Dota2玩家在線創新低,英雄聯盟轉手遊,PC端MOBA即將消亡?

2020-12-23 指尖上的王者

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毫無疑問,MOBA遊戲是近10年來最受玩家歡迎的電競遊戲類型,這種遊戲模式自從橫空出世之後,就立即佔領電競遊戲的頂峰,並且逐漸統治了整個端遊市場,將曾經的霸者——MMORPG幾乎扼殺。但是很少人注意到,MOBA領域的機會不多了——至少端遊方面如此。

市場上真正有號召力的MOBA端遊,僅有《英雄聯盟》及《Dota2》兩款,可能是物極必衰的原因,這幾年隨著移動遊戲市場的興起和各種新型競技遊戲模式的推陳出新,傳統的MOBA端遊都出現了嚴重的發展停滯和用戶流失情況。據外媒DOT Esports報導,在過去的30天裡,《Dota2》的平均在線人數、峰值玩家數均跌到了一個相當低的水平,玩家峰值人數甚至掉到了多年來的最低水平——而在2019年初,《Dota2》還剛剛藉助爆紅的"自走棋"模式,達成了在線人數的新高峰。

與墜入低谷的《Dota2》相比,《英雄聯盟》的表現更加穩健,但同樣頹勢初現——作為MOBA遊戲界的老大,《英雄聯盟》從問世以來就通過頻繁的更新迭代來保證遊戲的新鮮感,維持玩家們對遊戲的熱誠,但即便如此,遊戲的玩家數量任然不可避免的開始了嚴重的衰退,新玩家的湧入遠遠不如舊玩家的流失速度。面對遊戲的衰敗跡象,《英雄聯盟》的設計師除了參考流行遊戲模式增加新玩法之外,還加速了新英雄的推出和更加激進的版本改革,但是這些變更卻落得毀譽參半,終於,在S9總決賽期間,《英雄聯盟》正式公布了手遊項目,決定推出遊戲的移動端版本,來尋求未來的可能性。

保守的《DOTA2》急速衰敗,穩健的《英雄聯盟》也開始加快移動化的步調,到底是什麼原因,讓端遊MOBA開始進入加速下滑趨勢呢?最大的原因,可能仍要歸結為MOBA遊戲類型的玩法相對單一,遊戲差異化不足的特性上。

眾所周知,MOBA遊戲模式是成熟且具有強刺激性的遊戲類型,遊戲玩法簡單,不需要在線時間長、可以合理利用碎片化時間,玩家們熟悉一種模式後就會形成穩固的"遊戲依賴",因此非常容易形成"一家獨大"的狀況。在端遊佔據遊戲市場主流的時候,MOBA遊戲憑藉碎片化時間和強刺激體驗成功成為市場主流,但是當手遊崛起後,這一特性被手機遊戲完美繼承,完全模仿端遊而推出的《王者榮耀》等手機MOBA也火速佔領了移動市場並成功的截流了新生用戶,導致幾乎統治了端遊市場的MOBA遊戲因為新用戶的不足,開始了逐漸的衰敗。

無論是《英雄聯盟》還是《DOTA2》、都是已經問世長達10年的老遊戲了。他們雖然創造了輝煌的歷史業績,但是卻沒能抗住手遊的衝擊。從搜索數據來看已經完全被手遊壓倒。更加可怕的是——近年來市面上已經沒有任何一款新MOBA端遊問世,這兩款遊戲的衰敗,其實是端遊MOBA終結的前兆。

有意思的是,在傳統端遊MOBA開始衰敗的同時,曾經的王者——傳統MMORPG卻開始復甦起來。因為需要玩家長時間投入遊戲培養角色,傳統MMORPG曾經被更加短平快的MOBA擠下神壇,但是這種"滿節奏"的遊戲體驗卻保證了傳統MMORPG具有一定的不可替代性,受手遊衝擊較小,高人氣、經典IP不斷發光發熱,《夢幻西遊》十年如故,《魔獸世界》懷舊服也人氣十足,顛覆了很多人的想像。除了這些經典遊戲之外,近兩年市場上也逐漸誕生了如《逆水寒》這樣的人氣作品。

MMORPG的復甦,跟遊戲強調社交的特性息息相關——傳統MMORPG中玩家們最在乎的是"組織"的融入,無論是幫會還是團隊,玩家們在遊戲內的選擇更多是趨向於集體的,這很大程度上遏制了玩家們流失的可能。和前輩們相比,新生的MMORPG還特別強化了社交體驗。作為MMO成功新品的《逆水寒》,就是通過出色的畫面表現吸引女玩家,再用成熟的社交玩法促成玩家們的"遊戲關係",通過遊戲內情緣、結義、幫會等組織形式將玩家們綁定在遊戲內,搭建起了強大的社交網路。

傳統MMORPG的優勢,還表現在"包容性"和極強的"可拓展性"上,和玩法單一的MOBA相比,現在的MMORPG更像是一個"遊戲大廳"。以《逆水寒》為例,遊戲在吸納借鑑流行玩法上相當成功,"自走棋"模式剛流行就被開發商加入到遊戲中,強調生存的荒野求生模式和緊張刺激的吃雞模式也被巧妙的融入遊戲,各自去試配不同的玩家群體,無論怎樣的玩家,都能找到自己喜歡的遊戲方式,這種複合型的遊戲體驗,可能更適合現在更加複雜化的遊戲市場。

縱觀遊戲行業,自古以來都是"你方唱罷我登場",再經典的遊戲,沒有新鮮的血液,大刀闊斧的創新,都難以維持新鮮感,到最後不得不退出舞臺,化為一批又一批人的記憶。當端遊MOBA因為自身的局限性喪失王權後,曾經的王者是否能夠藉助自身優勢重新吸引新生代玩家的注意力,重回王位呢?

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