幕後 |《曼達洛人2》概念設計欣賞和克雷特龍的製作

2021-03-01 CG拍浪人

回顧2020年的美劇,《曼達洛人》第二季無論是在觀看量(播放量)還是受歡迎程度上,都是劇集中的佼佼者,特效方面更是有很多看點——第一集中就出現的克雷特龍(Krayt dragon)和班薩(Bantha)更是帶給粉絲們無數驚喜。(正文內容較長,文末有更直觀的視頻講解。)

《曼達洛人》第二季概念藝術圖


由Brian Matyas

和Doug Chiang共同創作

Lucasfilm設計主管Doug Chiang的概念稿如果你看過此劇集(沒有看過怕被劇透的小夥伴請繞道)就會知道,克雷特巨龍身體的大部分都隱藏在沙海下面,它可在沙子下「遊動」,或者躲在它藏身的洞穴裡。

克雷特龍從概念到早期的動畫預覽(Privs)的工作是由The Third Floor製作的。視效總監Joe Bauer和The third Floor工作室緊密合作,設計關鍵鏡頭。實體龍頸和龍頭的模型不僅可以在打光環節做參考,同時也能幫助到接下來的CG建模部門。

在洛杉磯工作室的影棚進行拍攝期間,The Third Floor的iPad simulcam工具派上了用場,可以將巨龍的尺寸與布景及最終合成的環境協調起來。「我們準備好了四到五個動畫片段,貫穿了整個場次,每個片段都是連續的,不是單獨的鏡頭。」動畫總監Hal Hickel說道。「這些都可以在iPad上回放,加上攝像頭視圖的疊加,這樣就可以正確構圖併合理調整鏡頭以適應龍的高度和洞穴的大小。然後根據這些參數去移動這些放在橙色圓錐體上的物理標記,或是把上面寫著「洞穴入口」的大標誌貼在現場的一側。」除了背景拍攝之外,ILM還為這條龍製作了一個輕量級的模型用作動作測試。雖然說是輕量級的,但是動畫製作還是非常複雜的,因為原因是肢體數量太多了。ILM動畫師Jakub Pistecky精心製作了測試。Hal Hickel解釋道:「還有一些用動作捕捉生成的微小數字替身角色在巨龍的周圍跑,所以攝像機會放在周圍,以很低很低的角度在這些奔跑的角色面前,後面是那條巨龍從背後襲來,還有一些高處和側面的鏡頭。」

這種生物的遊泳方式一直是創作者們想像出來的場景,比如通過某種形式的砂土液化進行的,而且在早期計劃階段對於克雷特龍是否展露全身也一直沒有確定。


在Hal Hickel與編劇喬恩費儒的討論中,他說他並不想把龍的整個身軀都弄出來露出地面,比如象海豹會全身都潛在水中,當它從水裡探出頭,都只是抬起前身垂直露出水面半個身子。後來,隨著必要的沙子模擬測試,該遊泳動作才得以完善。因為該生物的大規模製作及其在整個場次中的整合之後會繼續在ILM新加坡工作室中進行。

正如視覺效果總監Jeff Capogreco解釋的那樣,ILM的新加坡團隊首先直接製作了物理模型的CG版本。「從根本上講,這是一個與實體模型相匹配的數字版本,然後我自己和視覺效果總監John Knoll以及在舊金山的Enrico Damm對它進行了一番研究。我一直想在此基礎上增加一些細節。模型感覺拍攝出來後比例非常小,我們需要讓其看起來是巨大的。因此,我們將其作為基礎,然後在其上增添細節以使其具有更高的解析度。我本人,CG主管Nihal Friedel,模型總監Michal Kriukow和貼圖師Ying Tong Woo畫了大量時間和精力,使這一場次儘可能地令人興奮,而Hal在動畫方面對我們來說是一個寶貴的合作夥伴。」

在製作克雷特龍的動畫時,動畫部門組長Zaini Bin Mohammed Jalani與Hickel和ILM的舊金山動畫總監Paul Kavanagh,為這種大小的生物確定了適當的參考,包括何時必須在沙中遊泳。

Capogreco承認:「我們參考了很多小動物,蛇或蜥蜴,但事實證明,從各個方面看,這個方向絕對是錯誤的。」 「蛇或蜥蜴類的小型動物的動作參考對於體積巨大的生物來說都移動的太快了。另一方面是破壞了我們的模擬。這麼大的東西,只會讓沙子到處飛。基本沒有觀賞性了。」

「因此,我們最終更多地依賴鱷魚或短吻鱷的感覺,它們棲息在水上,等待著獵物,並用它們的尾巴以非常優雅的方式在沙中遊泳。事實證明,模擬效果很好。」

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ILM新加坡團隊的一個早期挑戰是,當克雷特龍在沙子下方移動時,如何呈現出大量的沙子移動狀態。模擬沙子本身的實際液化外觀時,以顯示正確的比例(尤其是從空中俯瞰)非常棘手。工作室開發了一個工作流程,動畫師先做出一個龍的動作,然後做出一個基本的模擬通道給到特效師,然後反饋給動畫師。Capogreco說:「確定了必須進入模擬的關鍵元素。克雷特龍移動時候還會產生什麼?比如幾層疊加的沙子,所有細小的沙子和微粒從這個巨大的角色身上傾瀉下來,當然還有灰塵。」之前,工業光魔開發了Houdini的專有解算器,是為《星球大戰:天行者崛起》中的水序列開發用的,這次經過擴展改良後做沙體液化效果。灰塵是用工業光魔單獨的內部大氣解決方案模擬的。

克雷特龍的攻擊方法除了吞下整個東西外,就是從嘴裡噴出一股酸霧。為了弄清楚酸是如何噴發出來的,Hickel想到了一個方案是巨龍在噴射之前需要有點「準備」動作。「最終,我們的龍下巴有些發紅,有點像牛蛙或其他類似的動物一樣,先膨脹然後再噴射。」 酸的強度很大,會燃燒掉人和物體。這種液體是什麼樣子呢?Capogreco詳細介紹。「我們最終得到了這種幾乎類似啤酒泡沫的效果,當它擊中角色表面時,酸會吞噬,接著產生白熱的煙霧,這有助於掩蓋血跡,但同時又是實際效果本身一個很酷的組成部分。同樣,我們實際上在它燒這些人的時候添加了熱變形層疊。那裡有很多整潔的細節。」

外星生物班薩(Bantha)第一次出現是在《星球大戰:新的希望》中的塔圖因地區。這次的回歸有點可憐,因為它們是用來做吸引克雷特龍誘餌的。除了現場拍攝時用到物理模型之外,ILM模型師Mischa和毛髮師Elvin Siew製作了三種不同的CG版本的班薩。

在克雷特巨龍出現的這場戲是一組極為複雜的鏡頭序列——大量生物工作,效果,環境和數字替身都在其中。此外,所有這些都必須與大量真人實拍素材和元素相匹配。合成由合成總監Nicolas Caillier和合成組長Simon Rafin監督完成。

恩裡科·達姆(Enrico Damm)在智利的「死亡之谷」(Valley of Death)進行的較早的攝影測量拍攝,為塔圖因山脈/山谷/荒漠環境提供了信息,並協助在影棚中布景這個室外環境。這裡的挑戰是將相對較小的拍攝空間轉換為開闊的場景。

https://beforesandafters.com/2021/02/04/how-ilm-kept-much-of-the-krayt-dragon-hidden-in-s2-of-the-mandalorian/

視頻詳解克雷特龍的製作(中文字幕):

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