本期內容承接【品鑑番劇的「不負責」指北:可以從哪些角度深入剖析?】,來聊聊電影、遊戲的品鑑思路。
首先,是電影。
與番劇普遍12集相比(不考慮第2季這種情況),目前一部電影通常是2個小時,這就是6集的長度,於是,電影的講述長度更短,更要求主創團隊在短時間內講好一個故事,而且,為了保證觀影體驗,成熟工業製作體系下,每隔一段時間必須要有個情緒點——可以是懸念、笑點、淚點、衝突等。
而且,越是預期受眾多的電影,其內核越接近普世價值觀——比如全球公映的好萊塢(爆米花)電影,基本都是強調和讚揚人性中的真、善、美。由此向下遞延,我們就可以在風格迥異的電影中找到突出的特點去品鑑。
比如,以遊戲玩家為主要受眾的《魔獸》,觀察它的角度可以是電影與暴雪原著的劇情對比、電影中那些涉及情懷的細節、被遊戲陪伴著的玩家一路成長而來的心路歷程等。
像《風聲》這種小說改的電影,又是諜戰題材。除了可以講述小說與電影的異同、演員的演技之外,還可以格外強調真實的歷史和愛國情懷。
對於漫畫改電影,除了可以講述漫畫原著與電影的異同,聊漫畫內核也是個側重點。這裡,還可以衍生出關於美漫與日漫的不同。比如,目前我們熟悉的美漫經典作品,基本來自漫威、DC、黑馬漫畫公司(Dark Horse Comics)三大公司。我們常常會熟悉公司的名字,而不一定是原著漫畫的名字。
而日漫經典作品,可能我們更熟悉原著漫畫家的名字,對公司概念比較模糊。我們可以由此說東西方文化的差異還是比較明顯的。另一方面,就是漫畫工業體系的專業化差異,美國漫畫工業與電影工業一樣,有一套先進且完整的流水線。於是,美漫電影,尤其是超級英雄電影的差別並不大。
雖然漫威電影的風格更輕鬆,DC電影風格更凝重,黑馬漫畫處於中間(《地獄男爵》、《300》、《變相怪傑》等均出自該公司),但為了迎合全球市場,這三家公司的電影作品風格肯定會逐步趨同。DC近期的作品就有一改往日黑暗哥特風的姿態。
日漫電影作品,不管是真人演繹還是劇場版,由於受眾相對較小,各個作品都有獨立風格。其實這類作品的品鑑反而需要一定的觀影基礎——比如漫畫與動畫的理解,才能真正從粉絲角度入手。
換個角度說,美漫電影的起點要求哪怕沒有看過漫畫的觀眾也能明白劇情,而日漫電影常常需要觀眾具備一定的漫畫、動畫基礎。比如《JOJO》和《FGO》系列。
另外,由於新生代觀眾們的可選項過多,有些經典作品就算品鑑的好,受眾可能也很小。比如《最終幻想7》電影。這類作品往往適合練手。
至於公認的「爛片」,如果想以這種題材開刀,最好是能講出新意。雞蛋裡挑骨頭並不難,難的是如何讓別人覺得這個骨頭還泛著金光。最近的案例就是《花木蘭》。
值得注意的是,這種大片商的大作,往往會對負面評價的作品進行公關。也自然會出現,就算你的品鑑極有趣,但有可能在網絡上難覓蹤跡。
再者,品鑑一部電影前,最好還是親自觀賞過再動筆。《信條》這部電影我就犯了一個錯誤,在沒關觀賞過電影,在只看過完整劇透的情況下就貿然動筆。當時也的確是抱著蹭熱度的想法去的,反饋自然不是很好。
就像沒結婚過的人是不要去描述婚後生活一樣,有些東西缺少一手經驗是寫不出好內容。
