《三國群英傳8》評測7.5分 一場三國群雄的大亂鬥

2021-02-08 遊民星空

如果你也熟悉《三國群英傳》這個IP,那麼很可能你和我一樣都已經不是「年輕人」了。十幾年前,這個IP靠著獨樹一幟的風格收穫了諸多擁躉。如今,它帶著老粉絲們的期待重新回到了大眾的視野,相信大夥心裡都有一個問題——《三國群英傳8》玩起來還是當年那個味兒嗎?


總體來說,本作基本沿襲了系列5到7代的核心玩法,並在此基礎上進行了更加適合當今大眾口味的調整,使得本作走向了更加快節奏的戰鬥體驗。不過在AI表現以及遊戲的人性化設定等方面,遊戲尚存在一些缺陷。




《三國群英傳8》最核心的玩法,便是以武將們絢麗繽紛的技能為亮點的戰鬥,這點同前作沒有任何區別。遊戲中的絕大多數系統,都是為了輔佐戰鬥而存在的。同時遊戲也在鼓勵著玩家去積極參與戰鬥,因此在開局時,你便會發現幾乎所有勢力都是自己的敵人。


遊戲的戰場也基本保留了5到7代的設定——敵對雙方在大地圖遭遇後,便會切入到橫向的微觀戰場,玩家可以布置陣型、軍師技等,並針對每個兵團進行單獨的操作。和前作有所不同的是,當超過5支兵團同時作戰時,本作不再是像回合制那樣一輪輪對決,而是會在戰鬥減員時於戰場後方即時補充後備兵團。也就是說,只需一場戰鬥,雙方就能投入數十支兵團進行酣暢淋漓的大決戰。這樣的改動對體驗的提升還是非常明顯的,避免了前作中常常會出現的滿編部隊和光杆文臣「決戰」的情況,如果你玩過前作便會知道,這種戰鬥既無趣又浪費時間。



遊戲依然採用了經典的橫向戰場


由於武將的作用性在本作來到了一個新高度,在不開啟「士兵增強」這一選項時,武將的發揮對於戰場的影響幾乎是決定性的,相對的,小兵的作用則比系列以往的作品要羸弱了不少,這在遊戲前期的體現尤為明顯——舉個例子,你帶5個能力極強的光杆武將,稍微做一點合理的拉扯,就能屠戮對方千人軍團。


從體驗上來說,這讓本作的戰鬥節奏相較系列前作更加暢快了,有點類似「無雙」系列,能夠帶給玩家一定的爽快感。但同時,這種快節奏也帶來了一些弊端——我們要頻繁地面對局部小規模衝突,可能一場戰鬥只有10餘支兵團,這樣的戰鬥往往眨眼的功夫就會結束,很難讓人盡興。



戰前布陣



除了大幅增強了武將在戰場的作用性外,本作也更加重視武將的個性表現。拋開數值上的差異,最明顯的區別體現在武將技上。


武將技可以說是《三國群英傳》系列最重要的戰鬥要素,絢麗而浮誇的技能特效儼然將戰場變成了「神仙大戰」,本作的武將技相比系列前作只能說是有過之而無不及——得益於3D戰場和手動定位目標,武將技施放要遠比前作的自動判定更加精準,一個天雷地火在萬軍從中爆開便能直接令敵人減員大半。像前作的「滾石」、「奔牛」衝了個寂寞的窘境,再也不會出現了。



武將技可以精準的定向施放


本作針對一些名將,還特意設計了與其歷史典故相關的專屬武將技,例如關羽的「水淹七軍」,夏侯惇的「以敗為師」,呂布的「轅門射戟」(我也不知道為什麼是把戟射出去)等等。這些武將技不僅更加強力,還都有著獨一無二的動畫演出效果。



曹操的武將技「對酒當歌」


同時針對前作比較臃腫的武將技系統,遊戲進行了合理的精簡,武將們依然可以通過升級等手段獲取新的武將技,不過只能攜帶2到3個,免去了前作那樣還需打開菜單選用的繁瑣操作,改成了快捷鍵施放。雖然能用的花樣少了一些,但從操控的角度來說方便了不少。


