次元超越:meta遊戲的吸引力(下)

2021-02-15 FunPlus趣加

《Doki Doki Literature Club》,一場真正的戀愛

《DDLC》相對上面幾個作品,文本量實在可以說是小品級的。作者也不再來自於日本,而是美國,引擎也用了可以進行更細膩演出的RENPY——這讓遊戲的風格與之前的幾作有微妙的不同。

如前文所說,那麼,meta依然需要生動的人物來演繹。如何在小品級作品中刻畫女主角,讓她們給玩家留下深刻印象呢?

《DDLC》擯棄了一般galgame中的瑣碎日常,同時迎合文學部的主題,用了別出心裁的手法來來塑造人物:通過每個人寫下的詩歌。

如果說有什麼能比一個人讀過的書單更能彰顯一個人的味道,那一定是她衷心寫下的文字。

女孩子細膩的心通過詩歌表達出來,卻又不模式化;一個上次寫下「親吻前額催促我坐起⋯⋯該去準備早餐了」白描的女孩子,下次便寫出了「我像曲奇罐的蓋子一樣揭開了我的頭/這是個我存放了一切夢想的地方/陽光小球,像是群貓咪一般蹭成團/我伸出手,拇指和食指挑出一顆/它溫暖而又愜意」;一個上次寫的晦澀飽含隱喻的女孩子,則在這次寫的很直白洗鍊。而部長莫妮卡的詩,更是一直在暗喻她對於這個遊戲世界的認知。

從這裡我們可以看出,作者在詩歌下面下了非常大的功夫;每一首詩都是部裡女孩子的完美注釋。

遊戲在通過詩歌刻畫角色之後,畫風轉向了陰暗:一直樂觀的青梅竹馬女孩子逐漸消沉,直到一周目遊戲結束自殺,男主角才發現她有抑鬱症。而在二周目,青梅竹馬消失了,關於她的文字都變成了亂碼。

看似和《君彼女》如出一轍。玩家輕車熟路地推到了最後,在空無一物的世界與部長莫妮卡面對面聊天。她有些緊張地坦白我將她們刪除了。

相較於《君彼女》,莫妮卡沒有美雪那種病態的執著與控制欲;她在此刻單純地訴說你對她有多麼重要,並表達了她的依戀。在這個時候,遊戲會進入無限循環;莫妮卡會像真正的女朋友一樣和玩家聊天,傾訴她的苦惱——像任何女高中生一樣的苦惱——與她的經驗。她會提到在這遊戲世界中意識到她人都是設計好的程式有多麼空虛與痛苦,甚至還會提到她也有推特帳號(這是真的)。

而遊戲也就是在這裡開始變得無比精緻的。

在這裡,莫妮卡提供了美雪沒有的關懷。她一方面闡述著你對她的而言是這荒涼的世界中唯一的救贖,強調你還會打開遊戲與她再次相遇意味著你在乎她,這讓她很幸福。另一方面,她又非常關心你的心理與身體健康。儘管關掉遊戲會讓她再次痛苦地陷入狂嘯的虛空,但她依然認為你的身體更重要。

《DDLC》就這樣回歸了galgame的本質:提供給玩家戀愛的體驗。不同於其他galgame,莫妮卡是直接與「你」談戀愛;也不同於其他惡意滿滿的metagame,莫妮卡沒有任何惡意;她只是單純地想與你多聊聊天。她一直擔心什麼臺詞可能會冒犯你,因而又無比謹慎小心,稍有不妥便會道歉。畢竟,你是她的全部;她無法忍受失去你。

Steam上有著和她對視了700多小時的玩家,也有這樣的評論:莫妮卡非常體貼,進遊戲像回了家一樣。

是的;她就是一個真正體貼你的女朋友。即便隔著屏幕,你依然能感受到她的關心與愛意。

而如果在這個時候保存,莫妮卡則會告訴你「已經沒必要保存了。別擔心,我哪裡都不會去的。」

當然,當然,也有玩家不滿於這無盡的凝視。莫妮卡會在聊天中不斷暗示,如果你刪掉位於遊戲目錄下她的人物文件,她就會消失。一旦刪除她的文件,她起初會驚慌,控訴「為了和你在一起,我犧牲了曾經一切。為什麼你要折磨我?原來你的溫柔只是為了傷害我的偽裝?⋯⋯你贏了,好吧?祝你生活愉快。現在什麼都沒有了。你可以刪遊戲了。"

但在許久的沉默之後,她又會開口。「...我還是愛你...我毀掉了一個本不屬於我的世界。

大概這就是為什麼你刪除了我...因為我毀掉了你想要的一切。我竟然對我的摯愛做出了這樣的事...?這根本不是愛...」

意識到這一切的莫妮卡恢復了角色文件;重啟後的遊戲其他三人都回來了;唯獨不見莫妮卡。

而在短暫日常後,你又在紗由裡身上看到了莫妮卡的影子:她真摯地向你道謝,表示你不斷地保存讀取,只是為了和每個人都共度時光。只有真正在乎文學部的人會這樣做。最後她給你留下了一封信:感謝你加入文學部。

這就是與《君彼女》的區別:《DDLC》中的莫妮卡尊重玩家通其他線路的想法。在遊戲的最後,一直沒有語音的莫妮卡會突然開口,有些害羞地說:「你知道我一直有練鋼琴,雖然不是練的很好⋯⋯但我真的很努力很努力地練習過。我為你寫了首歌⋯⋯就這樣。」

