自從國產二次元遊戲加大馬力大搞基建,真正從日本「進口」的日式遊戲就少了很多。與此同時,國產手遊已經在日本市場拿到了越來越多的市場份額,加上當地手遊產能有限,於是就形成了明顯的手遊貿易「順差」,這種局面預計還要持續很久。
但總有一些日本手遊有著獨特的魅力,值得被引進到國內讓更多人玩到。前不久我們剛回顧過一款日本MOBA遊戲:《#COMPASS 戰鬥天賦解析系統》,有著非常強的日本地域特色,看上去有些非主流,品質卻很高。這次,另一款來自日本的手遊進入到了國內玩家的視野中,它就是今天上線的《另一個伊甸 : 超越時空的貓》。
遊戲正式上線後,TapTap評分不降反升,從預約階段的8.7漲到了9.2,也是非常少見的情況
《另一個伊甸》的特殊之處在於,它像是從上世紀90年代穿越來的JRPG,以現代手遊的形式呈現了出來。
熟悉JRPG的玩家,容易發現《另一個伊甸》的製作背景很「主機」,負責該作的劇情製作的是加藤正人,由他撰寫劇本的「異度」系列有著很長的時間跨度、《超時空之輪》也有著時間旅行的設計,從《另一個伊甸》副標題中「穿越時空」的描述來看,這一作依然是他所擅長的「時間」題材。
負責主題曲製作的是加藤正人曾經的老搭檔——日本頂級音樂製作人光田康典,他也是《異度之刃2》、《最終幻想15》的作曲家。
而在遊戲內容上,《另一個伊甸》也體現出了一種很執拗的堅持。
遊戲它的開發商是以《消滅都市》聞名的Wright Flyer Studios。《消滅都市》本身就有著極高的好評度,旗下其他產品的評分也處於高位,但不管怎麼說,這家廠商還是做日式氪金手遊起家的,《另一個伊甸》的付費模式也是「本體免費+人物抽卡」,看上去頗為主流。
但只要稍做了解,會發現眾多玩家們會用「單機遊戲」和「純JRPG」等詞定位它——因為它的核心機制確實很像單機遊戲。
TapTap和Google Play上的評價
大體來說,《另一個伊甸》玩起來很像一個王道JRPG遊戲,無論從回合制的戰鬥,還是樸實剛健的背景故事,都在給人這種印象。比如遊戲開頭,不明身世的主角和妹妹平靜的生活因一位魔王的突然到來而打破,妹妹被抓走,把自己撫養長大的爺爺癱倒在地,這樣的情境很接近勇者鬥惡龍式的故事基調。
僅僅是這樣的簡單故事敘述,相信很多JRPG老玩家已經感覺自己可以一眼望穿整個故事的大體內容了。然而不久之後便話鋒一轉,主角便被吸入了800年之後的現代化近未來世界。
從小村莊陪著妹妹闖民宅、下水井,到高科技的現代化的空軌,這樣一個大幅度穿越時空的背景設定,讓整個故事的張力和豐富程度有了足夠的保障,在JRPG故事基調的基礎上也讓玩家有足夠的新鮮感以保持對後續劇情的期待。
畫面呈現上,《另一個伊甸》也有自己的特色。雖然是橫版捲軸的畫面,但可以進行流暢的縱向位置切換,縱深層級明顯而又畫風精美的背景交疊之後,營造的感覺自然而舒適。
除了故事的推進方式像單機遊戲(流程非常線性,碎片化和重複度沒常規抽卡手遊那麼高,故事完整,通關不難),《另一個伊甸》和社交手遊最大的區別,在於遊戲內不存在任何社交/好友功能;同時,社交手遊中常見的 「每日任務」「體力值」「建造時間」等用來加強與玩家聯繫感的設計,在這裡也幾乎被全部摒棄,只有個別用來限制副本刷新次數的「門票」系統予以保留。
也就是說《另一個伊甸》,就像一張卡帶一樣擺在那裡,可以用幾天時間爆肝通關,開坑之後放置不玩也不會有「落後」的焦慮感。
另外值得一提的是,《另一個伊甸》是少數能做到拋棄「期間限定活動」的手遊。而對於很多日式手遊來說,這個設定不僅屬於標配,更近似於生命線。
一般來說,「期間限定活動」的核心在於「期間」二字,活動專屬的抽卡、劇情、關卡,都只能存在與限定期間,你要是沒趕在期間內上線打活動,那就是永遠錯過。這種活動對於玩家的活躍度和營收數據當然大有好處,因此被廣泛應用。
但在《另一個伊甸》裡,所有的活動,包括和其他品牌方的聯動,如《女神異聞錄 皇家版》,都會永久收錄在外傳選項中,只要達成參加要求就可以參加,沒有期限。這也意味著,無論是新玩家還是老玩家,起碼在遊戲劇情的體驗上,是無差別的,不會有「起步晚」的焦慮。
「聯動不限時,真香」感嘆,往往出現在各種關於《另一個伊甸》的討論中,可見對玩家對此多有好感
以上這些特點,是玩家把這款遊戲看做單機遊戲,描述為「純」JRPG的原因。在這之外,《另一個伊甸》與主流商業手遊最大的相似點,就是商業化的部分了——這款遊戲依然有著氪金抽卡的元素。
但如果單純將其當成一款單機遊戲來玩,這部分並不會對玩家的體驗造成很大影響。因為《另一個伊甸》的抽卡環節是比較友好的,比如首抽就可以從大量角色中直接自選,其中還包括五星角色,而把四星角色培養起來後也很實用。相對來說,在大部分商業手遊中,劇情的作用往往流於「推圖的理由」,而《另一個伊甸》的開發商深知劇情對於這款遊戲重要性,因此並沒有設置那麼多數值門檻來阻礙玩家通關。
當然,作為一個商業手遊起家的廠商,Wright Flyer Studios應該很清楚「用戶粘性」的重要性。這次他們之所以會拋開那些已經被驗證過無數次的「成功經驗」,轉而給玩家以時間上的自由,有可能是源於對內容上的自信,也可能是是想在普遍高壓手遊環境下另闢蹊徑——不論原因如何,今天遊戲上線後玩家的反響已經證明,這樣的嘗試是值得肯定的。