
我給每個角色都設計了多條獲勝途徑,可以推理獲勝,也可以陣營獲勝,但想要打出自己扮演角色的完美結局,則需要從一開始就做好布局:如何交換情報,如何選擇陣營,如何爭取投票。
而玩家每一次正確的選擇,都會為他最後的爆發積累資源。我期待玩家在獲勝的那一刻,有slay全場的快感。
■ 對於劇本行業的未來發展,你如何看待?
在我看來,在網際網路產業高度發展、各行各業都在做網際網路+升級的時候,為何偏向傳統桌遊的劇本殺在最近兩年突然火了起來,究其原因,還是因為「面對面」社交的不可替代性。
說到底,劇本殺解決了線下5到8人面對面3到5小時深度社交的需求。
狼人殺風靡的時候,全國有接近1.2億玩家,而劇本行業依靠不斷更新的劇本解決了狼人殺遊戲模式單一(完全依靠pvp,沒有pve內容),遊戲體驗重複的問題。
劇本行業能夠滿足這類社會需求,創造了相應價值,自然能夠存在,且越來越好。
■ 作為作者,你覺得創作內容最重要的是什麼?
作為劇本殺作者,寫本,寫好本,應該是應盡之本分。
就內容創作而言,我覺得首先要對得起自己,也就是不抄襲,應當堅信自己的創意天下第一,他人的長處可以學習和借鑑,但自己的特色應當始終鮮明。
其次,是對得起玩家,讓每一個可扮演角色都具備可玩性,堅持不以人性之惡(黃暴、獵奇)來吸引眼球,讓每個玩家都能享受到推理和對抗的樂趣。
STUDIO
鹿鳴工作室,成立於2019年,已出作品:盒裝《隱罪》《榕城俠影》。
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是你通過玩劇本殺了解到的?
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