由此,關於電影的品鑑,動筆前最好先做如下區分:第一,是全球公映電影,還是區域公映電影;第二,是系列電影,還是非系列電影;第三,是原創劇本電影,還是非原創劇本電影(例如漫畫改、小說改)。
前文也提到,全球公映電影通常宣揚普世價值觀,這類電影通常比較穩,往往屬於工業電影製作體系下的標準品,這種電影往往四平八穩,很難寫出新意。區域公映電影,由於題材不同,風格不同,可以橫向對比、縱向對比,相對更好發揮。
其次,是遊戲。
從媒介看,遊戲分為主機、手遊(含掌機)、端遊;從互動性看,分為單機與網遊;從場景上看,分為實體類(如三國殺卡牌、萬智牌等)與非實體類。當然,分類方式有很多,我們就從這三大類入手。
從玩家數量上看,手遊的玩家數最多,遊戲種類也多,素材多題材廣,只要品鑑得當,受眾很多。其實當代手遊創新性並不多,其實涉及品鑑,也往往是遊戲氪金要求高不高、肝度大不大、立繪(模型)好不好看、玩法是否符合人性等四個方面。
吃透了這4點,任何一款手遊的品鑑都可以從容應對,同時,其內核也可以遞延到非手遊上。比如很多主機和端遊是買斷式,這類遊戲往往要聊玩法的新穎。
像《刺客信條》、《最終幻想》、《戰神》等系列作品,就可以進行新舊作的對比。這種對比可以從世界觀、遊戲質感、劇情、彩蛋、衍生知識領域、遊戲發展歷史等進行綜合發散。
必須強調的是,如果涉及「品鑑」,與之相關的內容必須要「蹭熱度」。因為一款新遊上市,其熱度是最高的,由於甲方的推廣,但凡涉及同類標籤的優先級會很高,玩家也會很好奇這款遊戲是不是值得入。
這時候,除非拿了甲方錢需要刻意引導某些要點,作為玩家和品鑑者,我認為只要真實地表述自己的遊戲體驗就好,無論是好還是不好。因為體驗這種東西絕對是因人而異,好與壞也沒有絕對標準,觀眾或讀者,往往是需要有個人來匯總或引領一個思路。
舉《原神》的例子吧,這款遊戲就是一個矛盾體,值得褒獎的地方很多,不管是表面能看得到的,還是看不到的技術層面;值得被大肆吐槽的地方也極多。這種情況下,過於叫好容易被當做水軍,過於唱衰容易被視為黑粉。這時候,最好就是有一說一。
嚴格來說,遊戲品鑑的創作性價比極低,除了能拿到遊戲剛上市的一波流量紅利外,之後並沒有多少益處。相對能遞延的是遊戲的打法、配置、技巧、花邊新聞等。
你們可以想想,像《百聞牌》這種偏小眾的卡牌遊戲也能養大一批up,更不用說依靠《明日方舟》、《FGO》、《崩壞3》做攻關攻略、抽卡、直播等起家的更多人。
我個人用幾款遊戲做評測,更多是想練手。看看自己的觀點與筆力在市場上的認可情況。從流量收益角度看,肯定是什麼攻關攻略、抽卡、直播等內容更具性價比。但這種內容著實沒有成長性,且替代性極高——除非個體能成長為常青樹。
本篇最後想說的一切內容。
之所以這幾天寫了關於品鑑的心得,主要是想分享一些創作經驗給有需要的後生。說起來,遊戲、電影、番劇等,都沒有書籍對我的吸引力更大。同時,以後遊戲、電影、番劇等的品鑑,我應該不太會涉及。
其實,你們能看懂這幾篇的內容,就會發現遊戲、電影、番劇等內容都有可以模仿、複製的固定套路。可能當你寫上10篇、20篇沒啥感覺,但一旦有100篇、200篇,可能就會覺得不過如此。
寫文章也好,做視頻也好,不僅要關注眼前利益,更要強調遠期發展價值。除非,你的目的就是為了賺快錢。否則,還是沉下心做點能真正提升實力的事兒。