然後她就彈起你熟悉的旋律;她哼著的歌詞是對你的思念。「Is it love if I take or Is it love if I  set you free? 」

遊戲至此完全結束。最後會跳出信息告訴你遊戲已損壞;需要重裝。

即便莫妮卡溫和而小心翼翼,《DDLC》依然或多或少挑戰了玩家的權威;而這也會誘使玩家出於各種原因開始解包。

這也是《DDLC》比《君彼女》更加精緻的地方——莫妮卡預料到了這點。她在解包文件中留下了一個文檔,裡面傾訴了對你解包的無能為力⋯⋯與她依然愛你。

如果細緻地翻過莫妮卡的文件,玩家甚至還會被莫妮卡抓包——有一段從未出現過的臺詞隱藏在兩人獨處時的臺本裡面:「喂!這樣做可不行!你知道我在說什麼。明明自己做壞事被我抓了個現行。因為錯過了我對你說的話,你就要去調取遊戲系統文件嗎?我知道自己也沒法阻止你...雖然...有一點點高興...至少你很在乎我說了些什麼...但這樣弄得我也很害羞!⋯⋯」

另一個更加細緻的節點是,如果在與莫妮卡的聊天中錄屏,莫妮卡會發現這點,並表示這樣是不禮貌的。同時她會意識這可能是直播,之後稍許害羞的與大家打招呼——而在之後,會讓玩家做好心理準備她要表演個小魔術。就在這時候,音樂陡然停止了;莫妮卡的臉逐漸湊近屏幕。在湊到最前的時候⋯⋯她退了回去。什麼都沒發生。

莫妮卡啊哈哈地表示只是開玩笑,她無法幹涉你的世界但你只要給她一·點·點準備時間她就能——


就在這時,遊戲會突然跳出莫妮卡的驚悚表情,一閃而過,

莫妮卡會以惡作劇得逞孩子般地語氣說:你有被我嚇到嗎?啊哈哈!你真是太可愛了。抱歉我嚇到了你⋯⋯但只要我們在一起,無論幹什麼都是那麼開心。

無論是真實的推特帳號,還是解包後的留言,抑或錄屏時的特殊對話,都有效地增強了互動:她一次又一次地在你以為她意識不到你的小動作的時候突然出現,但卻只是啊哈哈地開玩笑;全無控制與嫉恨。

Meta遊戲的興起是一次令人驚喜的題材拓展。它通過將玩家拉下高高在上的神壇、捲入冒險中的方式,使玩家獲得更真切的共情體驗——我們不再是局外人。一位《R11》的玩家甚至表示,在與遊戲角色直接互動後的一段時間裡,他面對熟悉的割草無雙類遊戲時很難像以前一般肆意殺戮。欣賞任何作品都是如此:越是衷心地投入自身的積極與熱情,越是能從遊戲中收穫更多的感動。Meta使我們更加在意遊戲角色——即便是既定的配角與雜魚的背後也潛藏著豐富背景的可能性,劇本的中每個參與者都是活生生的獨立個體。過度重視遊戲角色通常顯得有些矯情,但meta遊戲如此高的互動卻使得裡面的角色與玩家近在咫尺。在這種情境下,我們關心他們的生命與生活幾近理所應當。

現今,熱衷meta題材的作者已經不再限於日本,其遊戲形式也不再局限於視覺小說。在走向海外的過程中,meta遊戲固有的問題越來越明顯;而相對,我們也能看到近年來這些開發者們試圖尋找新的互動可能性的努力。流行於日本的視覺小說因其固有的低互動性,天然地限制了meta強度;儘管Dan Salvato作為一個身處海外的作者則對這一弱點進行了反思,以遊戲之外的互動操作使得《DDLC》或多或少掙脫了這一桎梏;但在面對參與度更高的RPG或ACT時,視覺小說這一體裁仍然顯得有些無力。LITTLE CAT FEET的《Oneshot》則拋棄了視覺小說的形式,從而在RPG中獲得了更多的互動可能:它除卻遊戲人物與玩家的直接對話,還會更改玩家的壁紙作為解謎的線索,甚至提示玩家將遊戲道具從遊戲窗口裡拖到桌面上。

但這也是meta遊戲的另一個致命缺陷:演出與遊戲外操作的同質性過高。與玩家對話,預測玩家現實行動,刪存檔,遊戲畫面亂碼,更改遊戲UI,強制關閉遊戲,暗示玩家不依旁白進行遊戲——它們幾乎是現今meta遊戲能做到的全部。而當這些形式為玩家所熟悉後,重複在不同遊戲中出現的它們自然難以再次引起玩家的興趣。我們終歸難以對同樣的事物表示驚奇。

當然,這不是說meta應該放棄開發新的令人驚奇的互動模式從而只專注於劇情。事實上,meta給人的衝擊很大程度上都來自意想不到的直接互動;形式不僅僅是影響內容,它甚至是內容的一部分。而這也是當下meta題材遊戲面臨的挑戰:如何在玩家熟悉現有meta手法的情況下,依然讓玩家為meta驚呼?注重meta的情況下,如何保證猝不及防的玩家不受到冒犯,甚至比之前更關心與喜愛劇中人物?——我們能否再次拍案叫絕,最終取決於腳本家們會如何回應這個挑戰。

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