01引
「順為人清白有威嚴,不飲酒,不受饋遺。所將七百餘兵,號為千人,鎧甲鬥具皆精練齊整,每所攻擊無不破者,名為陷陣營。——摘自《英雄記》(又名《漢末英雄記》)
「陷陣之志,有死無生」這是陷陣營的口號,意在表達將士們要有視死如歸,敢於殺敵衝鋒的精神。所以,當第一次看到《Into The Breach》(陷陣之志)這款遊戲名的翻譯時,就已經讓我聯想到了呂布麾下這支極為特殊的作戰部隊。
02精緻、快速、小眾,但卻硬核又上頭
《陷陣之志》應算得上是一款頗為小眾的遊戲,從題材的選取再到遊戲的玩法,以這個時代快節奏的標準而言,尚未入手前我一直認為遊戲會如傳統SLG或是SRPG一樣,有著較長的遊戲流程,是一款比較慢熱的遊戲。但直到真正入手玩過後才明白,早先對於這款遊戲的評價完全是錯誤的。
遊戲整體的節奏非常緊湊,甚至沒有任何多餘的流程和旁白,玩家在遊戲中面對的也只有一場接著一場的硬仗,很少能夠得到喘息的機會。遊戲所給予的緊迫感,不僅來源於流程簡單,對話旁白少,更多的是體現在遊戲的戰鬥環節上。
遊戲中每場戰鬥的展開,雖然地貌、建築等要素不盡相同,但都有兩個共同的特點:
1、遊戲每張地圖的大小均為8*8;
2、遊戲勝利的目標均是玩家需要堅持5回合(有些地圖包含次要目標,完成目標可增加獎勵,未完成也不受影響);
按照以往玩過的SLG遊戲來看,很少有採用倒計回合數的方式來計算的。就算有也是遊戲中偶爾個別的章節,又或是要求玩家堅持到規定的回合數便算作通關。而該作恰恰相反,利用倒數的方式,為玩家們製造心理的「落差」。在有限的空間與時間下,必須儘可能地思考出萬全的對策,既能夠保證我方機甲的存活,又能保障後方都市與其他設施的安全。
在戰鬥環節中地圖上所存在的要素,均有著自身的用處,比如城鎮是為玩家提供電力(即遊戲中的生命值),保護列車、太空艙、應急電池等設施,可以在戰鬥後獲得獎勵,而未能完成目標要求,不僅不會得到獎勵,反而可能會扣除自身的電力值,將整個局面向著失敗傾斜。
所以,在《陷陣之志》這款遊戲中殺敵並非是獲取勝利最為主要的途徑和策略,如何有效地保護我方設施並輔以殺敵,才是這款遊戲最為核心的玩法與要素。
另外,每張地圖按照要求達成目標後能夠獲取到的獎勵也不相同,玩家需要根據自身的情況來判斷需求到達哪一個區域,去執行任務並獲取相應的獎勵,遊戲的獎勵分為四種:
公司聲譽(地圖上五角星)——可以在解放該大地圖時,通過「花費聲譽」換取裝備和電力值;
電力值(地圖上閃電符號)——該作電力值等同於生命值,歸0後遊戲失敗;
能量核心(地圖上綠色圓形)——可用於強化我方機甲;
太空艙(地圖上黃色三角形)——太空艙為隨機掉落,不一定會出現在哪張地圖,保護或戰鬥中拾取可在戰鬥後打開,隨機獲取其中物資,太空艙可獲得諸如能量核心、駕駛員等;
不過需要注意的一點是,區域標識的多少,也從側面反映了該地圖的難易度。換句話說,收益越高,風險越大。且地圖關卡能夠進入的僅限於已經通關過後的綠色地圖,未與之相鄰則無法進入,玩家還需要考慮當前地圖的走向。
《陷陣之志》作為一款節奏極快的策略遊戲,無時無刻不在考驗著玩家們的決策,從地圖關卡的選擇,再到機甲的升級和地圖上極其細緻的操作與思考。在初步上手這款遊戲的前幾次開局中,我一直面臨著「遊戲開局——戰鬥——放棄當前時間線——重新開始」的局面。
不得不承認,在前幾次的遊戲開局中,因為遊戲的緊迫感,只想到利用機甲消滅蟲族,並未過多地考慮保護我方設施和利用地形來進行更有效的反擊,從而造成了整個局面的崩潰。
03「位移」與「地形」才是遊戲的精髓
《陷陣之志》地圖獨特的地形和武器的「位移」機制絕對是一大亮點,也是玩家消滅蟲族和保護我方機甲、設施的有效手段。該作在戰鬥環節中,總共分為三大階段:
1、蟲族擬定攻擊目標:該階段蟲族所有單位會擬定攻擊的方向與目標;
2、我方進攻、調整階段:該階段為玩家行動實施環節,意在打亂蟲族AI上一階段的部署和進行殺傷;
3、蟲族實施攻擊階段:在該階段中,蟲族會實施攻擊;
《陷陣之志》中玩家除了可以依靠機甲自帶的武器裝備來消滅蟲族,也可以利用地圖上的地形來消滅,或是幹擾其進攻。將蟲族單位通過「位移」,推到水中可以直接消滅該單位;推倒著火的樹林區域則可以令目標持續掉血;沙漠地帶遭受炮擊會激起煙塵,可以打斷蟲族的進攻;地形的不同,所帶來的效果也不同,而利用地形來消滅蟲族,相對於使用機甲上前「蠻幹」來得更為有效與合理。
04「陷陣」精神——不要害怕犧牲
地圖的大小與蟲族的數量,註定了有時玩家在作戰環節上不能做到兩頭兼顧,在保設施還是保機甲的選擇上,進退維谷。但事實上,保護前者在《陷陣之志》中來得更為有利,機甲的損壞固然會造成現階段作戰的不利與機師的陣亡,但卻能夠保護「有生力量」的延續,為後續的作戰積累足夠的資源。
而且每次重新開局,玩家只能選擇一個機師重新開始,換句話說,隊伍中剩餘兩名機師更像是「易耗品」,不能帶走也無法做到繼承。
機甲HP歸0後,雖然在當前戰鬥環節無法進行操作,機師也會陣亡,但在接下來的戰鬥中仍可以由AI駕駛員操作繼續戰鬥。所以,不要害怕機甲的損壞與機師的陣亡,為了保護設施,依靠機甲來抵消傷害,這樣做絕對是值得的,雖然可能會讓你感到很不舒服。
另外,遊戲中的王牌機師可以做到經驗值的繼承,在新開始的時間線上選擇心儀的王牌機師開啟新一輪的挑戰。所以,遊戲中獲取王牌機師,培養、繼承,也成為了非常核心的遊戲玩法與機制。
05結語
《陷陣之志》的上手難度不算小,但經過幾次開局後卻也十分容易理解。遊戲看似短、平、快,實則卻是化繁為簡,在簡化了上手難度和遊戲流程的同時,卻也保留了策略遊戲應有的硬核氣息。玩家需要綜合考量的信息多之又多,地形、武器、位移、站位等,令人絞盡腦汁。更何況,遊戲還是我非常喜歡的像素畫風,那還有什麼理由不愛呢?
最後,感謝EPIC的白嫖,愛了,愛了!
文章很長,感謝閱讀。這裡是柒玖捌遊戲說,我是寂落風,一個愛寫更愛玩的宅男大叔,期待你的關注和留言。