此外,本作不再有技力條的設定,取而代之的是武將技獨立的冷卻條。整體而言我們能夠施放武將技的頻率要比前作高了很多,但同時也帶來了些許混亂感——由於戰鬥本身的節奏是相當快的,如果想要兼顧到每個角色去施放其武將技,操作起來常常會因為頻繁切換武將而有一種手忙腳亂的感覺。



《三國群英傳8》的內政系統並不複雜,而且其目的性非常明了——輔助戰鬥系統。內政的主要事項基本分為三大類:尋索、招募等人才管理事項能夠為我們擴充武將庫,相信多數喜好三國策略遊戲的玩家,都會享受收集名將的樂趣,本作當然也不例外;城池開發、建造建築等政務事項影響著城防的等級和兵種的擴張;而探查敵情、出謀劃策等謀略事項則決定著敵我雙方信息的透明度,並直接影響到後續的戰略行動。


本作還採用了和《三國志》系列有幾分相似的「提案」系統——玩家在一個季度內能夠處理的內政事項是有數量限制的,我們可以親自把控朝政,或是設立三名輔臣,將事務交給他們處理。同時我們也可以自行調控輔臣管理的自動化程度,給予輔臣的權限越高,他們就會越積極的做出提案,但君主能直接下達的命令書便會減少。這個設定賦予了玩家玩法上的自由,讓偏好於戰鬥的玩家們能夠輕鬆管理朝政,精打細算的玩家們也可以事無巨細的由自己決定。




《三國群英傳》系列的一大特色,就是玩家們不僅可以享受一統天下的樂趣,還能在過程中發掘到探索的樂趣。本作也繼承了同樣設定,玩家達成一周目統一後,即可解鎖地圖上諸多探索要素,包括各種奇珍異獸等等。


類似的探索常常會觸發特殊戰鬥,根據戰利品的稀有程度,挑戰的難度也參差不齊。為麾下的將士們去收集珍惜裝備以提升其戰力,也是遊戲的一大樂趣所在。因此這些探索要素常常會成為拖慢我一統天下的「障礙」之一。




說到缺陷,《三國群英傳8》的AI表現實在很難令人滿意,系列前作中AI還會利用城防進行防禦,但本作中AI只會無腦衝鋒,即使是守城戰亦是如此。這就導致了如果你學會了一些防守套路,那麼遊戲就沒什麼挑戰性可言,筆者曾靠著能用武將技回血的韓融,苟在城防後活活磨死了呂布軍的七員大將。


而在戰略大地圖上,AI的思路也非常「耿直」,當其決定攻打你的城池後,不管你調動了多少援軍,甚至是派部隊直插其背後的大本營,他們是絕對不會變更進攻指令的。這導致了AI的套路缺乏變化並且特別容易針對,遊戲也因此在戰略層面缺乏一定的挑戰性。



AI永遠不會變更進攻路線


此外,一些不夠人性化的設定也或多或少的會影響遊戲體驗。例如當戰鬥開始後,我方士兵會默認全軍衝鋒,你必須手動令其待命才能維持陣線,但不可避免的是整齊劃一的陣線會立刻散亂起來。儘管可以切換到每個兵團按「C」鍵重整陣型,但這樣就多了一步繁瑣的程序,也使戰前的布陣顯得缺乏意義。




《三國群英傳8》承接了系列的核心玩法——兩軍對壘於橫向的大戰場中,武將的博弈決定著戰鬥的勝負,華麗的武將技讓遊戲的風格都顯得更加「玄幻」,豐富的探索要素能夠帶來十足的樂趣。但同時,孱弱的AI大大削弱了遊戲的策略性,飛快的節奏導致一些小規模戰鬥難以讓人盡興,一些不人性化的設定也難免會影響到遊戲體驗。


綜上,如果你是《三國群英傳》的老粉絲,那麼一些傳統要素的回歸可能會讓你感到興奮;如果你恰巧希望體驗一款風格迥然不同的三國題材遊戲,本作也可能會帶給你一些驚喜。

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